マンガ「作らせて!絵島さん」作者にインタビューしてこだわりのポイントや会社員をしながらマンガを描く「二足のわらじ」を実現する方法について聞いてみた

ゲームじゃなく自分を見てほしい女と憧れの女性をゲーム化したい男が攻防するフルカラーマンガ「作らせて!絵島さん」の作者であるべにはあさんに、フルカラーマンガ制作におけるイラストやシナリオ作りのこだわりや、実際にゲーム会社に勤務しながらマンガ連載をした「二足のわらじ」を実現していた方法などについて、いろいろなことを掘り下げて聞いてみました。
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GIGAZINE(以下、G):
まずは作品の構想について伺いたいです。「作らせて!絵島さん」は応募時に第1話がほぼ固まっており、その後2・3話の「デート回」が作成され、「絵島が攻勢を仕掛けるも、海堂はゲーム作りに昇華する」という流れが固まったイメージがあります。一方で、絵島と海堂が結ばれるラストや「社会人編」などは、プロトタイプとなる作品などで構想されていたように伺えます。道中の話作りやアイデア出し、ラストの構想とつなげるための構成など、工夫した部分や苦労した部分について教えてください。
べにはあ:
応募時のプロト版「びんかん女子とこじらせ男子」では、「好きな女の子を題材にした恋愛ゲームやお触りゲームを作ってしまう」という、好きなものへの情熱が少し行き過ぎてしまう海堂と、「ゲームの中だけではなく、自分自身を見てほしい」と仕掛けていくものの、自分の方が照れて赤面してしまう絵島という、二人の掛け合いを中心に描いていました。

©べにはあ「びんかん女子とこじらせ男子」
一方で、プロト版の段階から、二人が付き合った後の関係性についても考えていました。商業化前に趣味で描いていた社会人編では、交際から新婚生活までの二人を描いており、絵島は会社では厳しくしっかりした存在なのに、家では海堂が作ったゲームのためにコスプレをしてくれる、というようなギャップを描いていました。
絵島は普段は強気なキャラクターですが、海堂の好きなものを否定するのではなく、なんだかんだ一緒に楽しんでくれる、ゲームについて知ろうとする、最終的には受け入れてくれる優しさがあります。そういう二人だからこその関係性を描きたいという思いがありました。商業版では、その未来の二人につながるように、まずは「どうしてこの二人がお互いを好きになるのか」「どう信頼関係を築いていくのか」を大切にしました。
G:
「2人の未来につながるように」「どう信頼関係を築いていくのか」というのは、1話やデートなどではほぼツッコミに寄っていた絵島が、段々と海堂のゲーム作りに興味を持ったり、海堂からの愛を理解して少しずつ認めたりと、作中でも段階的な変化が感じられました。このような変化と、作中のイベント(学園祭、旅行など)がマッチしていたように思いますが、話作りにおいてイベントと関係の変化はどちらを優先して考えたのでしょうか。
べにはあ:
マッチしていたと言っていただけて嬉しいです、ありがとうございます。話作りにおいては、「関係にこのような変化をつけたいからどういうイベントにするか」というのを優先して考えていました。例えば7話の学園祭の場合は、「互いに、より一層一緒にいたいという気持ちになる」という描写をするため、「ゲーム部で会えるのが当然」という日常をあえて避ける必要性がありました。そこで学園祭イベントで、絵島と海堂はお互いに連絡を取れない状態になることで焦ります。色んな偶然が重なり、無事に一緒に学園祭を周れたことにより、これからは自然と2人きりで会う約束をしあうような関係性になりたいと思う回になりました。8話の卒業前の温泉旅行の場合も同様で、絵島と海堂の本音が出て距離が縮まる関係性にする必要があったため、大学とは切り離された空間のリラックスできる状況として「ゲーム部での温泉旅行イベント」というエピソードにしています。

G:
連載にあたっての打ち合わせにおいて、基本的にストーリーの流れはほぼ決まっていて、打ち合わせでは細かいところを調整していった形がほとんどでした。打ち合わせで修正を入れていく中で、悩んだ部分や印象的だった点などはありますか。
べにはあ:
商業版では12話という限られた話数の中で、二人の関係性が少しずつ変化していく過程を描く必要がありました。応募時のプロト版では、海堂の個性的なゲーム作りや、絵島のお色気を中心とした1話完結型のギャグ要素が強く、二人の関係性の変化を描く部分がまだ少ない作品でした。また、演出面でもアップや上半身のカットが多く、背景や引きのある構図など、マンガとしての見せ方にも改善点がありました。演出面では、背景や引き、全身のあるコマを増やし、キャラクターの感情や状況がより伝わるように調整しました。
G:
ストーリー面ではどのような変化がありましたか。
べにはあ:
ストーリー面では、海堂は一見するとただ好き放題ゲーム作ってる変態ですが、その根底には「絵島さんが好きだ」という気持ちを見せること、そして絵島もお色気要素だけでなく、ゲームにツッコミしつつも「海堂の熱意を受け入れていく」過程を読者に伝わるように打ち合わせで指摘いただき、二人の関係性が進展していくラブコメになるよう調整していきました。
特に進展が難しかった回は8話の温泉回です。二人の距離が大きく縮まる重要な回だったため、今までのようなギャグ中心の展開ではなく、二人の気持ちの変化を自然に描く必要があり、修正を重ねた記憶があります。その分、絵島が海堂のゲームを受け入れたことが伝わる回になりました。その後の卒業という転機につながる前触れとしても、大切な回になったと思います。
また、10話の「AI絵島」登場回も印象に残っています。海堂はAIの絵島と接する中で、本物との違和感に気付きながらも過ごします。このAIとの会話シーンで、AI絵島の違和感についての演出で提案された内容がとても良く、後に一時的に距離が離れていた絵島と海堂が再会する感動へつながりました。またこの回では、演出面でも多く助言をいただきました。全話を通して、編集長さんと担当さんから丁寧に修正案をいただき、自分一人では気付けなかった視点をたくさん学ぶことができました。大変な部分もありましたが、毎回新しい発見があり、とても楽しく制作することができました。本当にありがとうございました。

G:
「AI絵島」という話が出たので、制作中の裏話になりますが、作品全体に「AI」というワードを少しずつ入れていくという案がありました。制作時には既に世間的にAIが大流行していたのと、終盤のAI絵島の前フリという意図もあったかと思われますが、最終的にAI絵島以外の描写はナシになりました。こちらの意図についてもお話しいただけますか。
べにはあ:
おっしゃる通り、AI自体は世間的に流行っているので作品テーマ的にワードを入れたほうが良いかもと思っていたのですが、1話からAIのワードを入れてしまうと、どうしてもこのマンがと相性が悪いなと思い、入れませんでした。3話でフラグとして、絵島が「私のAIを作ってしまうのでは?」という懸念でワードを出し、7話でメッセージ機能としてAIを搭載、8話でAIに旅行プランを出してもらう昨日を追加、9話でAI絵島紹介回、10話でAI絵島本格登場回にし、AI搭載設定は最低限にしました。
1話から入れなかった理由は、AIをテーマにすると、好きな子への欲望ゲームが作りにくいんです。海堂は有能ですがバカっぽいゲームばかりを作ってます。AIはどうしても有能なものだと思います。1話のお触りゲームは、「あぁ好きな子を触りたいんだな」とわかりやすい願望ゲームになりますが、もしAI搭載のお触りゲームとして登場していた場合、AIとの兼ね合いにも読者に説明をしなければいけない部分が多くなり、純粋にゲームを作るラブコメとして楽しめなってしまうと思いました。好きな子のゲーム作りって何?というところから説明の必要性があるのに、AIって何?という方に向けてもというのは、読者が入りづらくなる恐れがありました。
そのため、まずは海堂の熱意でゲームを作ってしまうところを見せるため、AIのワードは入れませんでした。仮に、AIを作る男子の設定にしていた場合、変態ギャグよりも、狂気のほうが強くなっていたと思います。実際、10話でAI絵島と会話していた海堂は、もし1話からこんな海堂だったとしたら、読者からしたら面白いというよりこわさが勝ってしまいそうだと思いました(笑)。

G:
べにはあさんはフルタイムで勤務しながらマンガを制作されており、連載中にはその他の事情でお忙しくされていた時期もありましたが、当初決めたスケジュールから原稿を落とすことはなく、確認や修正などのレスポンスも非常に速やかだった印象です。実際に別の仕事をしながらこういう作品を作っていくという状態で創作を続けてきていますが、いわゆる「二足のわらじ」状態で創作する時間を作り出すため、普段の生活で意識している工夫やコツはありますか
べにはあ:
とても嬉しいお言葉ありがとうございます。フルタイムで仕事をしながら制作を続けられた一番大きな理由は、GIGAZINE編集長さんと担当さんがスケジュールに柔軟に対応してくださったことだと思っています。募集要項にあった「厳密な締切はなくスケジューリングしやすい」という部分に魅力を感じたことが、連載を目指すきっかけの一つでした。
もともとマンガ制作が好きで、子どもがうまれる前は休日を使って制作していました。フルタイム勤務と両立する中でも、集中して制作できる時期はありましたが、仕事の状況によって制作時間に波があり、長期的に安定したペースで連載を続ける方法を模索していました。そのため、本職を続けながらマンガ制作を継続するには、事前に制作期間を確保することが大切だと考えていました。そこで、もし連載が決まった場合は描き溜めをしたく、連載開始時期も遅めにしたいという希望をお伝えしたところ、快く了承していただきました。実際に連載前に半年〜1年ほど制作期間をいただき、出産後の生活も考えながら連載開始時期も柔軟に調整させて頂けたことが、とても大きかったです。
G:
実際に、連載が決まった時点で原稿を仕上げるタイミングや掲載のスケジュールについて、べにはあさんの方からかなり詳細に提案をいただきました。
べにはあ:
今振り返ると、かなり先の生活まで考えてスケジュールを組んでいたので、心配性な性格が意外な方向に役立ったのかもしれません(笑)。ですが、その計画を受け入れていただけたからこそ、無理なく制作を続けることができ、「二足のわらじ」を実現できたのだと思います。
G:
コミックスのおまけで語っていただいた内容と一部重複しますが、べにはあさんがゲーム制作に携わっていることでゲームに関連した作品を作りたいと考え、原案となる「こじらせ男子が侵略してくる」を制作したとのことでした。ゲーム作りというテーマを「ラブコメ」というジャンルに落とし込もうと決めたきっかけなどはありますか。また、ゲーム作り×ラブコメというコンセプトとしても、「自分のゲームを作ろうとしてくる変態男子」というアイデアはインパクトがありましたが、アイデアを生んだきっかけなど深掘りして伺いたいです。

べにはあ:
自分自身がゲーム制作に関わる仕事をしているため、ゲーム作りを題材にした作品を描きたいという思いがありました。ただ、ゲーム制作そのものを主役にマンガを描くと、読者にとって少しとっつきにくくなってしまうことや、自分自身も長く描き続けることが難しいと感じました。そこで、もともと私は「好きなものへの情熱が強すぎて、少し方向がおかしくなってしまうキャラクター」が好きだったため、何かに熱中した結果、ゲームを作ってしまう主人公を描こうと考えました。その中で、何を題材にゲームを作るのかを考えていた時に、私自身、小学生の頃にハムスターのお世話をするゲームに夢中になっていたことを思い出しました。ハムスターは大好きだけど、実際に飼ってお世話をするのは大変。でもゲームの中なら、好きなだけ愛でることができる。その感覚が当時とても楽しかったことを覚えています。そこから、「もし主人公が好きな女の子をゲームにしたらどうなるだろう」と考えました。ただ、実在する女の子を育成ゲームの対象にするだけでは違和感があるため、恋愛ゲームという形なら自然にラブコメとして成立するのではないかと思い、好きな子のゲームを作る海堂のキャラクターが生まれました。
とはいえ、好きな子の恋愛ゲームを普通に淡々と作るだけだとキャラが面白くないので、「願望をゲームに反映するキャラがいたら面白そう」と考えました。すぐにその場でゲームを作ってしまう方がテンポが良く、ゲーム反映後もマンガ的に見せることができ映える為タブレットを常に持つ、ゲームへの執着心が凄すぎる個性強めの変態男子の海堂ができました。でもこれだけではラブコメ風のほぼ1人コントのギャグになりそうで、関係性が変わるラブコメにはならなかったため、相手のキャラをちゃんと決める必要が出てきました。そこで、海堂に負けないくらいヒロインも個性を強くするため、「ゲーム制作に最初は賛成しない対抗心のある強気なキャラが良い」と思い、絵島ができました。あと個人的な話ですが、強気な女キャラの照れ顔を描いてみたいと思っていたので、モチベーションになりました。絵島については、昔からアニメなどで強気なお姉さんキャラクターが好きだったこともあり、普段はしっかりしているけれど、恋愛では少し不器用な女の子として作りました。
G:
同コンセプトの作品タイトルとして、プロト版も含めると「こじらせ男子が侵略してくる」「びんかん女子とこじらせ男子」「びんかんなのに強がる絵島さん」とあり、GIGAZINEで連載した作品は「作らせて!絵島さん」となりました。それぞれのタイトルの意図や、最終的に「作らせて!絵島さん」に決まった経緯について振り返りをお願いします。
べにはあ:
「こじらせ男子が侵略してくる」は、海堂というキャラクターの強烈さを前面に出したタイトルでした。ただ、その段階では海堂の「好きなものを追求する面白さ」が中心で、絵島との関係性よりも、海堂が一方的に絵島を題材にゲームを作るという構図が強くなっていました。そこで「びんかん女子とこじらせ男子」では、二人の関係性をより楽しんでもらえるように、ゲームの内容も読者が想像しやすい「お触りゲーム」に変更しました。

©べにはあ「びんかん女子とこじらせ男子」
G:
「こじらせ男子」という1人にスポットを当てた話から、「びんかん女子とこじらせ男子」という2人にスポットを当てる形に変化したと。
べにはあ:
また、絵島がただゲームの題材になるだけではなく、「自分自身を見てほしい」という気持ちから、海堂に仕掛けていく流れを作りたいと思いました。そのため、絵島が海堂に大胆にボディタッチで迫ろうとするものの、本人が照れて自滅してしまうという要素を入れることで、二人の距離感やラブコメとしての面白さが出るようにしました。最終的に「作らせて!絵島さん」では、編集長さんとの打ち合わせの中で、「作ることで二人の関係性が進展していくことを読者に伝えましょう」と言っていただきました。その言葉を聞いて、作品のテーマは単なるゲーム作りではなく、「作る」という行為を通して二人が関係を深めていくことなのだと改めて感じ、私からタイトル変更を提案し、「作らせて!絵島さん」というタイトルになりました。 12話の決め台詞としても「作らせて」は出てきますので、ぜひ最後まで皆さんに読んでほしいです。
G:
べにはあさんが過去に公開された「画材屋のお姉さん」「社畜転生魔法少女」も拝見しました。「画材屋のお姉さん」はコンセプトこそ違えど、基本コメディの中にドキドキする恋愛模様がある感じで「作らせて!絵島さん」と読み口は近いものでした。過去作の経験やフィードバックから得た教訓や、「作らせて!絵島さん」に生きた部分があればお話しいただきたいです。
べにはあ:
過去作を振り返ると、「社畜転生魔法少女」は、私が転職前に経験したブラックな職場環境をもとに描いた作品で、恋愛とはまた違った緊張感や共感できる部分を意識していました。また、「画材屋のお姉さん」では、コメディの中にキャラクター同士の距離が近づいていくドキドキ感を描くことを意識していました。ただ、以前の作品では、画材解説というテーマのマニアックさに加えて、自分の好きな要素を多く入れすぎてしまい、作品の軸や読者に届けたい部分が分かりにくくなってしまうこともありました。その経験から、「作らせて!絵島さん」では、好きな子をゲームにして作るという題材と、ラブコメとして二人の関係が進展していく部分を軸として、読者に楽しんでもらいたい部分をより明確にすることを意識しました。
また、演出面では過去の4コマ作品から意識していた、「キャラクターの感情が大きく動く瞬間を印象的に見せる」という部分は、商業連載でも大切にしました。絵島と海堂の関係性では、普段のコミカルな掛け合いだけではなくふとした表情や距離感の変化で二人の気持ちが伝わるように意識しました。過去作で試行錯誤してきた経験があったからこそ、「作らせて!絵島さん」では、自分が描きたいものと、読者に楽しんでもらえる部分のバランスをより意識できたと思います。

©べにはあ「画材屋のお姉さん」
G:
「作らせて!絵島さん」は基本的に絵島と海堂の2人を軸にしており、その2人がほぼ常に登場する話になっています。大学の様子から始まり、デート衣装、コスプレ、水着や浴衣など毎話のように衣装を替えた上で印象的なコマを描かれていますが、特にお気に入りの絵島や衣装、エピソードはありますか。
べにはあ:
特にお気に入りの衣装は、メイド服のコスプレ回です。メイド服姿で照れている絵島がお気に入りです。この回では、打ち合わせで「最初から露出度の高いメイド服を着るのは、絵島のキャラクター的にも少し違和感があるのではないか」というご意見をいただきました。そこで、後輩キャラクターの金織や小針たちが3着のメイド服を用意し、王道のロング丈のメイド服から始まり、徐々に露出が増えていく3段階の流れにしました。絵島自身の性格や、普段は強気だけれど照れてしまう部分を活かしながら、ラブコメとしての面白さも出せた回になったと思います。全体の話としては、衣装を変えるだけではなく、その衣装を着た時のキャラクターの反応や関係性の変化も楽しんでもらえるように意識していました。

G:
今回、コミックス用のデータとして表紙や裏表紙・目次のデザイン、コミックス用描き下ろしエピソードの作成、その他おまけページの作成などを、すべてべにはあさんの方から提案していただきました。また、ペーパーバック(紙書籍)版について、電子書籍用のデータをこちらで紙書籍用のフォーマットに落とし込んで作成するケースが多いのですが、「作らせて!絵島さん」はべにはあさんが紙書籍用の最終データまで作成いただきました。そのおかげで紙で映えるページやデザインを反映させることができました。紙書籍データを積極的に作成いただいたことについて、紙書籍へのこだわりや熱意が強くあったのでしょうか。
べにはあ:
紙のコミックス化については、以前から強い憧れがありました。私は普段ゲーム制作の仕事でイラストだけでなく、ボタンやバナーなどデザインにも関わっているため、マンガだけではなく、表紙や目次、ページ構成など、本全体のデザインにもこだわりたいという思いがありました。電子書籍では画面上で読むことが前提になりますが、紙の本ではページをめくる体験や、手元に置いておきたくなるようなデザインも大切だと考えています。そのため、表紙や裏表紙のデザイン、目次ページ、おまけページなども含めて、自分なりに「この作品を1冊の本として楽しんでもらうにはどうしたらいいか」を考えながら制作しました。また、描き下ろしについても、単なる追加ページではなく、最後まで応援してくださった方に楽しんでもらえる内容にしたいと思っていました。作品を最後の形まで届けることができたのは、とても嬉しかったです。今回、紙書籍用のデータ制作まで担当させていただけたことで、マンガだけではなく本全体を作る楽しさも改めて感じることができました。細かな修正や調整にも何度も差し替えのご対応してくださった担当さんのおかげで、納得いく形で本を完成させることができました。本当にありがとうございました。

G:
細かい話から裏話までじっくりとお話しいただきありがとうございました。
べにはあ:
ありがとうございました。
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