メモ

アメリカの10代若者のVR所有率が33%で増加傾向にあることが調査で判明


10代の若者を対象にして調査を行っているPiper Sandlerのレポートで、アメリカの10代の33%がVR端末を所有しており、13%は1週間に1度は使っていることが報告されています。

Taking Stock With Teens | Piper Sandler
https://www.pipersandler.com/teens

Survey shows that teenagers are using more VR devices in the US
https://9to5mac.com/2024/04/09/survey-teenagers-using-more-vr-devices/

Piper Sandlerによる調査は2001年から行われており、累計で25万人以上の若者が調査に協力しており、10代の支出に関して6100万以上のデータポイントが収集されています。


今回の調査には平均16.1歳の若者6020人が参加。うち男性が54%、女性が44%、ノンバイナリー(どちらにも当てはまらない)が2%。在住地域は南部が43%、中西部が28%、西部が19%、北東部が9%でした。参加者のうちおよそ38%はパートタイム労働を行っており、世帯の平均年収は6万6280ドル(約1010万円)でした。

調査によれば、衣類・靴を買うときによく使われるショッピングサイトの1位はAmazonで55%と過半数の支持を集めました。以下、2位はSHEIN(12%)、3位はNIKE(6%)、4位はGOAT(2%)、5位はTemu(2%)となっています。


好みのブランドの1位は衣類・靴ともにNIKE。特に、靴では59%と圧倒的に支持されていて、2位のAdidas(7%)、3位のConverse(7%)に大きな差を付けました。衣類でも支持率は34%と高く、以下、2位にAmerican Eagle(6%)、3位にlululemon(5%)が続いています。

ハンドバッグに関しては、好みのブランド1位がCoach(23%)、2位がLouis Vuitton(10%)となっています。

ただし、ファッションへの支出額自体は若者全体として減少傾向にあり、特に高所得の女性はアパレルへの支出が前年比13%減、靴への支出が前年比3%減、アクセサリーへの支出が21%減と、かなり冷え込んでいる印象です。

一方で美容には力が入っており、2018年春の調査以降ずっと成長が続いていて過去最高を更新しているとのこと。


人気のショップは1位がSephora(37%)、2位がUlta(31%)で2強状態。以下、3位がTarget(10%)、4位がAmazon(5%)、5位がWalmart(5%)となっています。

人気のコスメブランド1位になったのはe.l.f.(38%)で、2位以下を大きく引き離しました。以下はRare Beauty(9%)、Maybelline(6%)、Charlotte Tilbury(5%)、Fenty Beauty(4%)と続きます。

スキンケアブランドの人気ランキングは、1位がCaraVe(38%)、2位がThe Ordinary(9%)、3位がLa Roche-Posay(6%)、4位がCetaphil(5%)、5位がGlow Recipe(3%)。

香水ブランドの人気ランキングは、1位がBath&Body Works(29%)、2位がSol de Janeiro(17%)、3位がVictoria's Secret(11%)、4位がAriana Grande(5%)、5位がDior(4%)となりました。

テクノロジー系だと、ストリーミングサイトの人気1位はNetflixで29%、2位はYouTubeおよびYouTube TVで27%と接戦。3位はHuluで8%でした。

スマートフォン人気は圧倒的にiPhoneで、所有率は実に85%。また、86%が次の端末はiPhoneにすると回答しています。


また、SNSの人気1位はTikTokで35%、2位はInstagramで30%、3位はSnapchatで22%となりました。TikTokは人気が微減、Instagramは回復傾向にあり、少し好みが移ろいでいるようです。

インフルエンサー人気ランキングは、1位がYouTuberのMr.Beast、2位がTikTokパーソナリティのAlix Earle、3位がラッパーのカニエ・ウェスト、4位がラッパーのドレイク、5位がYouTuberのKai Cenatとなっています。

そして、VRデバイス所有率は33%で、2023年秋調査の31%から2ポイント増加しました。週間使用率も2023年秋の10%から13%へと3ポイント改善しています。何のVRコンテンツが若者を引きつけているのかは不明ですが、Meta Quest 3のヒットは若者層に受け入れられたことが要因の1つなのかもしれません。

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in メモ, Posted by logc_nt

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