取材

CG制作会社サブリメイションのスタジオ見学で「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」に登場するコスモタイガーのバージョンKを細かく解説してもらった


「ガンダム」シリーズなどを手がけるアニメ制作会社・サンライズとの資本業務提携を2018年9月29日に発表したCG制作会社・サブリメイションは、「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」や「ラブライブ!サンシャイン!!」、「魔法使いの嫁」、「ひるね姫~知らないワタシの物語~」など、数々の作品に携わっています。

今回、「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」第六章「回生篇」が劇場上映されるにあたってCGIディレクターの木村太一さん、プロジェクトマネージャー/CGアニメーターの上保友人さん、CGデザイナーの本間靖範さんにインタビューする機会があったので、合わせて、どういったところでどのようにして作品を作っているのか、スタジオ内を見せてもらいながら、さらにいろいろな話を伺ってきました。ヤマトの話の続きを急いで読みたいという人は後半へジャンプしてください。(注:閲覧環境によってはうまくジャンプしないかもしれません)

株式会社サブリメイション
http://www.sublimation.co.jp/

主に、以下の記事の写真で左側に座っている上保さんと中央に座っている木村さんに案内してもらいました。

「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」のCGを制作するサブリメイションがいかに大戦艦を生み出したのか話を聞いてきた - GIGAZINE


◆目次
4階・ヤマト制作班周辺
6階・「ラブライブ!サンシャイン!!」班周辺
再び「サブリメイション」についてインタビュー
「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」追加インタビュー

4階・ヤマト制作班周辺
サブリメイション取締役 CGIディレクター 木村太一さん(以下、木村):
ここが「宇宙戦艦ヤマト」を制作しているチームです。意外と少ないんですけれど、ほかに外注さんとか海外の方もいます。


GIGAZINE(以下、G):
ディストームさんのインタビューで「だいたい10から15名くらいで回してます」というお話だったんですけど、第六章まで、同じような人数のままですか?

木村:
そうですね。基本、同じぐらいの人数で作っています。

G:
出てくる艦船の数がどんどん増えていくので、ひょっとするとスタッフさんの数もどんどん増えていたのかなと思ったのですが。

木村:
もちろん、人はいっぱい欲しいですけれど(笑)、なんとか走り抜ける覚悟で。


G:
人が増えて大変になることはないですか?

木村:
管理は大変になりますね。なので、終盤まで行ったときにそのまま抜けていってもらうという形の方が楽です。経験も違ってきて、指示することも減ってきますので。

G:
チームのメンバーは皆さん第一章から同じなのですか?

木村:
ちょっと新人さんが増えたりはしましたが、ほぼ一緒です。

G:
なるほど、それだとどんどん経験が蓄積されるので、後が楽になるわけですね。

木村:
もし現時点が最初だったら……みんなどうなっていたことか(笑)。ほんと、最初の半年は死にそうだった……(笑)。最近はちゃんと帰っている人が多いです。

G:
その変化は作る技術、「腕」の部分なのですか?それとも、最初はいろいろ作るものがあるからなのですか?

木村:
腕もありますねえ……。慣れるまでに、すごく時間がかかります。新人さんであればCGに対する慣れというのもありますが、やはり、作品のテイストに慣れる必要があります。

G:
作品のテイストをだんだん掴んでいくと。

木村:
そういうことです。始まってすぐにパッとやるというのは難しいです。

G:
「ヤマト」から入ってきて第六章まで育ってきた方とかもいらっしゃるんですか?

プロジェクトマネージャー/CGアニメーター 上保友人さん(以下、上保):
「ヤマト」の開始に合わせて入ったのではないですけど、途中合流で入ってきた新人さんはいます。松本君はヤマトが初プロジェクトだよね?

松本:
そうです。

上保:
彼は名古屋から来ました。

木村:
最初はインターンで。

上保:
学生インターンとして最初は名古屋スタジオで、そのあと、東京へ来てそのまま正社員として頑張ってもらっています。

G:
なるほど。

木村:
まだヤマトしかやったことがないです。

G:
そして、「まだもうちょっとヤマト」という感じですかね。

上保:
そうですね。うちのチームには現在2人の学生インターンが入っています。

G:
先ほどの松本さんは名古屋からということでしたが、サブリメイションでは東京、仙台、名古屋という3カ所にスタジオがありますよね。なぜこの3カ所だったのですか?

上保:
名古屋については以前、遊技機系の案件で協力した会社がありまして、他にも学校とも協業して講師をしたりしつつ、学校からのインターンを受け入れていたりする関係があるのでスタジオを開設しました。協力してくれる方がすでにいる状態だったので、結構すんなりと開設まで話が進みました。

木村:
仙台は、小石川(サブリメイション代表取締役)と縁があるということで。

上保:
それと、東日本大震災の復興にあたって企業誘致があったので、うちもスタジオを出させてもらったという形です。

G:
なるほど、色んな縁があるんですね。

編注:なぜ名古屋と仙台なのかについて、代表取締役・小石川淳社長から以下の補足をいただきました。
人材の確保が容易なように、競合他社が少なく、かつ学生が多いところを選んだ結果、名古屋と仙台になりました。また、どちらも東京から新幹線でほぼ同じ時間で行くことができ、アクセスの便が良いというのも重要な点です。

上保:
名古屋は20名前後、仙台は5~6名で、基本的には東京がメインでプロジェクトを動かしていて、カット作業やモデリング作業などをしてもらっています。

木村:
そうだ、名古屋でも2名ほど「ヤマト」を担当していますね。あとは各プロジェクトで「遠隔でコントロール」しているような感じです。

G:
なるほどそういうことなんですね。基本線としては東京のスタジオに来てもらうと。

上保:
どうしても目が行き届かなかったりロスが出てくるので、1カ所に全員固まってるのが一番いいんですけれども、事情があって東京に出てこられないという方々もいます。あと、名古屋だと中京テレビさんとのやりとりがあったりすることもあります。この間、オリジナル作品「シキザクラ」のティザーサイトがオープンしました。


G:
遠隔地との間で、データのやりとりでの苦労はないですか?

木村:
そんなにないですね。

上保:
今は回線速度が基本的に高速なので、データのやりとりもそんなに苦労はしていないです。

G:
CGを作っている会社だと、扱うデータ量が圧倒的に大きいというイメージが……。

上保:
それは確かにありますね(笑)

木村:
納品データもすごく巨大になるので、ジーベックさんも大変かなと思いつつ。

G:
毎話、膨大なデータを送っているということですもんね。

木村:
1カットですごく重いやつとかもあるんですよ。素材数が多くて……10GBとか。

上保:
一番重かったものだと50GBとかですね。

G:
1つが、ですか!?

上保:
1カットです。

G:
50……。

木村:
圧縮かけて50GBでした。

上保:
それは特に重いカットで、大体のカットは1GBとか2GBとかのラインではあるんですけれど、当然、爆発が多かったり、艦船数が多かったりと、色々あればあるほど増えていきます。

木村:
素材が重なるので。

G:
そういう事情だと、「ヤマト」は基本的に重たいんじゃないんですか……?

木村:
(笑)。そうですね、撮影さんも「なんでこんなに重いものを送ってくるのか」って思っているかもしれませんが、しょうがないよね、と(笑)

G:
しょうがないですよねぇ……。まさか出てくる艦の数を減らすわけにはいかないですし。

上保:
ビームを撃ったけれど爆発しないというわけにもいかないし。

G:
いかないですよね(笑)

上保:
爆発したらちゃんと破片を飛ばしたいし……といって、データ量が増えていきます。

G:
データ量が増えるとそれだけ制作等の時間もかかると思うのですが、そのあたりの折り合いは、羽原監督から「このあたりで」と言われるのですか?それともサブリメイションさんで「このくらいだろう」と落とし込んでいくのですか?

上保:
基本的にはやりませんが、たとえばレンダリング時間が伸びてしまうというときにはちょっと解像度を落とせば、その分ちょっと速くはなりますね。

木村:
そういう手段もあるにはあるんですが、うちにあるレンダリングサーバーの力でどうにかなっているという感じです。

上保:
やるとして最悪の場合、にっちもさっちもいかなくなったらということですね。

木村:
……僕の知らないところでやってるかもしれない(笑)

上保:
木村さんが知らないということは、仮にやっていたとしてもクオリティ的に問題なくそのままチェックを通っているということですから。

G:
そうとも言えるんですね(笑)

木村:
ちゃんと見てるんで、多分ないですよ!……あるのかな、ドキドキしてきた(笑)

G:
すべて木村さんがチェックしてOKだからこそ監督チェックに出せているわけですから大丈夫ですよ。そういえば先ほどから空気がとても暖かいのですが、これ、皆さんが使っているPCの力によるものでしょうか。

上保:
そうかもしれないですね。PCはそれなりのスペックのものを使っています。基本的にメモリは32GBが必須です。

G:
おお、やっぱり。

木村:
32GBで足りないぐらいです。

上保:
グラフィックボードに関してはNVIDIA Quadro 600が中心です。最近はQuadro 2000がメインになりつつあります。基本はQuadroで統一しています。CPU系はIntel Core i7の6コアで、一時期6コアが手に入らなかったので、4コアを使っている人もいる、という編成です。

G:
夏場もPCの調子は大丈夫ですか?クーラーをガンガンにかければ、という感じですか?

木村:
エアコンはもう、ガンガンです。

上保:
結構大変な温度にはなってますね……。今は新しいビルに移転して空調も良くなりましたが、前のスタジオは人がぎっしりだったこともあって、夏場はもうシャツをバタバタさせながら「暑ーい」という感じでした。

木村:
いま、部屋の隅に扇風機がありますけれど、あれが常時回ってました。

上保:
こちらでは使っていないですね。

G:
扇風機を回すぐらいに、部屋中が温まってしまうと。

上保:
ところが、部屋の真ん中あたりは効くんです。端っこのほうになると空調の力が途切れてしまって。みんな机の上に大きなモニターを並べているから、壁になってしまうんですよね。それで冷風がまんべんなく行き渡らなくて、寒暖差が出てしまうんです。

木村:
端っこが暑いんですよ。

上保:
大変でしたね……。

G:
皆さん、ディスプレイは1枚が基本ですか?

上保:
ベースは27インチのものを使っていますが、枚数は人によりますね。あと、色を見る必要がある人についてはちょっと高めの、色がしっかりとしたモニターを入れている人もいます。

G:
いま近いデスクの方のものを拝見するとNEC、フィリップス、iiyamaと、メーカー統一はされていないんですね。カラーキャリブレーションで揃えるので、特に問題なくいけているという感じでしょうか。

木村:
キャリブレーションはしていますね。

上保:
あと、アニメのCG作業は色についてはそこまで厳しくないんです。プロジェクトにもよりますけれど、セルの色指定がRGB値で届いて、それに合わせて作るので。

木村:
「ヤマト」に関してはエフェクトまでやることになるので、本当はすべて揃えたいところではあるんですけれどね。

上保:
そこは会社として予算の問題なども出てくるので、難しいところです。

G:
同一メーカーの大型ディスプレイで統一するのは大変ですよね……。

木村:
でも、エフェクトを担当する人については、しっかりと色の出るモニターの方がいいというのはあります。色味と背景と、いろいろ差があるので。

G:
なるほど、そういう事情があるんですね。

上保:
あの机の上にあるのは、3Dプリンターで作った二式空間機動甲冑です。


木村:
外注さんに渡辺さんという方がいて、3Dプリンターを持っているので、作って送ってくれたんです。

上保:
イベントの時に監督がかけていた「アンドロメガネ」を作った方です。

G:
えーっ!3Dプリンター、すごいですね……。

上保:
二式空間機動甲冑の3Dモデルのモデリングも渡辺さんが担当したんですよ。そうしたら「ついでに出してみた」って送ってきて(笑)


G:
すごいですね。

上保:
冬のワンフェスだったか、これの小さいやつを出力して小林副監督にお渡ししたら、色を塗って展示されていたようですよ。

G:
なんと。近くで見ると、この表面に出る造形時の模様が確かに3Dプリンター製という感じですが、ちょっと離れると普通にプラモを飾っているかのようですね。


上保:
ただ、可動までは考慮していないので、あまり動かないんですよ。腕がちょっと動くくらいです。

G:
これで可動したら完全に売り物じゃないですか。

木村:
渡辺さんの影響で本間君が3Dプリンター買ったんですよ。出力したものは今はオフィスの引っ越しで、持って帰ってしまっていますけれど。

CGデザイナー 本間靖範さん(以下、本間):
コスモタイガーIとかコスモタイガーIIとか作りましたね。

木村:
金田パースの方じゃなくて、普通のやつ?

本間:
両方です。

上保:
羽原監督が喜んで「わー、これすごーい」と言いながら持ってっちゃうんですよ(笑)。コンテを描くとき、資料として立体物があるとやっぱり違うんですよ。ただ、プラモが出るのは結構先になってしまうので、「じゃあ」ということで本間さんが出力したものを参考にしているようです。

本間:
一番多いのは、羽原監督がぼそっと「欲しいなー」って呟いて作らざるを得ないような雰囲気になることです(笑)

G:
「欲しいなー」はどれぐらいの頻度なんですか?

本間:
最近は新規のモデリングはないですね。

上保:
もうだいたい出揃っちゃったので。コスモタイガーIIのときは多かったです。

本間:
コスモタイガーIIとかデスラー艦とかですね。小林副監督には銀河を作ったりしました。

G:
小林さんからも「欲しいなー」があるんですね(笑)

本間:
たまーにあります(笑)。Twitterを見ていると「これ出力してもらった」と出てきたりします。

G:
ああー、そういうことだったんですね。お誕生日席というか、壁際のデスクにはまた、ずらっと艦船が並んでいますが……


上保:
木村さんの席と私の席です。あれは私の席で、全部自分で作ったものなんです。

G:
おおー、すごい!これは撮影させていただいても大丈夫ですか?

上保:
どうぞどうぞ。立体物があると打ち合わせもやりやすいので、出たらすぐに買って作り、ついでに色も塗ってしまえ、ということで。

上保さんのデスクがコレで……


左側のディスプレイの上が展示場と化していました。


こちらは第六章後半にあたる第21話・第22話の絵コンテ


G:
やはり、実物があると説得力が違いますね。「これが出るのか」と。

上保:
はい、影響は大きいです。

木村:
チェックの後で小林副監督にレクチャーを受けたりしつつ、ね。

上保:
「ここはもっとこういう風にしたほうがいいよ」みたいなアドバイスをいただいたり(笑)。最新作の銀河が綺麗にできてるのはそのおかげです。

G:
デスクのところに来たので、仕事全般の質問なのですが、1日で座り作業はどれぐらいの時間なのですか?

木村:
だいたい、10時間から12時間ぐらい?

上保:
そうですね、人にもよりますが、基本はそれぐらいです。

G:
ほぼ半日は座っておられる……。

上保:
泊まりではないけれど、ちょっと忙しくて終電帰りということはありますから、昼に来て終電帰りだと12時間ぐらいですね。

G:
それだけの長時間だと座っているだけでつらくないですか?

上保:
そのために、この椅子は私物として買いました。私物だからちょっといいのを買おうと。おかげで、だいぶ楽になりましたね。

G:
ずっと座り仕事をする中で「これをするから助かってる」みたいなテクニックはてありますか?

木村:
僕は靴を脱いでしまうことですね。社内ではこうして裸足にスリッパです。

G:
来たらすぐ裸足になると。

上保:
ちょっと時間に空きがあったら伸びをするようにしています。ずっと同じ姿勢だと固まってしまうので。

G:
いま、ヤマト班の隣にちょっと空きスペースがありますが、ここもすぐに机で埋まってしまうんですか?


木村:
そうですね、人が増える予定です。

上保:
前のスタジオがいっぱいになって、広めのところを借りたので、まだ空席が多い状態ですね。

木村:
3年後ぐらいには、このフロアの端までいっぱいになるかなというところです。

上保:
このあと行く上のフロアもまだ半分しか使っていなくて空きがあります。

木村:
そこも増える予定ですけれど(笑)

6階・「ラブライブ!サンシャイン!!」班周辺
上保:
(自動販売機を指して)よろしければどうぞ、安くなってるんで。

木村:
20円から買えます。

G:
安い!

上保:
福利厚生の一環で会社側が一部負担しているのもあって安いんです。4Fはアサヒの自動販売機で、6Fはサントリーの自動販売機です。4社ぐらい候補があって、どれがいいかアンケートを採って決めました。


G:
おおー。

木村:
この間は「秋用はどのドリンクがいい?」と、ホットメニュー入れ替えのメールが来ていました。

G:
いいですね。

上保:
6Fはフロアの半分を借りています。


上保:
彼は「ラブライブ!サンシャイン!!」班のディレクターの黒崎です。

左側、帽子をかぶっているのが黒崎さん。GIGAZINEが表示されていますが、皆さんが息抜きをしているわけではなく、撮影のために「出しても大丈夫なものを」ということで仕込んでもらったものです。


G:
いろいろ画面に仕込みをしていただいてありがとうございます。

「ラブライブ!サンシャイン!!」CGディレクター 黒崎豪さん(以下、黒崎):
こちらの案件は出せないですから(笑)

G:
ヤマト班では上保さんのデスクでディスプレイの上にヤマトや銀河がいましたが、こちらはグッズが多いですね。


黒崎:
こんなもんじゃないですよ。積み上げられた段ボールの中身は、全部フィギュアで、引っ越したばかりなのでまだ出していないんです。

G:
まだ並べてないだけですか(笑)

木村:
前はすごかったよね、今空いてるディスプレイの後ろのスペースも全部フィギュアだったし、足下まで埋まってました。だいぶおとなしくなりました。

「おとなしめ」のデスク周辺


「おとなしめ」とは……?


G:
前はそんなに凄かったんですか?

木村:
いやー……ひどい(笑)

G:
ひどい(笑)

上保:
派手でした。

木村:
机に足が入らない人もいたぐらい。


G:
先ほどヤマト班を見てきたところで、結構グッズが多いなぁと思ったぐらいなのですが……

黒崎:
スタッフの中にも「ラブライブ!」ファンが多いですから。


ホワイトボードのマグネットももちろん「ラブライブ!」


木村:
ここも3年後ぐらいにはいっぱいになってる予定です。

黒崎:
3年後かな?

木村:
……5年?

黒崎:
来年じゃない?(笑)

G:
早い!(笑)

木村:
ここは結構やることがあって人を増やしたいということなので、このフロアを全部埋めちゃおうというぐらいの勢いがあります。

G:
下はデスク2ブロック分ぐらいがヤマト班で、その背後ではまた別の作品をやっているという感じでしたが、作品ごとに上へ下へと移動したりするんですか?

木村:
フロアについては、上が3ds Maxチーム、下がLightWaveチームと分かれています。

G:
ソフトの違いで完全に分けられているんですね。

木村:
でも、「ヤマト」に一時期、ラブライブ!班から2人ぐらいヘルプを借りたことがあります。第六章でも手伝ってもらっています。

G:
なるほど、いざとなればそういう手もあると。ラブライブ!サンシャイン!!班のみなさん、取材へのご協力、ありがとうございました。

再び「サブリメイション」についてインタビュー
G:
さきほど資料を見せていただいたとき、フォルダ数がものすごく多くて、大変そうだなと思いました。それぞれのファイルも結構なボリュームになってるかと思うんですが、社内のストレージの総容量はどれぐらいあるのですか?

木村:
この間、バックアップを取ったから……。

上保:
納品済みデータは一部待避させてますが、それも合わせると12TBとかいきますよね。

木村:
うん、引っ越しの時にバックアップが大変だった。

上保:
一週間がかりでした。

G:
一週間!

上保:
作業が終わっているところからバックアップを始めて、引っ越し前日ぐらいに最後、今動いている話数をコピーして、という順序で進めました。ちょうど第六章の追い込み時期と重なったものの、作業を止めるわけにもいかないですから。

G:
12TB分のバックアップを……。

木村:
これはうちの引っ越し時期がずれたというのもあって。

上保:
この新しいオフィスの工事の関係とかがありまして。

G:
普段のデータ保存はどのように行われているんですか?

上保:
サーバーのRAIDに頼っています。さすがにデータ量がかさばって空き容量を圧迫したときには、データを退避させてバックアップを取りました。

木村:
あと外注さん用にFTPサーバーにベースデータがミラーリングされてるんで、それもバックアップのような存在になっています。

上保:
そうですね。各カットのデータは外注さんに渡すものではないので、外注さんはそれぞれ自身の担当カットだけ持っている状態で、我々は我々のカットを持ってる状態にあり、そこはミラーリングされてないんですけれども、「ヤマト」の3Dモデルとか、砲塔を動くようにしてあるベースデータなどはアップしてあるので、ミラーリングされている状態になってます。

G:
ちょうど、直近でオフィスの引っ越しがあったということで、社内のサーバーをどうするかとか大変だったのではないかと。

上保:
元々使ってたサーバーは18TB(使用可能容量、総容量は24TB)のサーバーで、それで足りるだろうと思っていたんですが、結構いろいろなプロジェクトが走ってデータ量が多くなり、引っ越した際に38TB(使用可能容量、総容量は48TB)を2つ増やしました。

G:
38TBを2つ!

上保:
上のフロアと下のフロアを分けて、既存のサーバーも生かし、「ヤマト」は新サーバーにデータをすべて移して作業を再開しました。

木村:
ちょっと前は全部が1個のサーバーだったんで、毎回毎回、容量表示が赤くなっていたんです。「いっぱいです~」って。

上保:
容量のメーター表示のところが赤くなるから「これはもうダメだ!データを消せ!」って(笑)。要らないプロジェクトを掃除、終わったプロジェクトはバックアップに回して掃除とかずっとやっていて……。

木村:
今は全然余裕だね(笑)

上保:
でも、また1年か2年で「容量が足りない」とか言い出すと思います(笑)。やっぱり、フルHDサイズはデータ量がかさばるので、その辺も結構大変なところです。

木村:
しょうがない。

上保:
でも、まだうちは4K作品はやってないですから。

木村:
4Kはしんどい……

上保:
「もっとデータ量が増えるのか……」と思うと怖いですね。

木村:
8Kとか10Kってところもあるしねえ。

「宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち」追加インタビュー
G:
ちょっと話が戻りますが、3Dモデルを引き継いでコンバートして、というお話がありましたが、引き継ぎ時に「ここは注意せよ」みたいな申し送りはあったのですか?それとも、単純にデータだけを渡してもらった形ですか?

上保:
それぞれのモデルに対して、部分的に解説のテキストメモは入っていました。エフェクトについても、結局はうちで作り直しはしましたが、「こういうとき、このエフェクトはこの色のものを使う」みたいな指示書をいただきました。それがないとさっぱりわからないデータになってしまうので、結構細かく書いてあって助かりました。

G:
ディ・ストームさんによるインタビューの中で、「アニメではパースを誇張して変形させることがあるので、これに合わせてモデルを作成していくと膨大な作業量になります。ラティス変形でそれをカバーできるので便利ですね」という話が出ていました。このラティス変形を用いたのがバージョンK(金田パース)ということですか?

木村:
バージョンKは最初はラティスで変形してたんですけれど、ちょっと扱いが重くなってきたので、ラティス変形したものをモーフ先として変形する「バージョンK」ということで固めました。

上保:
戦闘機隊なので画面内に相当な数が出てくることになり、そうすると1個1個は小さなデータでも結構重くなってくるんです。まず、これが通常デザインです。


木村:
設定ではこれですね。

上保:
そこで「パースを誇張したい」という話になり、先ほど話に出た「バージョンK」になります。


木村:
最終形は羽原監督からこうしたいという要望がありました。ところが、カットによってはバージョンKでは飛べないこともあるので、そのときは値を変更して……。たとえば、発進シーンでバージョンKのままだと機首が床にぶつかってしまうので、飛んだらいつの間にかバージョンKになっている、という感じです。

上保:
奥から手前に来る間に数値が変わって、カット中に通常(変形0%)からバージョンK(変形100%)に変わっていたりします。いきなり0%から100%になると、当然はっきりとわかってしまうので、わかりにくいようにうまくやっています。実際、カット中で値をいじっていることもあります。

以下は順に25%、50%、75%のもの。


木村:
モーフにしたことで大分軽くなり、色んなところで使えるようになりました。

G:
100%のバージョンKを見せていただきましたが、すでに見慣れた状態に思えて「これであってるんじゃないか?」と感じました。

木村:
でもこれは嘘なんです(笑)

G:
こうして0%から100%へスライダーを動かして見せてもらうと、確かにかなり違いますね。

上保:
格納庫内には、基本的に0%の状態で入っています。

G:
あんなに誇張されてたんですね。

木村:
実は最近、ちょっとだけ直してるかもしれない(笑)。ほとんどわからないレベルですが、プラモデル用にバージョンKのデータが欲しいという話があったとき、羽原監督か小林副監督から「ちょっとだけココを直したいんだけれど」という話があって微調整をしたので、現状は「バージョンK2」です。

上保:
機体上面がまっすぐになったのと、機体中央部の絞りがちょっとキツくなっています。カットで見ても多分わからないと思います。

木村:
ほんの微調整レベルなので、動いてると絶対わからないです。でもこだわりがあって「どうせプラモデル用に出すならちょっと直そう」と。

G:
プラモデルとして出ると、形状が固定されてしまうので、わかる気がします。

上保:
このバージョンK2が登場するのは……作業したタイミングが第六章後半のころだったので、第六章には出ていないかな?

木村:
第七章かな。

上保:
要は「最終章バージョン」みたいな感じですかね(笑)

G:
なんだか特別な感じがします。

木村:
でも、誰も気づかないと思います。こうしてちゃんと言っておかないと、絶対見逃してしまうぐらいです。

上保:
完全に同じ見た目のカットがあれば比較できるかもしれないんですけど、ちょっとアングルが違ってるだけで印象は変わってくるので、なかなか難しいとは思います。「違いがわかる!」という方は、ぜひ見ていただきたいです。

木村:
違わないところを「違ってる」とか言われちゃうかもしれない(笑)

G:
大戦艦などはデザイン時にかなり修正をしたとのお話でしたが、変更は加えていませんか?

上保:
基本は固まっています。ただ、印象を変えた例として、第五章から主力戦艦のブリッジの色、窓の色がオレンジになっています。これは戦争状態に入ったので、ブリッジ内も緊急灯のイメージに変更したためです。

木村:
アンドロメダも色が変わって。

上保:
アンドロメダの場合は色が変わったというより、主力戦艦の窓のを発光させるようになったので、それにテイストを合わせたという感じです。ただ、アンドロメダの方は緊急状態にはなっていなくて、オレンジ色ではないんです。基本デザインに関してはいじることはないです。

木村:
カメラ前を通るときにちょっと変形させるとか、それは普通にやる感じですね。

G:
変形!それは普通のことなんですか?

木村:
やるときはやります。やらなくてもよく見えるときはやらないです。

上保:
やらないとちょっと迫力足りないな、と思ったら大戦艦の長さが3倍になってたり(笑)

G:
羽原監督がおっしゃる「数字の正確さより、そのカットで何が言いたいのか、何が見せたいのかを明確にしたい」というやつですね。

上保:
第一話だと、大戦艦がちょっと長くなってるカットがあります。

G:
やっぱり長いんですね。

上保:
第二話だと、コスモタイガーIIが長くなってるカットがあります。演習してるカットで、カメラ前から入ってくるときに長くなっている。気づく人は気づきますが、でも、1コマ2コマの話ですよ。

G:
でも、その1コマ2コマの変更でも全体の印象が変わるということですね。

上保:
勢いが変わるんですよね。

木村:
「キューン!」って抜けていくんです(笑)

上保:
速くしちゃうと今度は人間の目での視認性が落ちるということを羽原監督や小林副監督からよく言われていて、「見せるためにあえて長くして認識できるようにする」と。その演出論みたいな部分のお話も、3Dチェックのときに色々と聞かせていただいています。

木村:
長さ5倍と長さ10倍のものを作って、うちでは判断できないから「どっちにしますか?」と聞くと「長いほう!」と。実際のところ、作っていて「これはちょっとどうだろう」と思って半分の長さのものを用意していても「長いほう!」(笑)。「大丈夫大丈夫!アニメでもやってるから!作画でもやってるから大丈夫」と。

G:
パンフレットに掲載されている木村さんのインタビューで、ヤマトとアンドロメダのニアミスシーンの話が出てきて、コンテでは5秒だったものをサブリメイションの判断で倍の10秒に伸ばしたという話が載っていました。先ほどの、カメラ前を通るときのはノーズを伸ばすというのも、もう作っていて「こうしておこう」と判断している部分ですか?

上保:
今はもう、監督が「どういうスタンスでものを作りたいのか」「どういう絵を好むのか」をだいぶ把握できてきたので、「これ、伸ばしたほうがかっこいいよね」「伸ばした方がいいよね」とい意見が作業者から出てくるようになって、社内でもあらかじめ、ファーストテイクから伸ばしているという例が多いですね。最初は、お互いどういう好みかわからず手探りでした。

木村:
そもそも、やっていいのか悪いのかもわからないところからでした。

上保:
監督の中にはそういうのを嫌う方もいるので、「どうしようかな、とりあえずまず忠実に作ってそれから決めよう」みたいな部分もありました。

G:
羽原さんが求めるもの、好むものは「忠実さ」から離れたものが多かったりするんですか?

上保:
羽原監督は元々アニメーターなので、アニメ的な動きの誇張や「見せ方の嘘」を演出面で取り入れているので、そういうところは多い……というか、羽原監督からの指示でやることがほとんどですね。小林副監督から、迫力が足りないなどの問題に対してこうしたら解決するんじゃないかという提案が出ることもあります。羽原監督がアニメーターとして作画アニメで得てきた経験を我々が受け取って、その「作画的な嘘の付き方」を「3D側でやれるかな、やってみよう」と試しているところはあります。

G:
第六章まで来ると「こうやればいいんだ」みたいなのはわかってきましたか?

上保:
「こうすると絶対監督からOKもらえるよね」みたいなところがわかった部分は多いですね(笑)

G:
「羽原さんのツボはこうだ」と。

木村:
そうですね、少しカメラ前なめるやつは必要とか、好みはだいぶ把握しました。

上保:
リテイクは減少傾向です。

木村:
最初は監督も「ちゃんと仕上がるのだろうか」という不安があったと思いますが、信頼もあるのか、OKが出やすくなったと感じます。カッティング前にはざっくりした演技しか作らないんですけれど「カッティングはオッケーですよ」とか。チェック自体も変わってきたと思います。

上保:
「アットホーム感」というか。

木村:
「ライブ感があるアットホームな感じ」ですね。

上保:
時折「カット割りはこうしたほうが」とか、「ここはアングルをこっちにしたほうが話が通じるし」と、コンテの絵と違う絵になるときもあります。

G:
コンテはアニメの設計図なんていいますが、そんなこともあるんですね!

上保:
あります。コンテの絵が上がったあとの3D発注の打ち合わせの段階でそういう話になり、後日そこを修正した新しいコンテが上がってくることもあります。

G:
打ち合わせながらも新しく「こっちのほうが、こっちのほうが」って変えてく?

木村:
新しいエフェクトとかだと、コンテが来てから「さあどうしようか」みたいなこともあります。

上保:
コンテでは本当にざっくりと「こういう感じのエフェクト」と描いてあるんですけれども、それだとわからない場合もあって、小林副監督から「こういう風に」とイメージが送られてくる場合もあるし、「おまかせでお願いします」の場合もあります。

木村:
それを見てから、あとこういう風に足した方がいいんじゃないか、みたいな相談をしたり。

上保:
たとえば「バチバチしてるプラズマ、スパークしてるのが欲しい」とか、逆に「このエフェクトはスパークは要らない」みたいなのもあります。第六章のPVに銀河の射撃シーンが出てきますが、あれは最初、スパークが入っていたのですが「そういう印象じゃないんだ」ということでスパークを外しました。エフェクトでは、微妙な見た目の違いで3~4パターン作って、「どれが一番近いか」というのを数回繰り返してイメージを詰めていくという手順を踏むこともあります。

G:
スタジオ見学時にもちょっと話が出ましたが、関わる人数が増えるとコミュニケーションをうまく取るのが難しくなっていくと思います。なにか「上手く回すための工夫」というのはありますか?皆さんが一カ所に固まるのが一番であり難関でもありますが……。

木村:
そうですね、できれば一カ所に固まったほうがいいです。それ以外だと、Skypeで週2とか週1で打ち合わせをすることでしょうか。

上保:
外注さんでお願いしてる方は自宅作業の方が多いので、Skypeのビデオ通話などを使い、高い頻度でやりとりをしています。

木村:
外注さんも、チェックに来て貰える方は来て貰っています。直接来て貰ったほうがニュアンスが伝言ゲームにならないので。

上保:
文面や伝言で伝えるのではなく、監督から直接「こういう風にしたい」っていうニュアンスが伝わるので、参加できる方は来ていただいてます。

G:
監督と直接話をしてもらうということですか。

上保:
3Dチェックはうちのチェックルームを使っているのですが、そこに監督、副監督、各話演出、あとアニメーションプロデューサーの小松さんなどジーベックの方にも来てもらって、サブリメイションからもディレクター、サブディレクター、あと私と作業スタッフ全員を呼ぶんです。そこで、自分のチェックの番になったら一歩前に出て、監督からのリテイク指示を直接受けたり、あるいは監督とかから「これってどうなってる?」っていう質問を受けて作業者が直接答えたりしています。たとえばムービーを送ってチェックバックの文面が返ってきて、みたいなタイムロスもないですし、伝言者のフィルターもかからない状態で直接、監督から「こうしたいんだ」ということを聞ける場でもあります。作業者本人としても「このカットかっこいい」とか「すごくいい」という感想を直接聞けるので、やる気が全然違います。

木村:
意見が違っても、その場で解決できます。

上保:
トップが揃っているので、その場で「このカットは前後の繋がりと意味を考えたら、こういう風に改善したほうがいいんじゃない?」と協議してもらえますし、「待ちが発生しない」というのは大きいです。

木村:
人間、好みはやっぱり違うので、意見の違いをその場で統一してもらうのがOKへの近道だと思います。

G:
この場で羽原さんや小林さんから「ここはこうするといいですよ」みたいなアドバイスが出ることもあるのですか?

木村:
はい。参加しているスタッフとしても似たようなカットを抱えていれば、自分の担当するところでもそのアドバイスが参考になります。

上保:
「似てるから活かせるな」「こうしたほうがきっと絵としてもよくなる」、「監督たちの好み、どういう映像を作りたいのか」ということも理解できます。

木村:
自分のだけじゃなく、人のも見て勉強する感じですね。

上保:
3Dディレクターと監督でチェックを行い、フィードバックをあとで各スタッフが受けるというプロジェクトが多い中で、今回のプロジェクトは3Dスタッフ全員がチェックの場に参加しているのでとても勉強になりますし、本当に恵まれていると思います。

G:
以前、「劇場版Infini-T Force/ガッチャマン さらば友よ」の松本淳監督に話をうかがったとき、「CGだとどっちみちライトを当てなければいけないから、いろんなライティングができます。僕はアニメと同じぐらい実写も好きなので、それができてとても嬉しかったです。カメラに関しては難しいなと思いました。手描きアニメもですが、カメラを動かすとフリッカーが起きてしまうので、今回、カメラの動かす速度を落とした部分もありましたし、『実写でもフリッカーは起きているからいいか』と納得した部分もあります」という話を聞いたことがあるのですが、ライティングだとか、あるいはフリッカー対策だとかで工夫したところはありますか?

木村:
チェックのときにフリッカーが起きることはあるんですよ。撮影さんのほうで色で微調整してもらっています。

上保:
コントラストがきつめに出てるとフリッカーも出やすかったりとか、色々とその辺の解消ノウハウは撮影さんのほうが詳しいです。

木村:
あと、小林副監督がアドバイスをくれることがあります。

上保:
「こういう風にしたほうが出づらいよ」という話をいただくことがありますね。

木村:
最終的には撮影さんが調整をかけてるとは思うんですけどね。まあ、だいたいうちはフルコマで……2コマとかに落とすとフリッカーが起きます。最初のほうはコマ落ちで作っていましたが、なにせフリッカーが多すぎたりしたんで、だんだんフルで、という方向に。

上保:
チェック重ねるうちにフルコマになってしまったので、公開されてる映像はフルコマですね。

木村:
ホントは2コマのほうがアニメっぽいんですけど、やってるうちに「フルのほうがやっぱりいいのかな」と。

上保:
フルコマにするほうが、2コマよりはフリッカーは出づらいです。

木村:
うーん……フルでも出るときは出る(笑)

G:
(笑) 最後の方はえらく細かいところになってしまいましたが、ありがとうございました。

ちなみに、インタビューした会議室に置かれていたヤマトやアンドロメダも上保さんが制作したものだとのことでした。

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