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フォートナイトは過去10年間のゲームの良いとこどりな「最も影響力を持つゲーム」と海外ゲームメディアが表現


Epic Gamesのオンラインバトルロイヤルアクションゲーム「フォートナイト」の成功について、「2010年代に成功したゲームシステムを上手く取り込んだからだ」と、ゲーム系メディアPolygonが解説しています。

Why Fortnite is the most important game of the decade - Polygon
https://www.polygon.com/2019/11/14/20965516/fortnite-battle-royale-most-important-game-2010s

フォートナイトは2011年に開発中であることが発表されましたが、配信されたのは2017年のこと。リリース当初は、「世界を救え(Save the World)」という建築システムを使ってモンスターの大群を食い止めるという協力モードしか実装されておらず、注目は集まっていませんでした。


そんな中、2017年3月に「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(PUBG)」が登場。PUBGは1つの島に集められた100人が最後の1人になるまで戦い抜くというバトルロイヤルスタイルのゲームで、リリース直後から注目を集めて大成功を収めます。その大成功に目を付けたEpic Gamesは、2017年9月、フォートナイトにPUBGと全く同じバトルロイヤルモードを実装。このバトルロイヤルモードは大ヒットとなり、フォートナイトはバトルロイヤルモードの実装からわずか数カ月でプレイヤーが340万人以上になるという急成長を遂げます。

Polygonによると、フォートナイトのいいとこどりはPUBGからだけにとどまりません。フォートナイトの建築要素はマインクラフトに由来するもので、プレイヤーが建築要素を使って戦闘するのはLeague of Legendsでスキルを使って戦闘するのに近いとのこと。また、敵プレイヤーに狙われたときにタイミングを計りながら回避するのはDark Soulsシリーズに近いと述べています。


また、ビジネスモデルについても、フォートナイトは自身の失敗や他のゲームの成功から学習しているとのこと。近年、多くのゲームがルートボックス(ガチャ)を実装し、ユーザーに課金を促すようになりました。フォートナイトもバトルロイヤルモードの実装前にルートボックスを実装していましたが、「買い切り型のスキンを一定期間販売する」という戦略に移行します。Polygonはフォートナイトの販売戦略について、「一定期間に限り商品を売り出すというのは、ディズニーのホームビデオ配給部門がかつて展開していた『Disney Vault』という販売戦略と全く同じだ」と指摘し、「ガチャのような確率要素に頼らないというのはユーザー側にとっては非常に明快で、良くできている」と解説しています。

また、フォートナイトは人気RTSゲームのDota 2で大成功を収めた「バトルパス」というシステムも導入。バトルパスを所有していると、マッチをプレイしたり、「スナイパーライフルでダメージを与える」「トラップで敵を倒す」などのチャレンジをクリアするごとに経験値を獲得可能。この経験値が一定額たまると新たにコスチュームなどのスキンアイテムがもらえます。バトルパスは2カ月半ごとに失効するので、ルートボックスに頼らずとも継続的に収益を生み出すことができます。


以上のように、フォートナイトは成功を収めたゲームの良いどころを吸収し続けたゲームだというのがPolygonの主張です。そんなフォートナイトは、総額100億円以上の公式大会を開催したり、Twitchの同時視聴最多記録を大幅に更新したり、「中毒性が高すぎる」として集団訴訟まで起こされたり、ゲームの枠組みを超えるほどの影響力を有すようになりました。Polygonは、「フォートナイトは、『何か新しいことを始めた』『発売当初の質』という点では、この10年で最高の影響力を持つゲームとはいえません。フォートナイトは、数々のゲームの成功をうまく取り込んできたという意味で、『この10年で最高の影響力を持つゲーム』です」と語っています。

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in ゲーム, Posted by darkhorse_log

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