取材

小島プロダクションのメンバーや著名なゲームクリエイターたちが「メタルギア」シリーズのこれまでを語るロングムービー


2011年冬に発売が予定されている3DS専用ソフト「メタルギアソリッド スネークイーター 3D」ですが、E3 2011の本会場では、これまでの「メタルギア」シリーズを振り返るプロモーションムービーが放映されていました。

内容としては、「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」についてのインタビューを中心としたものですが、MSX2用の初代「メタルギア」から時系列に沿って小島プロダクションとMGSシリーズの歩みを追う形で構成されており、改めてメタルギアシリーズの来し方行く末を考えさせてくれるムービーとなっています。


小島プロダクションのメンバーたちがメタルギアの歩みを語ったムービーは以下から。KOJIMA PRODUCTION E3 2011 SPECIAL SITE

下のムービーが、E3 2011の本会場コンベンションセンターのコナミブースで放映されていた映像です。

YouTube - メタルギアのこれまでを語る「The Saga Continues Into 2012」


このムービーは「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」の後半部分の内容に触れているため、未プレイの人はゲームをプレイしてからご覧くださいとのこと。


「メタルギアソリッド」シリーズは、世界に数百万ものファンを持ち、ビデオゲームの歴史の中でも最も有名なシリーズのひとつです。


メタルギアシリーズは「ステルスアクション」というジャンルを初めて確立したゲームと考えられますが、小島秀夫と彼の仲間たちは、一体どんな経緯をたどってメタルギアを3Dにするに至ったのでしょうか。そしてこの世界中で愛されているシリーズは、これからどんな道を歩んでいくのでしょうか。


メタルギアの歴史は1987年に日本から始まりました。当時の若きゲームデザイナー小島秀夫は、世界で初めてステルスアクション・アドベンチャーというジャンルのゲーム「メタルギア」を作り出します。


2作目の「メタルギア2 ソリッドスネーク」は1990年に発売されます。ここでシリーズは、90年代半ばに再び小島秀夫とそのチームが動き始めるまでの間、いったん休眠状態に入ります。


ソニーのプレイステーションをプラットフォームとして、1998年に「メタルギアソリッド」が発売され、世界的なヒットを記録します。


「メタルギアソリッド2 サンズ オブ リバティー」は、プレイステーション2のフォローアップとして企画され、2001年に発売。続く「メタルギアソリッド3: スネークイーター」も同じくプレイステーション2で2004年に発売されました。


そして「メタルギアソリッド4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」は、2008年、新たにプレイステーション3をプラットフォームとして登場しました。


「Mass Effect」シリーズなどの開発会社であるバイオウェアのCEOであるRay Muzyka氏は、「(メタルギアシリーズから)最も感銘を受けたポイントのひとつとして、記憶に残るキャラクターとゲームプレイへの深い没入感が挙げられる」と語っています。


「デッドオアアライブ」や「NINJA GAIDEN」の産みの親として知られる板垣伴信氏は、「小島秀夫氏はゲーム開発のパイオニアで、MGSはシリーズを重ねる度にゲーム開発の限界を押し上げてきた」とその功績を評価しています。


小島秀夫氏は「最初、メタルギアは2Dのかくれんぼだったんです」と語ります。


シリーズの第一作目「メタルギア」は、小島氏がハリウッドのアクション映画にインスパイアされ、生み出されました。「スネーク」のコードネームを持つアメリカ特殊部隊の隊員が、武装要塞国家「アウターヘブン」に潜入し、兵器「メタルギア」を破壊するストーリーです。


小島氏は主人公であるスネークの造形について「まず主人公はイコールプレイヤーなんです。だからいろんな性格が乗っかるんですけれど、(スネークは)なるべくスネーク以外のキャラクター性を持たせないように作っています」と語ります。


スネークはゲーム中に登場するさまざまな武器やアイテムを駆使してメタルギアへと近づいていきます。例えば誘導式ロケットランチャー。


しかし、シリーズでもおなじみのダンボール箱に象徴されるように、最も印象的なのは「ステルス」という概念でしょう。


3DFPS「Unreal」の開発会社であるEpic GamesのクリエイターであるCliff Bleszinski氏は「メタルギアが出るまでは、ゲームにおいてはランボーのように敵の部隊に突っ込んでいくことしか考えられなかった」とその革新性を評価しています。


「星のカービィ」の産みの親として知られる桜井政博氏は「それまでのゲームはものを撃ったり、敵を倒すことを目的とするものがほとんどだったんですが、メタルギアは反対に、任務を遂行するために敵を排除するというゲーム性を見いだしている」と語り、ゲームの新しい世界を広げたと述べています。


スネークはゲームのクライマックスでメタルギアを破壊し、彼に指令を出していた「ビッグボス」が、実は敵の組織アウターヘブンを影から指揮していた人物だと知ります。この2人の関係は、以後のメタルギアシリーズの基軸となる要素です。


「メタルギア」成功によって、コナミは続編の開発を決定しますが、これは小島秀夫氏の指揮によるものではありませんでした。小島氏はメタルギアの続編を作ることは考えておらず、シリーズ第2作「メタルギア2 ソリッドスネーク」は結果的に2005年に移植されるまで、海外では発売されませんでした。


2でスネークはザンジバーランドに潜入、ビッグボスが生きており、新たなメタルギアを開発しているのを発見します。敵AIの改良、新たなキャラクターの登場、映画的な手法の導入など、後のシリーズに影響を与える要素が垣間見えます。


新たなキャラクターとして、ロイ・キャンベルや、後のグレイ・フォックスとなるフランク・ジャガーなどが登場しています。


1994年、プレイステーションの登場により、再び小島秀夫のチームが動き始めます。


このとき既に日本ではプレイステーションは大きな成功を収めていましたが、世界的なヒットとなった契機は1995年のE3でした。


新たなハードを得て、小島氏とそのチームは、メタルギアをまったく新しいものに作り替えることが実現できると考えます。


彼らは実際に軍隊のトレーニングを受けるなど実地でのリサーチを行い、リアリティを限界まで追求し、これまでに作られたことがないようなゲームを作り出すことに成功します。


小島氏は「プレイステーションが出た時、これはチャンスだと思って、今まで経験したこと、積み上げたことを全部つぎ込んで作ったのがメタルギアソリッドです」と語っています。


数年間の開発期間を経て、1998年に「メタルギアソリッド」が発売されます。全世界での販売本数はなんと600万本を突破、数え切れないほどの賞を受賞しました。


「2Dであれば、アングルを変えるとか、見かけ倒しになるんですけど、3Dの場合は3Dのモデルを作ればカメラでそれを追えるので、非常に作りやすかったです。例えば、狙撃中を撃つときに50メートル離れた位置に人を置いて狙撃中でズームすると、本当にそこに人が存在するという演出が簡単にできました」と小島氏は3D技術によるゲームの進化について語っています。


メタルギアシリーズのアートディレクター新川洋司氏は「(MGSの当時は)3Dのポリゴンのゲームっていうのがまだあまり無かったんですね。レースゲームやフライトシミュレーションならポリゴンを使ったものもありましたが、アクションゲームでポリゴンのキャラクターが動くというのはなかなか無かったので、僕らとしても初めての挑戦で、難しかったのを覚えていますね」と当時を振り返ります。


メタルギアソリッドでは新たに、メリルやオタコン、サイボーグ忍者など、ストーリーに重要な関わりを持つキャラクターが登場します。


新川氏はキャラクターについて「MGS1では僕はサイボーグ忍者が好きで、最初はストーリーに出てこないキャラクターだったんですが、どうしてもこういうキャラが出したいということで、監督と創造していったキャラクターなんですね」と語ります。


ほかにもリボルバー・オセロットや、リキッド・スネークなどが登場。サイコ・マンティスなどの印象的なボス敵も現れました。


メタルギアソリッドは間違いなく小島プロダクションによる傑作と言うにふさわしい作品ですが、同時に世界は新たなソリッド・スネークの物語を待ち望むようになりました。その期待はプレイステーション2開発の発表とともにさらに膨らみ、ゲーム業界では小島プロダクションが何かサプライズを用意しているのではないかという憶測が飛び交うようになります。


2000年、ついにプレイステーション2が発売。瞬く間に市場を席巻しますが、その性能を十分に生かしたゲームは多くありませんでした。


そんな中、「メタルギアソリッド2 サンズ オブ リバティー」はプレイステーション2の発売から約1年後にリリースされます。


「ワンダと巨像」のキャラクターデザインなどで知られる上田文人氏は「僕が一番好きなのはメタルギアソリッド2」と語り、特にタンカーからメタルギアが現れるシーンは彼自身のゲームにも強い影響を与えていることを認めています。


メタルギアソリッド2ではソリッド・スネークのファンたちに衝撃を与えるサプライズが用意されていました。プレイヤーは物語の後半で、ソリッド・スネークではなく、新キャラクターである雷電を操作することになるのです。


小島氏は「メタルギアソリッドが有名になるにつれて、ソリッド・スネークがある種偶像のようになって、そのキャラクターをいろんな人が操作するのが難しくなってしまった」と雷電導入の理由を述べています。


しかし開発チームもこれには驚いたようです。新川氏は「(雷電に拒否反応を示すユーザーの意見も)分からなくはないというか……でも、失敗だったとは思ってません。MGS4をプレイしてもらえば分かるはず」と語ります。


一方に批判もありながら、メタルギアソリッド2は巨大な成功を収めます。


メタルギアソリッド2では、美しい水のエフェクト、複雑な物体の描写、いくつものレイヤーが重ねられたインタラクティブな環境、そして魅力的なムービーシーンなど、それまでのゲームでは見たことが無い映画のような表現がいくつも見られました。


ストーリーはMGSの2年後を舞台としており、スネークはタンカーに潜入、さらに強力になったメタルギア「RAY」を発見します。そしてスネークはかつての敵であったリキッド・スネークに人格を乗っ取られたリボルバー・オセロットと再会します。オセロットはタンカーの司令官を殺害し、船を爆破、自らはRAYに乗って逃亡してしまいます。


物語はタンカー編からさらに2年後に移り、今度は雷電がプレイヤーキャラとなったシナリオが始まります。マンハッタン沖に建設された巨大海上除染施設「ビッグ・シェル」がテロリスト組織「サンズ・オブ・リバティ」に占拠され、視察に訪れていたアメリカ大統領らが人質となっており、この人質の救出とテロリストの武装解除のために雷電はビッグ・シェルに潜入します。


テロリストたちと戦ううちに、雷電はビッグ・シェルが、ソリッド・スネーク同様「ビッグ・ボス」のクローンであるソリダス・スネークが指揮する、新たなメタルギア「アーセナル」の開発施設であることを突き止め、ソリダス・スネークと対決することになります。


雷電はソリッド・スネークの協力を得て、ソリダス・スネークを撃破し、リボルバー・オセロットら「愛国者たち」が実は一連のメタルギア事件を影で操っていたという隠された事実を暴きます。


小島氏は「MGS1の時は、アクションゲームでありながらストーリーを持っているというゲームだったんですが、MGS2の時は最初、あまりお話を作るつもりはなかったんです。でも、スタッフと話すうちに、ストーリーが無いと楽しくない、ということで、じゃあストーリーを作ろうということで考えました」と、当初MGS2ではストーリーを作り込まない形での構想であったことを語っています。


これについて小島氏は「でも続編なので、MGS1より複雑なストーリーじゃないとダメだろうということで、複雑にし過ぎてしまいました」と、MGS2についての感想を述べています。


続く「メタルギアソリッド3 スネーク・イーター」では、小島プロダクションの基本に返った新たな方向性が打ち出されました。


折しもプレイステーション2が熾烈なハード戦争を制して巨大なシェアを確立していた時、小島プロダクションは、前作MGS2と同じハードであるプレイステーション2で次作をリリースすることを発表します。小島氏によると「本当はプレイステーション3で作りたかったんですけど、なかなか3が出なかった。待ってても仕方がない。それで2で作ることにしました」とのこと。


続けて小島氏は「次世代機を使うとハードに引っ張られてゲームのレベルも上がるんですが、今度はハードに依存できない。それで、プレイステーション2では不可能と言われたジャングルの自然の中でのサバイバルを描こうということになって、素材を集めました」と、MGS3の構想段階について語ります。


メタルギアソリッド3は、メタルギアのルーツとも言える過去の物語です。


舞台は1960年代初頭の冷戦時代、プレイヤーは再びソリッド・スネークではないキャラクター、ネイキッド・スネークを操作することになります。ネイキッド・スネークはCIAの任務で、彼の師である女性スパイ「ザ・ボス」とともにジャングルに送り込まれます。


エヴゲニー・ボリソヴィッチ・ヴォルギンとの戦いの中で、ザ・ボスはスネークに重傷を負わせ、彼のもとを離れます。彼女はヴォルギンとともにメタルギアの前身である核武装した戦車「シャゴハッド」を奪います。


傷の癒えたスネークは、ヴォルギンとザ・ボスを倒し、戦車を破壊するために再びジャングルへ送り込まれます。


その中で、スネークはザ・ボスが作り上げた特殊部隊と戦うことになります。スナイパー、ジ・エンドとの長距離戦。ダブルジョイントの関節を持ち、クモのように動くザ・フィアー。ロシアの宇宙飛行士だったザ・フューリーは火炎放射器を使い、ザ・ペインは大量のハチを操ります。


中でも最も印象的なのは、死者の力を使ってスネークに迫るザ・ソロウでしょう。


8-4,LTD.,のエグゼクティブ・ディレクターMark MacDonard氏は「(ザ・ソロウとの戦いで)死んだ兵士たちが現れる川の中を歩くことになります。川を歩いて行くうちに、プレイヤーはこの兵士たちが、今まで自分が殺した兵士たちなのだと気づきます。そうして今まで自分がしてきたことに気づかされるのです。『なんて多くの人を殺してしまったんだ! もしこれが本当の人生だったら……』」とその演出の妙を評価しています。


MGS3は徹頭徹尾美麗な世界とイベント、キャラクターによって満たされており、このゲームによって小島プロダクションは世界的なゲームメーカーとしての地位を確固たるものとしました。


フリーのゲームライターBilly Berghammer氏は「メタルギアのようなゲームはかつてプレイしたことが無かった。初めてメタルギアをプレイした夏のことを『メタルギア・サマー』と呼んでいるよ。MGS1、2、3と次々にプレイしたんだ。今まで経験したことのない素晴らしい夏になったよ」とシリーズの魅力を語ります。


Eat Sleep PlayのファウンダーDavid Jaffe氏は「プレイステーションの成功の多くの部分はメタルギアによるところが大きいと思う」とし、さらに「MGS1のサイコ・マンティスとの戦い、ジープでのカーチェイス、MGS2のオープニング、拷問のシーンなどは、映画のアクション作品に比類する芸術作品だ」とシリーズの影響力と完成度を高く評価しています。


「killer7」などで世界的に高い評価を受けているゲームクリエイター須田剛一氏は「小島さんが業界に残した業績というのは大変すごいと思います。僕も作っているほうだから実感するんですけれども、ゲームにとって物語がどれだけ重要かということ、重厚なシナリオがどれだけ価値のあるものかというのを、小島さんはゲームの中で知らしめたと思います」と、メタルギアシリーズの成功が持つ意味について語っています。


そして「メタルギア4 ガンズ・オブ・パトリオット」がPS3で発売されることが発表されます。


小島プロダクションのアニメーション・ディレクター吉永雅宏氏は「キャラクターの特殊な動き、タコのような触手がついているものとか、犬みたいに4本脚で動いたりする、そういう動きを全部手で作っているので、大変でした」と、新たなハードで飛躍的に進化したアニメーション作成の苦労を語っています。


同じく小島プロダクションの村田周陽氏は「MGS1を作ったときからの僕らの思想というのは、今も生き続けていると思います」と、メタルギアソリッド4の開発について語ります。


トレーラームービーが公開されるにつれ、メタルギアソリッド4はプレイステーション3のゲームの中でも最も重要なものとして世界中の期待も高まって行きました。


小島プロダクションのプロデューサー松花賢和氏は「MGS1の時のチームというのは、野球で言えば草野球のチームみたいに好きな人たちが集まって作ったものだったんですが、MGS4のチームはそれに比べると大リーグのようなものに育っています。もちろん観客もずいぶん増えましたし、責任も重く感じて作っています」と、小島プロダクションの成長について語っています。


小島プロダクションの2Dアートリーダー大森崇博氏は「(MGS4は)プレイヤーが、『こうしたらどうなるんだろう?』とか、『こうしてみたいな』とかっていうことを、ほぼすべて網羅していると思います。そうした幅を広く持たせることで、この世界でなにが出来るんだろうということをプレイヤーに考えて欲しい」と語ります。


MGS4で、カットシーンのリアルさは、チームがこれまで到達したことが無いほどの領域に届いています。


小島プロダクションのカットシーンリーダー小林政哉氏は「キーワードとなるのはカメラの手ブレ。ライブカメラで撮っているような、手ブレ感というのが重要ですね。今回はツールを開発して、ある程度自動的に手ブレが作れる機構を考えました」と、カットシーン製作に関する発展について語っています。


小島氏は「プレステ3は……次世代のマシンなんですけど、非常に作る要素が多いんです。大変です。ハリウッドの映画製作に近いライン制を採用していて、今回はプレイステーション3になって作るものも当然増えたんですけど、ボリュームも多くて、なおかつチーム員が一番多い時で200人くらい。200人対、僕ひとり。それが一番大変ですね」と、新たなプラットフォームでの開発と成長する小島プロダクションについて語っています。


村田氏によれば、「小島さんが持っているビジョンっていうのは非常に大きくて、それを実現するために、チームや人を育てていく。そうして、世界中の多くのファンの期待が高まれば高まるほど、僕らの働くモチベーションも高くなっていく」とのこと。


小島プロダクションの物語は10年の時を越えて、さらに続いて行きます。


小島氏は「MGS4はメタルギア物語の最終作というか完結編なので、今まで出て来たキャラクターたちをみんななるべく幸せにしてあげたい」と語り、「僕の中で、メタルギアソリッドのソリッド・スネーク・サーガと呼ばれるものはこれで一応終わりにしたいです。スネークもおじいさんになってし、疲れてる。メタルギアシリーズは当然続いていきますが、ソリッド・スネークとは別のキャラクターによるもの」と、ソリッド・スネークの物語をMGS4で完結としたいという考えを述べています。


ソリッド・スネークの物語はここで終わりますが、ソリッドはステルス・アクションの最初の主人公として、これからも世界中で愛され続けるでしょう。


メタルギアの物語はソリッド・スネークの退場とともに終わりにならないよう、どこかにスネークが隠れていないか、ダンボール箱の下を注意深く見守っていきましょう。


ムービーはMGS4の発表当時のインタビューを編集したもののようで、ここで内容は終わりですが、2010年には「メタルギアソリッド ピースウォーカー」が発売、「メタルギアソリッドライジング」が2012年に発売予定となっています。

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in 取材,   動画,   ゲーム, Posted by darkhorse_log

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