取材

「『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』のつくり方」をプロデューサーが語ったAnimeJapan 2018クリエイションセミナー


機動戦士ガンダム THE ORIGIN」は、「機動戦士ガンダム」(ファーストガンダム)のキャラクターデザインを担当した安彦良和さんがアニメをベースにしつつアレンジを加えた漫画で、2015年からアニメ化が行われています。最新第6話「誕生、赤い彗星」が2018年5月5日(土)から劇場上映されるということで、AnimeJapan 2018ではプロデューサーの谷口理氏、CGプロデューサーの井上喜一郎氏が登壇して「『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』のつくり方」と題したセミナーが行われました。

AnimeJapan 2018クリエイションセミナー「機動戦士ガンダム THE ORIGINのつくり方」3/25開催! | 公式ガンダム情報ポータルサイト
https://www.gundam.info/news/event/news_event_20180216_04.html

司会はサンライズ・中島幸治氏


CGプロデューサー・井上喜一郎氏、プロデューサー・谷口理氏


今回、AnimeJapanでは「Production Works Gallery」と題して、「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」と「GODZILLA 怪獣惑星」のワークフロー展示が行われており、セミナーではその展示を補完するような形での話が展開されました。

展示の「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」パートはこんな感じ。


これが「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」のワークフロー。2Dと3DCGとで連携した流れであったことがわかります。


メカ表現についても、それぞれのデザイナーからのコメント付きで解説が行われました。


谷口理プロデューサー(以下、谷口):
「機動戦士ガンダム THE ORIGIN」は、ざっくりといえばセルと3DCGを共存させる作り方をしています。先日、無事第6話の制作も完了しました。基本的にモビルスーツや戦艦、エフェクトなどはCGで、キャラクターはセルで制作しています。

中島幸治氏(以下、中島):
なぜどちらかではなく、共存させるスタイルになったのですか?

谷口:
「THE ORIGIN」の制作は2013年からスタートしました。僕は以前、別の会社にいて、そこからサンライズへ来ました。やったことがなかったメカものを任せてもらったのはサンライズの懐の深さだなと思いますが、それだけに、「メカアニメーター」と呼ばれる方々を集める自信がなかったというのがCGを考えた理由の1つです。もう1つは、第1話「青い瞳のキャスバル」から第3話「暁の蜂起」までの監督を担当した今西隆志さんの存在です。今西さんと「モビルスーツをセルルックで描いてみようか」「セルに見えるような、セルに負けないような見せ方をやってみようか」という話をしたのがきっかけです。今西さんじゃなければCGにはならなかったかもしれません。

中島:
スタッフ選定はどのように進められたのですか?

谷口:
今西監督はCGに精通した方で、もちろん周りを固めるスタッフもCGに精通した人をと考えました。重要になるのは「モビルスーツをCGにしたい」ということで、誰がいいだろうかと考えていたころ、ちょうどサンライズが作っていたのが「革命機ヴァルヴレイヴ」という作品でした。その作品でメカニカルアニメーションデザインを担当していた鈴木卓也さんにお願いすれば、モビルスーツもいい具合にCGに落とし込んでくれるのではないだろうかと考えて声を掛けたところ、引き受けていただけました。もう1人が西村博之さん。彼もデジタル作画に詳しくて、OLMやProduction I.Gでも仕事をしていました。この2人なら、何とかしてくれるだろうと(笑)

とはいえ、僕らもいきなりCGで本編を作るわけにはいかず、どうしようかと考えていました。そこへトヨタさんから、「ジオニックトヨタ」の車としてシャア専用オーリスのCMを作って欲しいという話が来て、「これでテストしてみよう」ということで作りました。これが今西・鈴木・西村というタッグで作った、初めて外に出る映像だったと思います。できあがった映像を当時サンライズの社長だった内田健二さんに見せて「これで『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』をやってみたい」と言ったら「これならいける」と太鼓判をいただきました。当時、「ひょっとして『THE ORIGIN』のスタッフが作っているのでは?」とネットで噂になっているのを見かけましたが、まさに僕らが作ったものでした。

それから、原作者である安彦良和さんに話をしに行きました。当時、安彦さんはCGのことをあまりご存知ではなかったので「CGとは?」というところからでした。また、アニメの制作も25年ぶりに関わるということで、かなり久々の現場だったのですが、そこへ「今はCGでこんな風に作るんです」と頭ごなしに伝えるのではよくないなと思い、ちょうど当時作っていた「コードギアス 亡国のアキト」のナイトメアのCGを見せて「こういうテイストでやりたいです。CGでやるとこういうメリットとこういうデメリットがありますが、ぜひやりたいと考えています」と説明しました。「僕はメカにはあまり興味がないから」とのことでしたが(笑)、「制作が楽になるんだったらいいですよ」と言っていただきました。ただ、作っていくと安彦さんもCGに目覚めてきて「『亜人』はいいね」とか「フルCGでやってみたい」と仰るようになり、これは大変なことを教えてしまったのではないかと思いました(笑)

中島:
第1話「青い瞳のキャスバル」が完成したのは3年前のことです。安彦さんの反応はいかがでしたか?

井上喜一郎CGプロデューサー(以下、井上):
どういう仕上がりになるかを心配していたようで、見て「よかった、これならいけるね」と安心したようでした。自分たちも、これをベースにどんどんクオリティを上げていこうと思いました。

谷口:
第1話では板野一郎さんに入ってもらっていますが、あれは安彦さんが直接声を掛けたものです。板野さんがバイク事故で入院したときに安彦さんがお見舞いに行って話をしたらしく、帰ってきたら話がまとまっていました(笑)。僕は板野さんとの初のお仕事でした。


井上:
普通は安彦さんがラフ原画からチェックするんですが、板野さんはコンテからCGでアニメーションをつけようということで、PCの横につきっきりでアニメーションをつけて、みんなの刺激になりました。直しの指示は大変でしたが、完成したときの達成感は凄かったです。

谷口:
ちょうど「楽園追放-Expelled from Paradise-」ができたころだったのかな。コンテを見せてもらうと「板野サーカス」がやっぱり入っていて、細かく切られていてすごいなと思いました。3DCGの作品はこんなにもコンテ枚数が多いのかということは、板野さんのコンテで実感しました。「これを見ればCGアニメーターも描けるんだよ。テレビシリーズのコンテだと足りないんだ」と仰っていたのを思い出しました。

中島:
2Dと3Dとが共存した作品で、どういった連携をしていったのか、井上さんから画面等々見つつご説明いただければと思います。

井上:
作画、CG、美術と大きく分けると3つのセクションがあり、相互的にやり取りして、最終的には素材を撮影に回して絵にしていきます。その実例をご覧に入れようかと思うのですが、その前にまずは「メカ打ち」というバンダイさんとの打ち合わせで、メカデザイナーさんとデザインの整合性は取れているのかといった部分の話があります。

まずはこういった対比表を作ります。右下に描かれているのは輸送艦パプアで、まずはCGと連携するためにサイズ感を決めます。パプアの横に小さな人型のものが描かれていますが、これがザクです。ザクを18mとしてパプアに何機積めるのかを計算すると、格納庫の片側に12機、両側合わせると24機詰めることがわかりました。


井上:
デザインは明貴美加さんが担当しました。細かい区割りなどを計算して、格子の数も決まってきます。そしてCGに起こし直します。最終的にはCGで起こしたモデルを採寸し、スペックという形で設定化されます。


2つ目の連携は「作画とCGの連携」です。まずは先ほど名前の出た鈴木さんにラフ原画を描いてもらい、それに合わせて3Dアニメーションをつけていきます。ここでは静止画ですが、実際には動きがあります。


これはテイク1で「頭はもうちょっと小さく」「胸のサイズはもうちょっと大きく」「コマの割り方を変えて欲しい」「ポーズ修正」など、いろいろな指示があります。


それらを反映した最終的な仕上がりがこういう形です。


ただ、ラフ原画なしで絵コンテからCGを起こしていくという流れも第5話「激突 ルウム会戦」からは増えています。たとえばパプワの格納庫はCGでモデルを起こしているので、まずはレイアウト出しをします。あくまでガイドで人のサイズなどがわかればいいというレベルのものです。


それをもとに作画にまわってレイアウトを起こしてもらいます。


同じく第5話からは作画エフェクトをCGと混ぜるというのも増やしていきました。アップのエフェクトをCGでも作っていたのですが、しっくりいかないので、ザクがマシンガンを撃つときのマズルフラッシュのエフェクトは作画で描いたものを、2D上でコンポジットしています。3D上のテクスチャとしてコンポジットすることもあります。

マゼランやサラミスの打ち上げシーンでは、手前の煙は作画で、一方、奥のほうの噴射や煙などは3Dです。挟み込んでなじませる処理をしています。戦艦はアップ時のためのディテールをそこまで作り込んでいるわけではないので、ディテールを作画で描き足していたりします。


続いては「背景美術とCGの連携」です。テムの部屋にアムロが迷い込むシーンは回り込みで見せたいということだったので、CGでモデル起こしをしています。CGで絵コンテからカメラを決め、アングルに合わせて美術さんに描いてもらい、切り貼りして立体モデルに焼き込むようなイメージです。


このシーンではたしか3方向から焼き込んでいて、ぐるっと回り込んでも大丈夫なようにできています。


最後は「作画と撮影とCGの連携」です。コロニーに攻撃を加える様子をランバ・ラルが見ているシーンで、スペースコロニーとコックピットがCGで、キャラクターと手前のイスは作画です。あとはエフェクトやモビルスーツの動きにアニメーションをつけていきます。


撮影さんのほうでモニターと作画など、もろもろ入れていきます。周囲をグラデーションのように少し落としたり、画面を整えて、カットとして仕上げます。


こうした4パターンを組み合わせて進めていきます。

中島:
パプアにはザクが何機乗っているのか、ムサイには何機乗っているのかというやりとりをしたとき、安彦さんの原作マンガを読みつつ「ここではこういう数字になっているけれど、実際はこうではないか」とメカデザイナーさんと打ち合わせをしたことを思い出しました。

谷口:
そういうやり取りを、僕は「細かい数字の話をしているなぁ」と見守っていました。


中島:
打ち合わせの時にはマンガの全巻セットを2つか3つ置いていました。
今回、3Dならではの表現ができている部分、メカ表現が3Dだからこそ魅力が出ている部分というのはありますか?

井上:
作画だとどうしてもいろんな都合で歪んでしまうところも、CGだと崩れず補完できるというところがあります。あとは、マーキングやディテール、汚しも、複雑なデザインのメカでも再現してアニメーションにできるというのは大きな魅力だと思います。最初にザクとムサイのモデルを作りましたが、プラモデルのヒザや太もも部分の可動機構をカトキハジメさんがちゃんと考えておられて、CGで再現し、プラモデルとしてもちゃんと再現できているのは魅力の1つです。

谷口:
「機動戦士ガンダムUC」までは、ユニコーンガンダムやバンシィなどのデザイン画をカトキさんが描いて、それをバンダイさんがモデリングしていましたが、「THE ORIGIN」ではうちがもうモデリングしているので、それをお渡しする形になりました。立体化にあたって若干変えた部分もあるとは思うのですが、整合性はより高くなっているのではないかと思います。みなさんご存じないと思いますが、メカアニメーターって、ガンプラを手に持って「この角度だとこう見えるのか」と確認しながら描いていたりするんですよ。その点でも「THE ORIGIN」は一歩進んだところに行ったのではないかと思います。

CGでやるとスケジュールもかなり読めるという点で違いがあります。これは数年前には考えられなかったことです。僕も20年ぐらいこの業界にいますが、以前はCGアニメーターの数が限られていたので「CGにするぞ」というと「どうしよう」だったのが、今はCGアニメーターの数が増えて、むしろ2Dアニメーターを探すよりも楽かもしれません。

映像作りでいうと、3D空間のどこにでもカメラを置けるという点が挙げられます。ムサイやサラミスの1つ1つにもカメラを置くことができるので、2Dで絵を描くよりも新しい表現ができるかなと思います。第5話・第6話ではカトキさんに演出・絵コンテをお願いしましたが実写っぽい映像になっているなと思いました。これは、3DCGでカメラをつけていかないとレイアウトにできないというところがあるのではないかと思います。

中島:
カトキさんは艦内の照明とかすごく気にしておられたと思います。実写映画も参考にしつつ、ムサイやマゼランの照明具合とか、広さとか意識してやっていたなと。

井上:
実際にカトキさんがどのように演出指示されているのか、ちょっとだけ映像があります。これはムサイの動きについて、どう動かしたいかという要望を伝えているところです。


中島:
カトキさんが参加されたのは「THE ORIGIN」のメカ考証などの部分でターニングポイントになりましたか?

井上:
その側面はあると思います。まず3Dのカメラワークについて「自由なカメラはつけたくない」という話がありました。根拠がない、リアリティが出ない、と。「宇宙空間に本当に300m級の戦艦を並べて欲しい。そこでルウム会戦を撮影するんだ」と。カメラマンが船に乗り込んで撮影をして、その上でウソをつくべき部分はウソを使おうということで進めていったのが、大きく変わった部分だと思います。


艦船の配置1つとってみても、位置を微妙に修正して、宇宙の広さも含めてリアリティを作ることを大切にされていました。最終的な仕上がりはこんな感じです。


中島:
ルウム戦役の映像化は「機動戦士ガンダム MS IGLOO」でも展開しましたが、ここまで長尺で、艦隊配置まで再現したのは初です。カトキさんやスタッフの方との連携でなにかエピソードはありますか?

谷口:
CGと関係しないかもしれませんが、メカニカルレイアウトとして宮本崇さんに入っていただきました。「THE ORIGIN」の第1話をご覧になった方は、アバンでルウム戦役が描かれていたのを覚えているかと思います。ムサイ級の艦橋でドズルが叫んでいるシーンがありますが、艦橋内部はとても広く描かれています。ところが第5話ではとても狭くなっています。見比べていただくとわかります。これは作る前にカトキさんと話をしたら「あんなに広いわけがない」ということで、作り直すことになったからなんです。

カトキさんと宮本さんは「武器よさらば」で仕事を一緒にしたとのことで、宮本さんにお願いしたい部分が何百カットもあって大丈夫だろうかと思ったら「やらせてくれ」と言っていただいて。修正という形で、背景さんに渡す前の原図に対して宮本さんが1枚ずつ、ボルト1本、配管1つずつ手を入れています。ほかにも、第6話ではリュウ・ホセイがセイバーフィッシュに乗るシーンがありますが、宮本さんいわく「ガンダム史上で最も内容が濃いコックピットになっている」とのことなので、ぜひみなさん、見てみてください。


中島:
せっかくなので、第6話の予告編を見ていただければと思います。

『機動戦士ガンダム THE ORIGIN 誕生 赤い彗星』予告2 - YouTube

©創通・サンライズ

中島:
この第6話の見どころを教えていただけますか?

井上:
ルウム会戦の戦闘描写に尽きると思います。メカのエフェクトなども、すべて表現がグレードアップしていて、やり切ったものに仕上がっていますので期待して見ていただきたいです。


谷口:
戦闘シーンが長いです。もうちょっとあちこちにちりばめても良かったかなと思いますが(笑)、ここからファーストガンダムにつながっていくキャラクターや背景があったんだと振り返ることのできる映像になっています。ここまではシャアが主役でしたが、これからはアムロが主役だという、切り替えにもなっています。とにかく疲れましたし、大変でしたが、思い入れの強い作品になりました。見ていただければ、ファーストガンダムも楽しく見ていただけるのではないかと思います。


・質疑応答
Q:
絵コンテに対してCGでレイアウトを出すプリビズの比率が上がってきたという話でしたが、どれぐらいになったのでしょうか。

谷口:
もともとはメカはそんなに出てこなかったから、増えてきたのは第4話ぐらいからですね。

井上:
最初はゼロでしたが、後半はプリビズから始めたものが3割ぐらいになっていたと思います。

Q:
安彦さんについて面白エピソードがありましたら教えてください。

谷口:
第1話の主題歌を決めるときに、どうしましょうかと相談したら「『翔べ!ガンダム』を使うんだよ」と言われたことですね(笑)。のちに、安彦さんから「あの曲は最初のヤツ以外では使っていないんだね」と言っていただきましたが、言われたときは「どうしよう」と思いました。


Q:
今後、こういったアニメで、CGによってメカ描写は変わっていくでしょうか。

井上:
作画の映像美を再現する方向というのが1つあると思います。これはTHE ORIGINでも煮詰めているので第6話は期待してください。もう1つはリアルな方向、シェーディングと言われるもので、フルCGやディズニーのようなフルアニメーションにも振って作っていく系統になると思います。

谷口:
僕はプロデューサーであって絵描きでも何でもないですが、正直、予算は大きく変わってきます。2Dで描いた方が、時間はかかるかもしれないけれど、予算は低いんです。3DCGはあくまでツールでしかないと思っていて、僕は「面白ければどちらでもいい」と考えています。「今後は、ハイエンドや大人向けの作品が2D、子どもが見るものは3DCG」……と、このあいだ僕と同姓の谷口悟朗監督が言っていました(笑)。そういうことはあるかもしれません。一方で、3DCGだと「こういう表現になるんだ!?」って描写に驚いた作品が、もし2Dで描写されていたら驚かなかったかもしれないという思いがあるので、作品によっての使い分けも有るのではないかと思います。あくまで、映像化の手段が複数手に入っただけで、「絶対2D」とか「3Dでやらなきゃ」ではなく、どちらもやらなければいけないと思います。

中島:
そろそろお時間ということなので、最後に一言ずつお願いします。

谷口:
みなさん、楽しんでいただけたでしょうか。もっとCGの話をしなければいけなかったかもしれませんが、ちょっと薄めでしたかね(笑)。5月5日から「誕生 赤い彗星」の劇場上映が行われますので、ぜひ見ていただければと思います。

井上:
第6話は最高のクオリティで仕上げていますので、期待して劇場でご覧頂ければと思います。また、ちょっと宣伝になりますが、サンライズではスタッフを募集してます。ガンダムからアイドルまでさまざまなものに携われますので、興味がある方はぜひ。

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