インタビュー

河森正治総監督に「天空のエスカフローネ」以来の挑戦となるファンタジー作品「劇場版 誰ガ為のアルケミスト」についてインタビュー


「マクロス」シリーズ、「アクエリオン」シリーズなど、画期的な作品を世に送り出してきた河森正治さんが総監督を務める「劇場版 誰ガ為のアルケミスト」が2019年6月14日(金)に公開となります。

作品の制作を行うアニメ制作会社・サテライトのデジタル部制作スタジオを見せてもらった後は、河森総監督と高橋正典監督に直接、作品について話を伺いました。

インタビューに応えてくれた河森正治総監督&高橋正典監督


河森正治総監督(以下、河森):
今回の作品、「劇場版 誰ガ為のアルケミスト」はゲームをもとにした作品です。ゲームにはいくつもの世界があり、章ごとに主人公が変わるという作り込まれたスタイルなので、どこを切り取って映画にするか、すごく考えました。しかし、どこを切っても他の章のキャラクターが出にくいということになると思ったので、ゲームのエピソードはまだ完結していないのですが、完結した後という想定で作っています。

ゲームユーザーの方の中にはすごくやりこんでいる方もいますが、一方で、映画はゲームを知らない人にも見て欲しい。なので、エピソードとしては新しく、現実世界の女の子が「タガタメ」の世界に召喚され、戦士たちとともに世界を救うための争いに巻き込まれていく、というプロットを考え、完全新作ストーリーとしました。「タガタメ」の世界に強大な敵が現れ、主人公たちが持っていた錬金術や魔法の力が封じられ、大ピンチに陥ります。起死回生の秘策として最強の英雄を召喚しようとしたら、まったくの異世界から、特別な能力のない女の子が呼び出されて戸惑うことになる、というのが大きな筋です。

Q:
河森監督は常々「オリジナルしかやらない」とおっしゃっていたかと思うのですが、今回は原作ありの作品です。本作にはそれだけの魅力があったということでしょうか?

河森:
「オリジナルしかやらない」ということではないです。いつも「どんなに変えてもいいですよ」といわれて取りかかるんですが、シナリオかコンテの段階で「こんなに変えるとは……」と下ろされるということが10作品ぐらいありまして。(笑)「誰ガ為のアルケミスト」は、ゲームの開発が始まってそんなに経っていないころに、ゲーム版OPのコンテを描いた経験があるんです。そのときに、今泉プロデューサーをはじめとしたみなさんとしっかりとしたミーティングをして、コンテ用のプランをゲームに反映してもらったという経緯もあり、まったくのゼロから始まったわけじゃないというのが1つありました。

提案したプランを今泉プロデューサーたちがいろいろ検討された結果、「タガタメ」の世界をちゃんと表現しながら、1個の独立した映画として作れるんじゃないかということで承認いただきました。もともとゲームでも扱われている「錬金術」には興味がありました。自分も錬金術を扱うオリジナル作品を企画していたのですが、なかなかGOサインが出なかったんです。そんな時に、「タガタメ」の映画化のお話をいただき、せっかく自分も関わったこの世界をお借りすれば、自分がやりたいことに近いことができるのではないかと考えたのも1つです。

高橋正典監督(以下、高橋):
河森さんがオリジナルについてお話しされましたが、今回、ゲームの開発・運営を担当しているgumiさんも、河森さんの世界観を大切にしてくれていて、アニメはゲームとは違う形であっても、決してゲームから離れすぎることのないものが作れたのではないかと思います。「誰ガ為のアルケミスト」の世界と、河森さんが作り上げる世界との調和は、世界観として面白いものになっていると思います。

河森:
もともとあった「タガタメ」の世界に、近くにはいたけれどちょっと離れたポジションにいた自分が入っていくという構造そのものが、「2つの世界の住人たちがどう1つになるのか」というプロセスを描くのにちょうどハマったと思うんですね。

高橋:
召喚されるカスミ自身が河森さんの立ち位置と似ていますし、なにより、アニメ側のスタッフはまとめてカスミに自身を投影できるなと。

河森:
異邦人であるカスミの視点が入ることで、もう何年も続いているゲームであっても、知らない人が見ても入ってこられるようなものが作れるし、知っている人が見たときには「なるほど、このキャラはこう出てきたか」「こんな風に活躍している」と楽しんでもらえる作り方ができたんじゃないかと思います。

Q:
「タガタメ」には「人々の意志は神々によって翻弄される」というテーマがあると思います。河森総監督、高橋監督が映画に込めた思いや主題はどういったものでしょうか?

高橋:
「誰ガ為のアルケミスト」でキーとなる幻影兵(ファントム)と呼ばれる存在の立ち位置はどういったものなのか、というのがあります。ゲームでは幻影兵がどういうものなのか、「どこから来てどこへ行くのか」じゃないですが、そういったところは深く掘り下げられていなかったので、カスミが召喚されたことによって、改めてゲームでも深く掘り下げていく形になり、ちょうど取り扱うのにいい頃合いだったのではないかと思います。

河森:
術やスキルとしての錬金術ではなくもう1つの側面、「魂の錬金術」というのか、人間が成長するときに必ず通るであろう段階ということを1つのサブテーマ、深層テーマとして考えています。それから、一人一人の個性ですね。ゲームの「タガタメ」でも、エドガーやリズベット、ロギなど各章ごとにキャラ立ちを考えて作られているので、それぞれの個性ってなんだろう、自分の個性ってなんだろうというところです。カスミも含めて、感情と個性のせめぎ合いは描いてみたいなと考えてました。

Q:
河森総監督が、作中カットについて「ファンタジーだから、こういうのもアリだよね」ということをおっしゃっていましたが、今回の作品だからこそできたメカ的描写やアプローチというのはありますか?

河森:
自分が本格的にファンタジー作品をやるのは「天空のエスカフローネ」以来なんです。ミリタリー系のロボットだと空気抵抗の問題だとか、どうやって弾を避けるかだとか、レーダーの有無はとか、現実に近い戦いがベースになりますが、ファンタジーは「生身の人間と巨大な敵」という構図が取りやすいので、すごく描いていて楽しいです。ミリタリー系に理屈の制約があるというわけでもないですが、ファンタジーなら感情をより表に出すようなアクションができて、そこは自分にとってものすごく魅力的だなと感じます。

高橋:
自由度が高いというのはあると思います。空の飛び方にしても、説得力を持たせられれば、リアリティに則った上でいろんな動きを作れます。メカの動きや形についてはもう、河森さんから素晴らしいものを出していただいているので、そこに乗っかる形で、ブラッシュアップして進めさせてもらっています。

河森:
リアリティという点でいえば、「マクロス」シリーズの制作メンバーも多く参加しているので、それを踏まえて、ファンタジーならどう見せられるかという話もしています。

Q:
本作はどういう主人公にするかが大事だったのではないかと思います。カスミの造形やストーリー上の行動で意識したところ、込めたものはなんでしょうか?また、画面作りにおいて表情チェックで、どういったところを気にして演技させているのでしょうか?

河森:
さかのぼると自分で考えていたファンタジー系企画の主人公が、カスミのベースになっています。ただ、メカものだと企画が通るんですが、ファンタジーものはなかなか企画が通りにくいところがあって(笑) それで、本作で「知らない世界に行って活躍するヒロイン」を描くのにあたって、そのときの企画を出してきて「こういうのはどうですか?」と提案したらうまくハマりそうだということになりました。もちろん「タガタメ」向けにアレンジはしていますが、そこがベースです。

自分たちの学生時代や20代の頃は、「やるな」と言われても勝手にやるような人が多かったのですが、それが一時期から「やってた方がいいよ」と言われることをやるようになって、「今の若い子」……とひとくくりにするのはあまりよくないですが、やってもいいよと言わないとやらないような人が増えてきているように思います。SNSが流行して「空気を読め」と言われ続けるこの社会で、思い切って自分を表現することが難しいのかなと思うこともあります。表現媒体はこんなにもあるのに、まずどう見られるかを意識してから表現しなければいけない。そんな時代に生きていて、「自分を出し切れていない子」がいたらどうなんだろうと考えました。根暗というわけではなく、かといってすごくマイナーなところに閉じこもっているわけでもない。「よく居そう」とくくりたくはないけれど、そういう状況のヒロイン像を目指したいなと思いました。

高橋:
いわゆる「今考えられる現代っ子」、今の若い子という表現をするならこうであろうと考えています。ただ、おとなしくて引っ込み思案というわけではなく、興味があるものに対してはぐいぐい行く一面もある。そういったカスミの、キャラクターとしての成長を作品で描いていければと思っています。表情もメリハリをつけていて、おとなしいところはおとなしく、興味に出たところは表情豊かにというようにやっています。

Q:
ゲーム原作ということで、ゲームファンの人も注目していると思います。そういう方へ向けて、作中のアピールポイントがあれば教えてください。

高橋:
最初のPVに登場したザインやセツナをはじめ、ゲーム中で人気のキャラクターが出てきますので、その活躍を見ていただけたらと思います。

河森:
映画は、ずっと遊べるゲームに比べて時間が凝縮される代わりに、大画面で縦横無尽に活躍する様を見ていただけます。また、プレイしているゲームの時間軸よりちょっと後の世界にしているので、今までなじんだゲームの人物像とは違って見えるところがあるかもしれません。そこも含めて楽しんでいただければと思います。みんなが活躍シーンは燃えますよね。

高橋:
クライマックスですね。

河森:
ゲーム原作のgumiの方々も見て盛り上がってくださったので、その感覚はきっと伝わるんじゃないかと思います。

Q:
河森さんが総監督、高橋さんが監督ということで、それぞれどのような役割分担になっているのですか?

高橋:
企画段階は河森さんが中心となって進めていて、本読みまで進んだところで自分が参加したという形です。コンテは自分も描いていますが、割合としては河森さんが大部分を占めていて、すべて河森さんに監修してもらっています。主な演打ち、美術打ち、作打ちは河森さんにも出席してもらい、紙での実作業については自分がメインで進め、ところどころで河森さんに確認してもらっています。3DCGは河森さんと自分でがっつりと見ています。

河森:
自分は主にプランニングから、どうストーリーを構成していくかといったところや絵コンテなどの大枠をやって、メインスタッフと基本的な打ち合わせをした後は高橋さんの方で現場を仕切っていただいています。アフレコやダビングは一緒に出て、お互いでカバーしつつやっています。


GIGAZINE(以下、G):
河森総監督はこれまでに数多くのアニメ企画を立ててきたと思います。徳島で開催されたマチ★アソビ vol.4のセミナーの中で、企画書を作ってプレゼンするけれど、そのときによしと思っていたアイデアがそれ以上のものに入れ替わったときに「この企画はいける」と感じる……ということを語っておられました。アイデアはどのようにして入れ替わっていくのですか?

河森:
たとえば「マクロス」だと、当初は「ジェノサイダス」というハードSF作品を考えていました。星がどんどん破壊され、人が死んでいくという内容で、なかなか企画が通らず、とりあえずダミーででっち上げたのがマクロスの前身だったんです。でも、そっちが通っちゃって(笑)

G:
ダミーが(笑)

河森:
もともとでっち上げたものだから、すごくコメディ色が強くて、企画書の内容のまま作ったらパロディに見えちゃうし、オリジナリティが弱いんですよ。ぱっと思いつく時って、何かのパロティとして思いつく方が早いですから。それで、そういったところを全部、オリジナリティのあるものに入れ替えていくんです。マクロスだと、戦闘を兵器で解決するのではなく、「歌」で解決するというのを思いついたときに、これでいけるなと思いました。

G:
まさに、マクロスは戦いを歌で解決したというところが非常に独創的です。あれはどういうタイミングで思いついたものなのですか?

河森:
実は、ほぼ制作中です(笑) ミンメイの歌によって、文化を知らない敵がカルチャーショックを受けるというところまでは思いついてはいたんですけれど、歌そのもので戦いを終結させるというのは途中で思いついたことです。世界中見回しても、そういうコンセプトでここまでやった作品はないだろうと。神話までさかのぼっても、歌で幻惑することはあっても、戦いを終結させることはないはずです。これはリアルタイムで戦闘に合わせて歌を流さないと画期的にならないので、大変だとは言われたけれどなんとか原作者特権で説得してやらせてもらいました。

G:
「誰ガ為のアルケミスト」のようなファンタジーものは「天空のエスカフローネ」以来だとの話がありました。そのあとでファンタジー企画は出しても通らないとご自身で語っていましたが、なぜ通らないんでしょう?

河森:
「ロボが出てこない」と(笑)

高橋:
周りの人たちは「出して欲しいなぁ」と思っているということですよね。

河森:
「思ったのと違うんだよなぁ」と通らないケースが多くて。「タガタメ」の場合は、その前に立てていたファンタジー系の企画で錬金術に近いテーマを考えていたんですが、なかなか通らなくて……それで、主人公が飛び込んでいく世界を、丸々「タガタメ」に書き換えたような形ですね。「タガタメ」に惹かれた理由の1つはタイトルで、「誰ガ為のアルケミスト」ってすごくいいですよね。自分で考えていた企画だけれど誰のために作ればいいんだろう、誰のための世界に作ればいいんだろうというところが、「誰ガ為の」というタイトルに重なった感じがありました。

G:
サテライト作品というと最近の「マクロス」シリーズで見られるようなCGバリバリのイメージがあって、かなりデジタル化されている印象を勝手に持っていたのですが、スタジオを拝見すると、アナログな手描き作業も多数行われていました。これはアナログだからこその長所、デジタルだからこその長所を組み合わせている、という感じなのでしょうか。

高橋:
アニメ業界としてはデジタルに移行しつつある時期であるのは確かですが、この業界の特性として、一気にガラッと変わることが難しいというのがあります。要素として、アナログ作業でなければいけないという部分はなくなってきていて、のちのちはデジタルになると思います。ただ、デジタルにするなら全員がしなければ意味がないんです。一人でもアナログの人が居ると、すりあわせが大変なので……。サテライトさんをフリーの人間の立場から見ると、かなり3DCGなどに長けている方だという印象があります。

河森:
ここでのデジタルというのは、手で描くけれどデジタルツールを使う、という意味合いですね。3DCGのモデリングと、デジタルツールの手描きと、紙に描くアナログ手描きがあるというのも、世界が混在しているというところにつながっているかも(笑) 今でも、キャラクターの表情については、デジタルツールか紙に描くかは別として、手描きの方が細かいニュアンスは出ますね。

高橋:
確かに、キャラクターをフル3DCGで使わせてもらっているところもありますが、アップは手描き芝居というのが多いです。

河森:
現時点の環境と予算を考えると、手で描いていく方が芝居のニュアンスとしても有効です。そしてカメラワークの自由度は3DCGの方が高い。なので、カットごとに芝居の特性によって使い分けています。

G:
河森総監督は立命館大学・Animation Archive Projectのインタビューを受けた際に、「オリジナリティが世に出にくいのが日本の状況ですよね。純粋に比較したら発想力にそんなに差はないんですけれども、なかなかそういう企画が通らなかったり。要するに風土としてそれが弱い、新しいものをやろうとするとなかなかそれが受け入れられにくい風土があるんで、そこを変えていきたいと思いますよね」と語っておられます。他のインタビューなどを見てもオリジナリティへのこだわりと感じますが、単なる模倣ではなくオリジナルに昇華するために、常日頃から取る姿勢や考え方というのがなにかあるのでしょうか。

河森:
オリジナリティという言葉は、画期的・革命的な発明という意味で使われているケースと、パーソナリティーに近い意味で使われているケースがあると思います。自分としては「画期的」の方が好きなので、まず、コンセプトそのものが新しくないとまずいなと。コンセプトが新しければ、出ているものが従来のものと同じでもオリジナルだという感覚に近いです。たとえば、マクロスのときでいえば、兵器で解決する限りはみんな同じだろうという捉え方だったので、「スター・ウォーズ」も「宇宙戦艦ヤマト」も「機動戦士ガンダム」もみんな一緒ということです、だったら、歌で解決しようと。一方で、同じ「マクロス」シリーズであっても、毎回極力変えていきたいので、「マクロス7」は「歌って戦わないパイロット」にしました。「歌って戦うパイロット」だったら、誰でも思いつくので。歌いながら戦う方がかっこよく見せられることは確かだけれど、それは後からでもきっと誰かやるだろうからあえてやらないようにしました。

G:
おぉー、なるほど。

河森:
当時同時にやった「マクロスプラス」ではバーチャルアイドルを出しました。もちろんそれまでもロボットやアンドロイドのキャラクターはいましたが、バーチャルだとわかっていてみんなが熱狂するという点が異なります。「実はロボットでした」では、みんなは人間だと思って熱狂しているのだから、人間のアイドルと本質的には変わらない。最初からブラックボックスまで出てきて、それでも人が熱狂するのは新しいんじゃないかと思いました。オリジナリティに関しては、ちょうど今、東京ドームシティのギャラリーアーモにて、私の40年分の創作プロセスを収めた展示会、河森正治EXPOをやっていますので、ご興味のある方はぜひ観ていただければと思います。

G:
「誰ガ為のアルケミスト」はゲーム原作という大枠がありますが、その中で、どういうプロセスでオリジナリティを出していったのですか?

河森:
最初は、ゲームのエピソードで作ることを考えていたんですが、それでやる限りはどうしても何かと似てしまうなと思ったんです。

G:
先ほど出てきた、コンセプトが似るという。

河森:
それに、よくまとまっているがゆえに、ゲームを知らない人が見たときに入りにくいんじゃないかと思いました。あと、映画を1年半や2年かけて制作していると、作っている最中にもゲームにどんどん新キャラが出ていくことになっちゃうんです。

G:
確かにそれはありますね。

河森:
それで、合わせるよりは、ゲームは知らないけれど映画は好きだという人が見てどれだけ楽しめるだろうかと考えました。そうなったときに、魂の成長物語という構造は、「誰ガ為の」というタイトルともハマるんじゃないかと思いました。ただ、ゲーム内にないストーリーをやるので、これで下ろされるんじゃないかなと思いました(笑)

G:
(笑)

河森:
ところが、今泉さんたちは「いいですね、これでいきましょう!」と言ってくれました。

高橋:
「河森フィルムを作りましょう!」みたいな感じでしたね。

河森:
懐が深いなぁと思いした。むしろ、彼らには「映画として魂のこもった楽しいものにして欲しい、ファンだけのためのムービーにはしないで欲しい」と言っていただいて、その言葉にはすごく勇気づけられましたし、助けられました。

G:
なるほど。それで「河森フィルム」であり「タガタメ」でもある、2つが融合したものになったということなんですね。本日はお話をありがとうございました。

どんな「河森フィルム」になっているのか、ぜひ劇場に足を運んで確かめてください。「劇場版 誰ガ為のアルケミスト」は2019年6月14日(金)公開です。


また、河森正治EXPOも2019年6月23日(日)まで開催中です。

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