任天堂アメリカの社長がNintendo Switchの今後や「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」について語る
by Hideya HAMANO
任天堂のアメリカ法人・Nintendo of Americaのダグ・バウザー社長が、ニュースメディア・Inverseのインタビューに応じ、Nintendo Switchの後継機や2023年10月20日リリースの「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」についての質問に回答しました。
Nintendo of America President: “Everyone Has the Right To Form a Union”
https://www.inverse.com/gaming/doug-bowser-super-mario-bros-wonder-switch-2-nintendo-union
Inverse:
「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」の手塚卓志プロデューサーは、発売前のインタビューで『開発のかなり後期まで納期を意識した開発はされなかった』と語りました。納期厳守で有名なこの業界で、納期を意識しない開発チームのアプローチが作品にどんな影響を与えたと思いますか?
ダグ・バウザー社長(以下、バウザー):
私はいつも開発者の側についてコメントしないように注意していますが、手塚氏が指摘したのは一般的に、「開発サイクルのごく初期段階では、チームにさまざまなアイデアを自由に探求させたい」ということでした。その結果、納期のプレッシャーや「これを実現するにはどうすればいい?」といったプレッシャーを感じることなく、開発チームが考えるユニークでクリエイティブなアイデアがたくさん生まれました。
by Joe Puopolo
任天堂の開発に関して言えることのひとつは、「一定の期限内に納品するようチームにプレッシャーを与えない」ということです。もっと時間が必要なら、もっと時間をかけます。その理由は、プレイヤーが私たちのゲームのクオリティに期待しているからです。私たちはそれを尊重し、感動をお届けしたいと考えています。
Inverse:
「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」は、10年以上ぶりとなる2Dのプラットフォーマーで、幅広い評価を受けています。このような原点回帰のアプローチは「メトロイド ドレッド」でも成功しましたが、任天堂は「ゼルダの伝説」のようなシリーズでも同様のアプローチを検討していますか?
バウザー:
重要なのは、自分たちが何を作りたいのか、どんなゲームを作りたいのかをしっかり理解する機会を開発チームに持ってもらうことだと思います。それが古典的なゲームの再発明であれ、まったく新しい方向性への移行であれ、私たちは開発チームが今後のゲーム開発でどこに進みたいかを決める上で十分な自由裁量権を与えるようにしています。
by Hideya HAMANO
Inverse:
任天堂はニンテンドーミュージアムの準備を進めていますが、任天堂は世界中の観客に向けて、歴史とゲームの保存をどのように重視していく予定ですか?
バウザー:
私たちは、自分たちのことを単なるビデオゲーム専門会社ではなく、エンターテインメント企業であると考えています。ビデオゲームは私たちのビジネスモデル全体の中核ですが、2023年だけを見てもハリウッドのユニバーサル・スタジオでの「スーパー・ニンテンドー・ワールド」開設、「ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー」の公開とその成功などがありました。これらにより、ビデオゲーム以外の場所でもさまざまな形でプレイヤーの皆さんと関わりたい、私たちのキャラクターや世界に親しみを持ち続けてもらいたいと思っており、ニンテンドーミュージアムはその一環となります。
私たちはNintendo Switch Onlineのサブスクリプションや追加パックを通じて、ファンの皆さんにゲームを提供しています。これも、ファンの方々がビデオゲームをプレイし始めたころの記憶として覚えているかもしれない、私たちの懐かしいコンテンツに興味を持っていただくための方法のひとつと言えます。
Inverse:
連邦取引委員会(FTC)対Microsoftの訴訟におけるリークにより、Microsoftが任天堂の買収について検討していたことが明らかになりました。こうした買収の拡大傾向が業界にどのような影響を及ぼしてきたか、そして今後どう波及していくのかについての考えを聞かせてください。
バウザー:
当社とMicrosoftは素晴らしい関係にあります。私たちは多くの点で彼らをパートナーだと思っていますし、そのパートナーシップはNintendo Switchを見ればわかります。例えば、MinecraftがNintendo Switchでリリースされていますし、「バンジョーとカズーイ」も大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALに登場しました。ですから、私はこのパートナーシップが続くのを楽しみにしています。
by Ryan Smith
私はもう16年もゲーム業界に携わっていますが、ゲーム会社の統合の動きについて一貫して言えることは、スタジオの買収です。その一方で、変わらないこともあります。それは、新しいスタジオが毎年誕生しているという事実です。統合が進む一方で、同じように新しいスタジオが生まれており、これは業界全体のダイナミックな性質を物語っています。最終的に、これはプレイヤーにとっていい傾向です。
Inverse:
Nintendo Switchはゲーム機としては非常に長い寿命を持っています。市場の他のゲーム機はグラフィックの忠実性を追求し続けていますが、技術が向上するにつれて、その追求の成果は少なくなっています。グラフィックの向上が不可能になっていく中で、より特徴的なアートスタイルを持つ任天堂の方法はより優れたアプローチだと思いますか?
バウザー:
任天堂ではよく「私たちにとって最も重要なのは、マシンやデバイスの中身ではなく、コントローラーを握ってゲームをプレイし始めたときに、画面で何が起こるかです。ゲームの世界に引き込まれるのか?没入感があるか?」と言っています。そのためには、リアルにせよ漫画調にせよ、さまざまなアートスタイルが選択できます。
フォームファクタによる明確な視覚的差別化の他にも、Nintendo Switchには全体的にさまざまなスタイルが存在しており、それが差別化と長寿につながったと私は考えています。ここで私が言いたいのは、Nintendo Switchを支持しているのは消費者であり、そのおかげで2023年だけで1500万台が売れる予定で、これは多種多様なコンテンツがプレイヤーを引きつけ、このプラットフォームにとどまらせている結果だということです。
Inverse:
ゲーム見本市・Gamescomで、任天堂がNintendo Switchの後継機を非公開で披露したという報道がありました。Nintendo Switchの後継機について考える際、ユーザーが次のプラットフォームに移行するのを支援しつつ、Nintendo Switchで買ったコンテンツやNintendo Switchへの投資が何らかの形で次世代機にも受け継がれると安心させる取り組みについてどう考えていますか?
バウザー:
まず、私は世の中に出回っている臆測についてコメントできませんし、コメントするつもりもありません。しかし、そのコミュニケーションと移行を支援するために私たちがNintendo Switchで行っていることのひとつに、ニンテンドーアカウントの開設があります。これまでは、移行するデバイスごとにまったく新しいアカウントシステムを導入していましたが、ニンテンドーアカウントを作ることで、新しいプラットフォームに移行する際にプレイヤーとコミュニケーションをとることができるようになり、そのプロセスや移行が円滑になります。
私たちの目標は、あるサイクルの終わりと次のサイクルの始まりによく見られる落ち込みを最小限に抑えることです。新しいプラットフォームで考えられる機能については言えませんが、ニンテンドーアカウントは、私たちが移行する際にコミュニケーションをとる上で強力な基盤です。
Inverse:
しばらく復活していない任天堂のソフトで、復活してほしいソフトはありますか?
バウザー:
カムバックして欲しい特定のシリーズは思いつきませんが、大好きな作品はあります。それは「マリオ&ルイージRPG3!!!(英題:Mario & Luigi: Bowser's Inside Story)」です。クッパ(英名:バウザー)にも少し愛情が注がれることがあったらうれしいですね。
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