インタビュー

いしづかあつこ監督にオリジナルアニメ映画「グッバイ、ドン・グリーズ!」についてインタビュー、「未来しか見えない」という監督が描く少年たちの「宝物」


小説や漫画などの原作を持たないオリジナル長編アニメ映画「グッバイ、ドン・グリーズ!」が2022年2月18日(金)から劇場で公開されています。本作を手がけるのは、「ノーゲーム・ノーライフ」や「宇宙よりも遠い場所」のいしづかあつこ監督。少女たちが南極を目指す姿を描いたオリジナルアニメである「宇宙よりも遠い場所」に続いてのオリジナル作品をいかに作ったのか、そして人々を引きつける作品を生む源泉は何なのかを探るべく、いしづか監督に話をうかがってきました。

映画「グッバイ、ドン・グリーズ!」公式サイト
https://donglees.com/


GIGAZINE(以下、G):
いしづか監督は本作では脚本も担当されています。これまでの作品と比べてやることの変化は大きかったですか?それとも、これまでと同じ感覚で進められましたか?

いしづかあつこ監督(以下、いしづか):
脚本を書くとなると、エンターテインメントの緩急をしっかりと理屈立てて打ち出さなければいけないんだなというところがあります。これまではプロの脚本家の方が上手にやってくださるのでお任せしてしたのですが、今回は自分で挑戦することになりまして……自分はどちらかといえば演出家で、組み上がったパズルをいかに面白く描くのかに特化したスキルなんです。でも脚本は、パズル自体をいかに組み上げていくかということなので、もう、脳みその使う部分が正反対で(笑)

G:
正反対(笑)

いしづか:
そこに苦労しました。なので、そういう意味では変化は大きくて、取り組み方も大きく違うものになったと思います。でも、いざそうやって脚本にしてしまえば、オリジナル作品でも原作ものでも、プロット、物語の流れをいかにエンターテインメントとして昇華していくかなので、あとはいつもと同じ感覚で臨めたという感じがします。

G:
いしづか監督は前作『宇宙よりも遠い場所』(以下、『よりもい』)放送後、東大新聞オンラインのインタビューで今後の目標について質問を受けて、「この作品では、オリジナルのタイトルできちんとお客さんに喜んでもらうことができました。今後もオリジナルで、人にぜひ見てほしいと思えるような作品を、今よりも広い人に見てほしいと思っています。今は放送枠の事情もあって、ターゲットがある程度絞られた状態でアニメを作っています。例えば劇場版であれば、また違った客層も得ることができますよね。そういった新しい映像の発信の仕方を、今後試していきたいと考えています。目指せ、オリジナル劇場アニメ!」と答えていました。まさに今回がその「オリジナル劇場アニメ」ですが、このインタビューにある「また違った客層」として、本作はどういった層に届けばいいなと考えていますか?

いしづか:
『よりもい』は深夜の時間帯に放送されるテレビアニメということで、アニメ好きで、ずっと応援してくれている人たちに向けて発信されています。『ドン・グリーズ!』は、同じように青春を描いたとしても、今度はお客さんが自ら劇場に足を運ばなければいけない映画ですから、ターゲットは大きく変わるんじゃないかなと考えました。一方で、『よりもい』から引き続きオリジナルでやってみようかということになった作品ということもあって、『よりもい』を応援してくださった方たちを絶対に裏切りたくないというのもありました。

G:
なるほど。

いしづか:
『よりもい』は私たちもすごく大好きで大事にしている作品なので、それを大事にして、経験を生かした上で次の物語を作るとしたらどうなるだろう、ということでできあがったのがこの『グッバイ、ドン・グリーズ!』です。テーマとしてはちょっと違いを持たせていて、『よりもい』では、友情を深く掘り下げていって、彼女たち4人が見知らぬ関係から友達、さらに親友になっていき、さらには南極で一緒に時を過ごすことによって、家族よりも近い存在になっていきます。つまり、どんどん内側に向かっていくような距離感を描きました。『グッバイ、ドン・グリーズ!』は逆に、外に向けてひたすら可能性を広げていく物語はどうだろうと考えました。

G:
ああ!内から外へ。

いしづか:
男の子を主人公にして視野を広げていく物語となると、「自分を見つめ直したい」というだけではなく、「ただ外に興味がある」というような軽い気持ちでも見てみれば意外と新しい発見を得られることもあるんじゃないかなというのがありまして。それで、外に目線を向けること、ひたすら世界を広げていくこと、無限の可能性に気づくこと、みたいなところを大事にして描いていきました。

「グッバイ、ドン・グリーズ!」の主人公たち。ロウマ(声:花江夏樹)、ドロップ(声:村瀬歩)、トト(声:梶裕貴)


G:
なるほど。『よりもい』公式サイトに掲載されている、月刊ニュータイプ未掲載分を編集したという監督インタビューの中で、学校・町並み・繁華街などはロケハンを行って生活感が出るようにしたという話が出ていました。本作では、どういったところをロケハンされましたか?

いしづか:
残念ながら、ちょうどコロナの流行とぶつかってしまったので、基本的にロケハンには行けていないんです。作品に出てくるアイスランドなども、自分たちで調べながら創作しました。

G:
見ていて「こんな場所があるのか、すごい」と驚いたのですが、ロケハンに行かずに描かれたものだったとは……!

いしづか:
想像力のたまものです(笑)

G:
本作は企画当初からこのお話、このスタイルで固まっていたのでしょうか?

いしづか:
テーマそのものは「男の子が一回り大きくなる話」というところで、そんなに大きくは振れていないんですけれど、結構変わったところもあります。男の子の成長を描くにあたり、目標を何に定めるかというところは一番揉みました。現代社会で、誰もが憧れて手に入れたいもの、夢ってなんだろうと考えたときに、あまりにも価値観が多様化していて、「これを手に入れたらみんなうれしいよね」というもの、宝物がないと言いますか……。

G:
確かにそうかもしれません。

いしづか:
天空の城ラピュタ』のように、空の上にはラピュタという城があって、それを見つけることがロマンだというのはすごくわかるし、ぜひ見てみたいと思うところなんですが、今この現代に、天空の城という伝説の浮島があると目標を定めたとき、たどりつきたいと考える人が大多数なんだろうかという疑問がつきまとってしまうんです。もう「知らないものなどないだろう」と私たちは思い込んでいるし、実際に、知ろうと思えば調べれば知識を得られるという時代ですから、そういった「ロマンを感じる未知の宝物」というのが見つからなかったんです。

G:
ああー、なるほど。

いしづか:
そこで、代わりに彼らが手に入れたいと思うものってなんだろうかと考えて、等身大の男の子たちであるというところを掘り下げていくと、やはり、女の子なんじゃないかなということになって。「好きな女の子のためにヒーローとして活躍する」とか、かっこよくて憧れるじゃないですか。最後には両思いになってハッピーエンドを迎えられれば、うれしいことだよねと。あと、中高生ぐらいだと、かわいい女の子がいたら絶対気にかけてしまうのは性(さが)だろうと。

G:
ふむふむ。

いしづか:
共感性の高さや等身大の感覚みたいなところはいろいろ最初から考えていました。どうエンタメにするかというところでは、ありがちですけれど「悪と戦ってみる」とかも考えました。でも、いろいろとアプローチする中で、「それは果たして、この子たちの可能性を広げる物語なんだろうか?」という疑問が常につきまとってしまって。なので、「最終的に女の子をゲットする」という目標をまずはやめよう、と。

作中に登場する少女、チボリ(声:花澤香菜)。


G:
そう来ましたか。

いしづか:
そこで、一回企画をガラッと変えた瞬間というのがありました。最初に描きたかった「無限の可能性」という漠然としたものを、改めてちゃんと突き詰めて考えてみようと。そこで出てきたのがアイスランドでした。もともと「アイスランド、いいなあ」と思ってピンは立ててあったんですが、しっかりと調べていくことで、「荒涼とした大地を舞台にするのであれば、『世界の果て』や『己の限界』、『命』といったキーワードと相性がいい」と気づいたんです。男の子たちに命と向き合ってもらい、自分たちの住む世界そのものをまるごと捉え直す瞬間を描いてみよう、と。それこそが彼らが手にするべき宝物であるという着地点はできないだろうか……というのが、この『グッバイ、ドン・グリーズ!』という企画のプロットの始まりだったんです。

G:
激変!アニメーション環境 平成30年史+1」という書籍にいしづか監督のインタビューが掲載されていて、中学時代からのエピソードが語られていました。中学当時は美術部で「将来は画家になるんだ」と考えつつ、物心つく頃からエレクトーンを習っていたので「エレクトーンの先生にもなるんだ」とも考えていて、でも高校では演劇部に進んだというお話だったのですが、ここから、このようなアニメ制作に向けて進んでいったのはどういったきっかけがあったのですか?


いしづか:
単純に、絵が好きで、音楽が好きで、なおかつ本を読むのとかもわりと好きだったから物語自体が好きというのもあって、それを合わせたらアニメーションだな……という感じです(笑)

G:
なるほど(笑)

いしづか:
でも、大学のころは「アニメが好きだ」という自覚があって作っていたわけではなく、単純に、自分の使える技を組み合わせたものがたまたまアニメーションという表現技法だったにすぎないんです。昔からアニメを見て育ったというわけじゃないから、「アニメを作りたい」という思いを持っていたわけでもないし……たまたま、課題で何か出すことになったとき、自分でできることを全部やって、物語を書いて、絵を描いて、音楽をつけたら、アニメになりましたと、それだけなんです。大学のころはメディアデザインを専攻していて、広告業界に興味があったんです。CMとかミュージッククリップをやってみたいなって。

G:
えー、そうだったんですか。

いしづか:
就職活動でも、いわゆる広告代理店を回っていました。ところが、毎回最終面接までは行くんですけれど、その最終面接で聞かれることにお互いズレがあるというか、どうも違和感があったんです。

G:
違和感?

いしづか:
それをズバリと言い当ててくれた人が1人いたんです。「多分、君が興味があるのは広告ではなく、エンターテインメントだよ」と。「デザインする」というのは「お客さんを笑わせたい」というのとは少し違うもので、ただ感動を求めるのはエンタメだというわけです。そう言われて「あっ、なるほど!」と。

G:
おー。

いしづか:
デザイン科だったから「自分はデザインをやっているんだ」とずっと思っていたけれど、今まで私が作ってきたものは、ただただ人を楽しませようとしていたんだということに気づかされて。「そんなに絵が好きで、描けるんだったら、アニメ業界に行ったら?」と言ってもらってはじめて「そうか!そういうのがあるのか!」(笑)

G:
(笑)

いしづか:
そこでようやくアニメ業界へと切り替えていったんです。「そっか、アニメ業界というのもあるんだな」って。そこでようやく、アニメを作る会社があるということを知ったんです。

G:
かつては演劇部だったというお話がありました。今お話をうかがうと、アニメ業界は存在にも気づいていなかったとのことですが、当時、演劇の方向に向かったのはどういった理由だったのですか?

いしづか:
これは単純に、仲良くなった子が演劇部に入りたがったからという、それだけです。

G:
えっ(笑)

いしづか:
そうなんですよ、そんなもんなんだなって思います(笑) 私はそもそも芸大に行きたいという思いがあったんですけれど、高校は間違ってすごい進学校に入っちゃって。たまたま1年生の新学期に、私の後ろの席になった女の子、今でも仲が良くて『よりもい』でいうところのキマリのモデルみたいな子なんですけれど、この子が演劇部を見に行きたいというので、じゃあ行ってみようかというのが始まりでした。

G:
そういうことだったんですか。

いしづか:
私は芸大に行きたいと思っていたから美術部に入った方がいいんじゃないかと悩んで、演劇部の先輩に相談したんです。そうしたら「演劇も表現力が必要な一種の総合芸術で、何かしら参考になるものはあるんじゃない?」といわれて。

G:
ああー。

いしづか:
確かにエンタメだし、芸術表現の1つだなと思いました。演劇部というと「演じなければいけない」と勝手に思い込んでいたんですけれど、役者さん以外に、舞台を作る人もいるし、物語を作らなきゃいけないし、音楽もあるし、とにかくお客さんを楽しませなければいけない。それで、せっかくだからということで演劇部に入ったんですけれど、確かに非常にいい経験ができました。物語を見ているときのリズム感や、お客さんを引き込むための間の取り方、空間の使い方や音楽の構成などは、今に生きていると思います。

G:
様々な経験をする中で、若き日のいしづか監督はどういったことで悩んだりしたのでしょうか。

いしづか:
人並みに悩みは色々ありましたけれど、芸大に入ったあと、ふと単身、ロンドンに飛んだことはあるんです。

G:
なぜロンドンに?

いしづか:
これがですね、そもそも自分は「絵が好きだから、当然芸大に進むんだ」というイメージがなぜか幼少期からあったんです。それをまったく疑うことなく芸大に進んだんですが、入ってみると、芸大にいる人たちのセンスや個性、アイデンティティの確立の仕方みたいなところに、すごく自分との差を感じたんです。私は、進学校で真面目に勉強ばかりして、その流れで芸大に来ちゃったので、「私はここにいてもつまらない人間なんじゃないか?表現するものが自分の中には何もないんじゃないか?」と思ったんです。個性やパッションがないんじゃないかなって。それで一時期、本当に作品に向き合わない時期というのがありました。自分をなにかと否定してしまう時期は誰にでもあるんじゃないかと思うんですけれど、それですね。

G:
ああー。

G:
自信が持てないというか、人と比べたときに、自分は誰よりも劣っているんじゃないかとか、ふさぎこんでしまう。それで、どうにも作品が作れなくなってしまって……完全にスランプですよね。画用紙に向かうのすら怖くて怖くて仕方がなくて、「それをなんとかするには」という時に、これはどんどん行くしかないなと思って「そうだ、ロンドン行こう」と。なぜロンドンだったのかはちょっと覚えていないんですけれど、とりあえず行ってみようと。海外なんて行ったこともないし、英語が話せるとかでもないんですけれど、たまたまロンドンのサマースクールで短期留学の受付があり、ホームステイもできるという話で、「初海外、1人で行くならホームステイの方が安心だよね」ということになりまして。

G:
じゃあ、「ちょっとサマースクール行ってきます」とパスポートを取って……? ものすごい行動力ですね。

いしづか:
そうですね(笑) 自分に自信が持てなくてふさぎこんでしまう時期というのが、私の場合はたまたま大学時代に訪れたという感じです。

G:
今回の『グッバイ、ドン・グリーズ!』では田舎町に住まう高校生の青春が描かれています。こんな無茶する高校生、いるよなーという描写なのですが、これはなにか監督や友達などの経験が反映されているのでしょうか?それとも、完全に創作として切り分けているのでしょうか。

秘密基地に集まる「ドン・グリーズ」。


いしづか:
完全に隔離していますね。基本的に私は過去を忘れて生きている人間で、美しくいえば「未来しか見えない」(笑)

G:
(笑)

いしづか:
今まで自分が何をやってきたかということも、こうして改めて掘ってもらう機会がないと思い出すこともないですし、当時、自分が何を考えていたのか、どういうものを作っていたのかということに、正直、ほとんど興味がないんです。それでも何かを感じていただいているのだとしたら、それは自分のうちにある本質的な部分が出ているのかもしれないなと、興味深く思いました。

G:
過去にとらわれずどんどん未来へと進んでおられるということですね。そうなると、「やりたい」と思ったことは目の前の作品にすべて盛り込んでいくという感じなのでしょうか。あえて入れていないものというのもありますか?

いしづか:
それはもちろんあります。毎回、その作品ですべてを出し切るというのは不可能ですから。「作品の最もいい到達点」がイコール「自分がすべて出し切ること」とは限らないんです。作品が見た人にもっともストレートに届くものでなければ意味がないので、そうなると、作品の最もいい到達点を目指すために、余計なものをそぎ落とす作業が必要不可欠です。そして、この作業は、自分が「やりたかったのにな」と思うことをひとつずつ落としていく作業になるんです。

G:
それはなかなかつらそうな……。

いしづか:
やっぱり私たちスタッフが目指しているのは、自分が描きたいものをただひたすらに盛り込むことではなくて、伝えたいことをちゃんと伝えて、なおかつ、ちゃんと感動して楽しんでもらうものにするというところなので、自分がやりたいことというのはまた別のテーマだとか別のやり方で考えればいいかなと。だからこそ、「次、またオリジナルをやりたいね」という流れになって次につながることもあると思うので、言いたいことが全部言えなくてもいいかなと、個人的には思っています。

G:
なるほど。今回『グッバイ、ドン・グリーズ!』を作ってみて、新たな発見や、なにか得たものというのはありましたか?

いしづか:
この作品のテーマそのものでもあって、自分でテーマを考えておいてなんなんですけれど、「視野って広げてナンボだな」ということをすごく実感しました。

G:
作っている中で具体的に実感がありましたか?

いしづか:
作品を作るにあたって、テーマを自分で描くからには「視野が広がる感覚」を学ぶ必要があるわけですけれど、そのことをキャラクターたちに自分が教えられた感じがするというのか……自分が考えたエピソードなのに、キャラクターに教えられている感覚が常にありました。「人が住む場所なんてどこにでもあるじゃないか」とか、「世界の果てに行ってみたら、果ての向こうにも世界があった」とか、「見下ろしてみたら僕の町はこんなに小さかったんだ」とか。それこそ、「誰もが熊はそこにはいないと言っていたのに、僕らは確かに見たじゃないか」とか、自分で書いたセリフなのに「確かにね」と教えられました。

少年たちの何気ないやりとりに、ハッとさせられることがあるかも。


G:
なるほど。監督として、本作を作ってみて特に手応えがあったところ、大変なことになるんじゃないかと思っていたけれどやってみたらうまくできた部分というのはどういったところですか?

いしづか:
うまくいったという意味では中盤、山道を行ってキャンプするくだりでしょうか。物語上のいろんな情報を提示するため注目されやすい序盤に続いて、一区切りついてからの旅の途中をいかにドラマチックに見せるかというのは難しいことだろうなと気をつけていました。このあたりは本来、中だるみしてきて、みんな集中力が切れてしまうところだというのは覚悟していたんですが、試写で見た人から「あのシーンが好き」と言われる確率がとても高くて。

G:
おお。

いしづか:
ともすれば退屈になりかねない中盤に頑張って用意したあのシーンにグッと来たと言っていただけるのは、とてもうれしい感想で、きっとうまくいったんだろうと思っています。

G:
中盤はもちろん、序盤、終盤もドラマチックな作品なので、ぜひ映画館で体感して欲しいですね。本日はお話、ありがとうございました。

映画「グッバイ、ドン・グリーズ!」は2022年2月18日(金)から絶賛公開中です。

映画『グッバイ、ドン・グリーズ!』本予告ロングver. - YouTube

©Goodbye,DonGlees Partners

◆「グッバイ、ドン・グリーズ!」作品情報
・キャスト
ロウマ(鴨川朗真):花江夏樹
トト(御手洗北斗):梶裕貴
ドロップ(佐久間雫):村瀬歩
チボリ(浦安千穂里):花澤香菜
ロウマの父(鴨川太朗):田村淳(ロンドンブーツ1号2号)
ロウマの母(鴨川真子):指原莉乃

・スタッフ
監督・脚本:いしづかあつこ
キャラクターデザイン:吉松孝博
美術監督:岡本綾乃
美術ボード制作協力:山根左帆
美術設定:綱頭瑛子、平澤晃弘
色彩設計:大野春恵
撮影監督:川下裕樹
3D監督:廣住茂徳、今垣佳奈
編集:木村佳史子
音楽:藤澤慶昌
音響監督:明田川仁
音響効果:上野励
アニメーション制作:MADHOUSE
主題歌:[Alexandros]/「Rock The World」(ユニバーサルJ / RX-RECORDS)
配給:KADOKAWA
製作:グッバイ、ドン・グリーズ!製作委員会

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