原作者や製作委員会からの「あれやっちゃダメ、これやっちゃダメ」なしで自由に作れた「ソードガイ The Animation」の中智仁監督らにインタビュー
Netflixのオリジナルアニメとして、2018年3月は「B: The Beginning」「A.I.C.O. Incarnation」と連続して作品の配信が始まっていますが、3月最後を飾るのが「月刊ヒーローズ」に連載されているマンガ「ソードガイ 装刀凱」(キャラクターデザイン:雨宮慶太、原作:井上敏樹、作画:木根ヲサム/現在は第2章「ソードガイ ヱヴォルヴ」連載中)を原作とした「ソードガイ The Animation」です。
原作者でありシリーズ構成も担当する井上敏樹さんは数々の特撮ドラマやアニメの脚本を書いていることで知られる人物。キャラクターデザインは「らんま1/2」「薄桜鬼」で知られる中嶋敦子さんが担当しています。
今回、本作の制作を担当した中智仁監督と、ランドック・スタジオの渡邉健二アニメーションプロデューサーへのインタビューの機会を得られたので、本作のアニメ化の経緯、実制作のお話などを聞いてきました。
『ソードガイ The Animation』公式サイト
http://swordgai-anime.com/
GIGAZINE(以下、G):
本作をアニメ化するきっかけはなんだったのですか?
ランドック・スタジオ 渡邉健二アニメーションプロデューサー(以下、渡邉):
我々はDLEさんからお話をもらいました。
DLE 齋藤雅弘プロデューサー(以下、齋藤):
最初はDLEが「この原作をアニメ化しよう」と言ったところからはじまりました。うちは「秘密結社鷹の爪」などを作っているフラッシュアニメで知られていて、さすがにソードガイをフラッシュアニメで作るわけにはいかないだろうということでProduction I.Gさんにご相談して、ランドックさんにお話を持っていきました。
渡邉:
わりと、企画の早いうちだったと思います。
中智仁監督(以下、中):
僕が参加したのはちょっと後のタイミングで、3度目ぐらいの打ち合わせの時でした。
齋藤:
原作がああいったアクションものだったので、どうしようかと原作者の井上さんとご相談して、井上さんはどのように作品に関わられますか?というお話をしていたらさっそくプロットが上がってきたので「では、井上さんがシリーズ構成でいきましょう」ということになりました。
渡邉:
そうですね、井上さんがかなりやる気で、当初はプロットだけかと思ったのですが、井上さんはいろんな脚本を手がけてこられたので、だいぶ書くことになりました。打ち合わせも基本的には参加しておられます。井上さんからプロットが上がった段階で、コミックとは違う内容になることが分かりました。
G:
原作を読んでから第1話を見たので「内容がまったく違う!?」と驚きました。
渡邉:
最初、原作ありきのアニメ化かなと捉えていたのですが、内容を詰めていくうちにコミックとは別の“もう一つのソードガイ”が生まれました。
齋藤:
原作コミックから大きく変わることについては原作者でもある井上さんのプロットがきっかけだったのですが、ターゲットを女性にしたということもあるんです。
G:
原作は「月刊ヒーローズ」連載で、完全に男性向けですよね。
齋藤:
原作を拝見して「仮面ライダー」みたいな作りにしたいなと思ったんです。平成仮面ライダーシリーズでは、主役にジュノンボーイなどのイケメンが起用されていて、一方でアクション要素の多いドラマなのですが、食いついているのは若いお母さんたちです。
G:
それで「原作にこだわらずに変えていこう」ということに?
齋藤:
原作の井上さんも認めてくださったし、そうしようということになりました。前半部では、一条と凱の関係の部分に原作よりもスポットを当てた構成になっています。
G:
オリジナルキャラクターもどんどんと出てきますが、あれも井上さんによるものですか?
渡邉:
そうです。いただいた脚本を読むと原作にいなかったキャラクターの名前が出てくるので「おっ、これは?」と。井上さんが自分自身で脚本を書かれているので、プロットから一歩進んだ段階で練り直しが入っているという感じです。現場としても、本読み(脚本の読み合わせ作業)の時に新鮮な気持ちで挑ませてもらいました。
齋藤:
通常、本読みには3~4時間かかるものなのですが、ソードガイの場合は早いと30分でした。
G:
30分!?なぜそんなに短時間で終えることができるのですか?
渡邉:
井上さん自身が書いた脚本なので「これは、こうなのだ」というものが上がってくるからですね。
中:
厳密にいえば、本読み自体は短時間で終わるのですが、その後、現場向きにアレンジをしています。
G:
「現場向き」というのはどのようなものですか?
中:
一番大きいのはボリュームの面です。あとは、井上さんの持ち味として、キャラクターがどんどん消費されていく、一種のダンディズムみたいな部分があると思うんです。そこで、なぜこのキャラクターはこうなったのか、こういう言動をしていたのかという点について、解釈を加えるような作業をしています。あえて脚本では語られていない部分について、みんなが共通認識を持てるように裏設定を作るみたいな部分ですね。
G:
ああー、なるほど。
中:
アニメの脚本の定尺が20ページというところに対して27ページという大ボリュームの脚本をいただくこともあって、さすがにこのままだと30分をオーバーしてしまうことになるので、シーンや意味を残しつつアレンジを加えました。
渡邉:
あとはバトルシーンの補足も行いました。脚本上だと、戦闘シーンは「武装魔と戦う」や「壮絶な殴り合い」とシンプルに書かれているのですが、映像化するにあたっては、コンテ作業をする人への説明が必要になるためです。すると、もとの27ページからさらに増えてしまうことになるんです。
齋藤:
井上さんの持ち味としては、シーンの転換が多いことも挙げられると思います。
中:
ロケーションが切り替わると、映像上でちょっとだけ説明カットを入れる必要があるので、そのあたりもうまく整理して、という調整作業もやっていきました。
G:
かなりの取捨選択作業を行ったということなんですね。第1話が原作と大きく異なる形だったのはプロットの時点からなのですか?それとも、あとから追加されたのですか?
中:
これはプロット通りに順々に上がってきた形です。第1話は第2話以降とは独立した誕生秘話で、ご覧になると「主人公の凱はどこ?」となるかなと思いますが、そこもまた、井上さんの「外し」のテクニックだと思います。本編後半も井上さんがまとめて担当されていて、上がってきたものを読んだときには僕も「おおっ、こうなるのか」と結末に驚かされました。
G:
通常のアニメの制作とはちょっと違う部分があるように感じますね。
中:
「ライブ感」と表現すればいいのかな、そういうものを感じました。
齋藤:
井上さんが原作者兼シリーズ構成であるということで、早く進む部分もありましたが、それだけに悩まれる部分もあったという印象です。
G:
公式サイトを見ると、スタッフの欄で、「総監督」が池添隆博さん、「監督」が中智仁さんというように分かれていますが、どういう役割分担だったのですか?
中:
本作の舞台は日本ではあるのですが、たとえば金髪の人がいたとしても違和感がないような、もうちょっと無国籍にも感じられるものになっています。総監督の池添さんとは、そういった世界観に関わる部分や、最初のシナリオに関する部分など、プリプロダクションで一緒に作業を進めていきました。現場作業は自分に任せていただく形でした。
G:
今回、3DCGのキャラクターが動いている一方で「これは2Dの作画なのでは?」というキャラクターが出てきて、同じアクションシーンの中で戦うというシーンが出てきました。あれはどのように作り上げていったのですか?見ているだけでも、これは大変そうだなと思いました。
渡邉:
実際に大変でしたね……。
(一同笑)
渡邉:
普通の2D作画と同じようにレイアウトとラフ原画を作画してもらって、そこにCGモーションを合わせるのですが、作画と3DCGではモーションのタイミングやパーツの付き方が違ってくるので、3DCGで作った後、また作画さんに戻して、作画キャラクター修正を行うという形でした。
G:
双方をすり合わせていったという形ですか。
渡邉:
そうですね。作画には作画の良さがあり、そこまで3DCGにしてしまうのはどうかなと思い、そこは作画で頑張りました。
齋藤:
作画は中嶋敦子さんデザインのキャラクターでいく一方で、武装魔は3DCGと分かれているんですが、凱にはちょっと中途半端な時期があるんです。
渡邉:
当初、凱を変身させて、バトルはオール3DCGで行こうと考えていたのですが、脚本を読んでいくうちに、「これはそうではないな」と。
齋藤:
字面だけ見て「もう変身しているな」と思っていた部分を、時系列で考え直してみると「これ、映像にすると中間段階なのでは?」とわかって、作画でやるべきか3DCGでやるか、現場としては大変だったのではないかと思います。
先ほど中さんが「無国籍」という単語を出しましたけれど、これは井上さんが「あえてカオスな感じを出したい」と狙った部分です。日本といってしまうとこじんまりとしてしまいますが、どこだかわからない場所にすることで「はったりをかます」ような狙いがあります。
渡邉:
池添さんや中さんと話し合って、ハリウッドが描くような「エセ日本」をあえて目指そうとやっていきました。
G:
確かに、見ていてそういう感覚がありました。こうしていろんな話を聞いて、視聴時に「?」が浮かんだ部分が氷解していくようです。
齋藤:
1度見ただけではわからない部分もあると思います。そこはNetflixさんなので、何度も繰り返して見ていただくのがよいと思います。
G:
第1話から凱が出てこずに「あれ?」と思うところもありますし、キャラクターがどんどん登場しては入れ替わるように退場していくという、さきほど出てきた「ライブ感」という単語がしっくり来ます。
ちなみに本作は、原作者である井上敏樹さんがシリーズ構成を担当することが早めの段階で決まっていますが、スタッフの方々はどのように決まっていったのですか?
中:
キャラクターデザインに関してはコンペのようなものをやったあとに、最終的に中嶋敦子さんにやっていただくことになりました。
齋藤:
平成仮面ライダーシリーズのように、女性受けするキャラクターデザインにしたいというコンセプトがあったので、ランドック・スタジオさんで名前を伏せた形でコンペを行い、選んだら中嶋さんだったということでした。他のスタッフに関しては、中さんと渡邉さんに順次決めていただきました。
渡邉:
武装魔のデザインに関しては、おおもとでコミック向けに描いた雨宮慶太さんの原案があったので、それをもとに進めていきました。ただ、コミックにもいない武装魔が出てくるので、雨宮さんのデザインを参考に「これとこれを足したらどうだろう」と考えていきました。「死龍」のデザインも、コミックとは変えている部分があります。
齋藤:
アニメだとマンガとは違って動きがあるので、チューンナップする部分があったんです。昨今のアニメだと「原作に忠実に」という前提があるのではないかと思いますが、本作の場合、原作者である井上さん自身に加わっていただいて、かなり自由に作らせていただきました。
G:
ソードガイの新PV公開のタイミングで、中監督は「武装魔同士の戦いや、その造形には大変拘ったので是非注目していただきたいです」というコメントを発表されています。特にこだわった部分はどのあたりですか?
中:
武器ごとにテーマがあるという点です。たとえば、「死龍」なら読んで字のごとく「龍」をモチーフにした日本刀、フランベルジュは西洋の剣で炎をイメージしています。並んだときには共通のシリーズとして見えるようにしつつも、それぞれの武器の背景や文化のイメージも乗せられればいいなと考えて、デザインを発注しました。
G:
今回、オリジナルキャラクターも次々と登場しますが、これも武器と同じように、なにかのイメージに沿って発注する形だったのでしょうか?
中:
まずは脚本から読み解いたキャラクター性をベースに、というのがありますが、先ほど話が出ていたように、とにかく男性キャラクターはイケメンにしようということを中嶋さんにお伝えしました。マンガに出てくるキャラクターはベースがありますので、それをアニメ向けにアレンジしてもらっています。たとえば凱の場合、マンガでは青年なのですが、アニメでは「弱っちくして欲しい」ということで少年っぽくしてもらいました。
中:
一方で、一条は大人の男性ということで、キャラクターの立ち位置にあわせたデザインにしてもらっています。田中泰子という巨漢の女性キャラクターは、もう思いきり振り切ったデザインで、井上さんもお気に入りのキャラクターです。
G:
今回、脚本を読んだ段階ではこれは難しそうだと思ったけれど、作ってみるとうまくいったシーンなどはありますか?
中:
武器がいろいろ紹介されるエピソードが入っていて、その中で武器の伝説を語る場面の映像化は難しいのではないかと感じました。ちゃんとやるには膨大な設定が必要になりますし、「死龍」の伝説だけでも相当なボリュームがあるのですが、かといって、あまりその部分に時間を割いてしまうとお話として軸がぶれてしまう恐れもあります。そこで、違う映像表現ということで紙芝居風、影絵風など、本編とは違う映像で見せる形で構成したのですが、やってみると世界観としてハマった気がします。
G:
たしかに、見ていてわかりやすい構成になっていたと感じました。
中:
それでも、泣く泣く落とさなければならなかったエピソードもあり、本当はもうちょっとできればよかったなという思いもあります。
G:
では、大変ではないかと思っていたけれど、やってみたら本当に大変だったという部分はありますか?
中:
大変だったのは……全部大変でしたが(笑)、個人的には、自分の中で腑に落ちていないと現場に説明することができないので、脚本を読んで「凱はこういう動機でこういうことをしたのだ」とお話をまとめていく解釈の作業が大変でした。まずは「字コンテ」のようなものを作り、そこからコンテにしていただきました。自分としてはたぶんこの作業に一番時間を掛けたのではないかと思います。設定制作と、合宿とまではいきませんが、ちょっと籠もって集中的に作業をしました。
渡邉:
ずっとやってましたね。
中:
大変ではあったけれど、面白い作業でした。
G:
ちょっと話がそれますが、中監督はどういった経緯でアニメ業界に入ったのですか?
中:
「映像をやりたい」というか「アニメを作りたい」と思ってですね。
G:
小さいころに見たアニメに影響を受けてですか?
中:
アニメはたくさん見ていましたけれど、普通ですよ(笑) 宮崎駿さんの作品を見て「すごいな」って思ったりして。レンタルビデオが出始めたころ、初めて借りたのが「ルパン三世 カリオストロの城」と「天空の城ラピュタ」で、それ以前に「未来少年コナン」をテレビで見たりもしていましたけれど、この2本を見てすごいな、面白いなと思ったのがきっかけかもしれないですね。当時、80年代はOVA全盛期でもあったので、アニメの映像表現が面白いなと思ったというのもあります。
G:
本作では監督を担当されていますが、「アニメの監督になろう!」と目指していたのですか?それとも「気がついたら監督になっていた」でしょうか。
中:
「気がついたら」ですね。1作目は新劇場版「頭文字D」(Legend2・3)でLegend1では副監督だったのですが、Legend2で監督を引き継ぎました。シリーズとしては、本作が2作目です。
G:
ということは、最初から監督として携わるのは本作が初ということなんですね。監督というお仕事は、やってみていかがですか?
中:
大変……ですね(笑)。この作品はプロセスが特殊なところがあり、好きにやらせていただける部分が多くて、ある意味では試されている部分も多いのかなと
渡邉:
原作者からも製作委員会からも「あれやっちゃダメ、これやっちゃダメ」と言われることがほぼなかった珍しい作品です。
中:
なかなかないですよね。プロデュースしていく上で、製作委員会が「作品をこうしてください」とオーダーするのは当然のことだと思いますし、原作者の方には「文言は変えないで欲しい」と思われる部分があると思います。そんな中、本作は自由だったからこそできたものだと思います。
G:
「自由だったからこそ、こういったことができた」というのは何かありますか?
中:
「解釈を加えられる」という点は大きいです。本来、本読みで決まったシナリオというのは変えてはいけないものですから。
齋藤:
今回は、最初に「軸さえ変えなければ現場のやりやすいようにやってもらって構わない」と井上さんから言っていただいたんです。
中:
演出都合に合わせてもらっていいということで、すごくありがたかったです。セリフについても、「捉えようによってはこうも解釈できるんじゃないか」というものに変えさせてもらった部分もあります。
G:
本作はNetflixで独占配信されるということで、特にここに注目して欲しいという部分はどういったところですか?
中:
Netflixという意味では「表現の自由さ」というのがあると思うので、多少の残虐表現もできるというところですね。
G:
そういえば、第1話からかなりの血の量でしたね。
中:
個人的には、ちょうど子どもが生まれたタイミングであの内容だったので、音をつけているときに「これは辛すぎる」と思いました。
G:
「えげつない」ぐらいの内容ですもんね……。
中:
ギリギリの部分もありますけれど(笑)、そういう境遇に置かれているキャラクターなのだということを表現しています。主人公として凱はいますが、出てこない話数もあり、井上さんから「群像劇として見せたい」というお話もあったので、それぞれが武器とどう向き合っているのかという部分は見ていただきたい部分です。また、武器なので人を殺める、傷つけるものではあるけれど、本来は何かを守るために力が必要で、それが武器という形で現れたのではないか、何かを守るために戦い始めたのではないかというところに凱も気付くという流れがあるので、キャラクターの成長にも注目していただければと思います。一方で、志半ばで倒れていくキャラクターも多くいて、それもまた1つの現実で、みんながうまくいくわけではなく弱さゆえに武器の魔性に飲み込まれることもあるという、そういった部分も合わせてみていただくと、大きなうねりのなかで、こういう話なのだということがわかっていただけるのではないかと思います。
齋藤:
渡邉さん、3DCGのアピールもしておいた方がいいんじゃないですか?
渡邉:
それはもう、とにかく大変だった、と……(笑)
中:
いま3DCGには「セルルック」「リアル寄り」などいくつか段階があるんですが、本作ではセルとリアルの中間で、質感がありつつもセルとなじむものにしています。武装魔は特別な存在だということで、「画面内で違和感があってもいい」というオーダーで作ってもらいました。表面は、セルだと塗りなのですが、今回はエンボス加工のように質感のあるものにしています。
渡邉:
リアルテイストだけれど主線を入れていて、他作品の「リアル寄り3DCG」とも若干違うものになっています。最初に作ったときはあからさまな3DCG感があったのですが、セルとの絡みがあるので、ディテールを落としつつも情報量が落ちすぎないところを目指しました。情報量を落としすぎるとセルシェーダをかけたセルルックになってしまうので。セルルックでやることで「『頑張れば作画でもできる』というものを3Dで逃げた」とならないように、3DCGでなければ表現できないものを、という目標でした。
齋藤:
モーションはかなり早い段階でできていたんですが、質感にかなり時間がかかりましたね。
中:
デザインとモデルという点でもいろいろ工夫していただきました。紙の上では手描きなので、構造にウソをつけるんですが。
渡邉:
デザイナーさんに三面図を作ってもらい、立体にすると「おや?」と(笑) 肩の部分に突起があると、ある程度以上肩を上げられないですから。
齋藤:
それでいて、無機質でありながらあくまで生き物というデザインの落としどころにも苦労されたのではないかと思います。
G:
なるほど。今回、お話を聞いていろいろなことがわかりました。ありがとうございました。
「ソードガイ The Animation」はNetflixにて独占配信中です。
ソードガイ The Animation | Netflix (ネットフリックス) 公式サイト
©雨宮慶太・井上敏樹・木根ヲサム・HERO'S/ソードガイ製作委員会
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