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オンラインゲーマーの74%が何らかの嫌がらせを経験していることが明らかに

by Sean Do

オンラインゲームをプレイしている間に、身体的な暴力に対する脅威やストーキング行為、持続的な嫌がらせ行為などの深刻な嫌がらせを経験したことのあるプレイヤーの割合は全体の65%、何かしらの嫌がらせを経験したことのあるプレイヤーの割合は74%にもおよぶことが名誉毀損防止同盟(ADL)の調査により明らかになりました。

Free to Play? Hate, Harassment, and Positive Social Experiences in Online Games
https://www.adl.org/free-to-play

Two-Thirds of U.S. Online Gamers Have Experienced Severe Harassment, New ADL Study Finds | Anti-Defamation League
https://www.adl.org/news/press-releases/two-thirds-of-us-online-gamers-have-experienced-severe-harassment-new-adl-study

オンラインゲームのプレイ中に何らかの嫌がらせを受けたことのあるプレイヤーの割合は74%、「身体的な暴力に対する脅威」「ストーキング行為」「持続的な嫌がらせ行為」などの深刻な嫌がらせ行為を経験したことのあるプレイヤーの割合は65%、人種・宗教・能力・性別・性同一性・性的指向・民族性に基づいた嫌がらせを受けたことのあるプレイヤーの割合は53%、「お前の個人情報をさらすぞ」と脅された経験のあるプレイヤーの割合は29%です。


ADLのジョナサン・グリーンブラットCEOは、「ADLではオンラインのマルチプレイヤーゲームをソーシャルプラットフォームとみなしています。そのため、オンラインゲームは従来のソーシャルメディアと同じ真剣さでハラスメントと闘う必要があります」と述べています。

調査によると、オンラインゲームプレイヤーはゲームを通して過激主義的なイデオロギーや、憎悪的な宣伝にさらされていることも明らかになっています。アンケート調査に回答した23%が白人至上主義に関する議論に巻き込まれたことがあると明かしており、13%がアメリカ同時多発テロ事件の真相を主張する声を聞いた覚えがあると主張、9%がホロコーストをより誇張するような主張を聞き覚えがあると回答、8%がゲーマーゲート論争に巻き込まれたことがあると回答、8%がISISは重要で利のある組織であるという主張を聞いたことがあると回答、8%が予防接種は効果のないものであるという主張を聞いたことがあると回答。


オンラインゲーマーの62%はオンラインゲームがより安全かつ包括的なものになるように企業はより多くのことを担うべきであると回答。そのほか、58%はオンラインゲームでの嫌がらせの対象となった場合に法的措置を持てるようにすべきと回答、55%がゲームにおける毒性が広まっていると回答、55%がゲーム内のボイスチャットを監視できる技術が必要と回答、54%がオンラインゲームでの行動報告システムとパブリッシャー側の反応に満足していると回答、さらに49%はオンラインゲームがプレーヤーにとってポジティブな空間であると回答しています。


ADLはゲームとスポーツに焦点を当てたデータ分析会社のNewzooと共同で調査を実施。調査対象となったのはLGBTQ+やユダヤ人、イスラム教徒、アフリカ系アメリカ人、ヒスパニック系アメリカ人、ラテン系アメリカ人など幅広い層で、PC・ゲーム機・モバイルのいずれかでオンラインゲームをプレイしている18~45歳の成人・1045人です。

調査ではアメリカで特に人気のあるゲームについての詳細な分析も行われており、調査対象となった15種類のオンラインゲームのすべてで少なくとも半数のプレイヤーが何らかの形で嫌がらせを受けた経験があると報告しており、中でも特に嫌がらせ行為が多く報告されたゲームはDOTA 2(79%)、Counter-Strike:Global Offensive(75%)、PlayerUnknown Battlegrounds(75%)、オーバーウォッチ(75%)、League of Legends(75%)です。


オンラインゲームプレイヤーのうち女性の38%、LGBTQ+の35%が性別や性的指向に関する嫌がらせを受けたと報告。ヒスパニック系/ラテン系のアメリカ人の24%、黒人またはアフリカ系アメリカ人の31%、アジア系アメリカ人の23%が人種差別や民族的なアイデンティティに関わる嫌がらせを受けたと報告しています。加えて、ユダヤ人やイスラム教徒は19%が宗教的なアイデンティティが基となった嫌がらせを経験したことがあるとのことです。

また、嫌がらせを受けたオンラインゲーマーの行動としては、38%がオンラインでの人付き合いについてより注意を払うようになったと回答。27%は嫌がらせがもととなってゲームの遊び方を変えることとなったと回答。多人数参加型のオンラインゲームをプレイしていたユーザーの23%は、敵対的なオンラインコミュニティを持つという評判から特定のゲームを避けていると回答し、19%はゲーム内の嫌がらせが原因となって特定のゲームを完全に引退したと回答しています。

ただし、オンラインゲームの中に存在するプラスの側面として、友情やコミュニティを築ける点を挙げる人も多く、プレイヤーの88%が何らかの形で前向きな体験を経験したことがあると回答しています。

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in ゲーム, Posted by logu_ii

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