インタビュー

「ヒーローたちの関係性を明らかにする新ストーリーが増えていく」、オーバーウォッチ責任者へインタビュー


2018年11月2日、3日に開催されたBlizzard主催のゲームイベント「BlizzCon 2018」の開催期間中に、オーバーウォッチの開発責任者のJeffrey Kaplan氏へのインタビューを行い、新キャラクターのアッシュ&B.O.Bやその開発秘話、新ビューアー「Overwatch World Cup Viewer」の仕組み、オーバーウォッチリーグ新シーズンへの抱負など、いろいろ聞いてみました。

オーバーウォッチ
https://playoverwatch.com/ja-jp/

インタビューに答えてくれたオーバーウォッチ・ゲームディレクターのJeffrey Kaplan氏。


Q:
新キャラクターの「アッシュ」をプレイしてみて非常に魅力的なキャラクターだと思いました。今回スナイパーという立ち位置のキャラクターを追加しようとした理由は何ですか?

Jeffrey:
まず開発チームの中で常に話し合いが行われていて、コミュニティの皆さんからのフィードバックも受けて、「ウエポンベースのキャラクター」がコミュニティの中で求められてました。アビリティベースの例えばドゥームフィストなどではなく、ソルジャーなど武器をメインに使うヒーローが、今コミュニティの皆さんに望まれていると感じたのです。

追加されたヒーローの中でドゥームフィストやモイラというのは武器ではなくアビリティの組み合わせで戦っていくヒーローです。特にドームフィストはそこが顕著で、言ってしまえば「格ゲー」に出てくるようなタイプのヒーローだったと思うのですが、ファラとかマクリーみたいにヒットスキャン(即着弾)やプロジェクタイルも問わずに、ウエポンベースで戦っていくヒーローというの求められていました。


今存在するヒーローの中ではマクリーがどちらかというと中距離をメインにするヒーローで、スナイパーのウィドウメイカーがどちらかというと長距離を得意にするヒーローです。アッシュはその中間に位置するようなヒーローなので、とてもいい場所に入れるんじゃないだろうかと思います。

Q:
ヒットスキャン系なので、ハンゾーとはまた別の使い勝手があるということですか?

Jeffrey:
アッシュはこれまでのヒーローとは違って、短編アニメーションの中で既に存在していたキャラクターが、実際にゲーム内で使用できるプレイアブルキャラクターに移行したという形です。元々、彼女はレバーアクションのライフルを使うということは決まっていて、その武器をどう活かすかと考えると、やはりプロジェクタイル系ではなくてあのヒットスキャンのほうがより合うんじゃないかと。なので、どちらかというとそのゲームプレイ的にハンゾーと区別化するというわけではなく、彼女のキャラクター性から見てヒットスキャンにしたというところです。

Q:
アニメーションでマクリーと再会していました。アッシュとマクリーはどういう関係なのでしょうか?喧嘩別れしたように見えるけれど、バイクに写真が貼ってあったので……男女の関係もある?

Jeffrey:
今語れることはあまりないのですが、今後、二人の関係性は明らかになっていきます。そして、既に日本のユーザーの中でも「アッシュ39歳」というのがネタになっていると思うんですけど(笑) アッシュはマクリーより年上で、彼女がデッドギャングのリーダーであり創設者でもあるのです。なので初めてアッシュとマクリーが会ったときはマクリーは結構、若かった。現時点では二人の恋愛感情があったかどうかというのは「ない」というか、「言えない」のですけれども。明らかに二人の中で、イザコザとかはあったので、今後、そういったところもちょっとずつ明らかにしていければなと思っています。


Q:
それはコミックの方で?

Jeffrey:
今、確実に言えることといえば、ゲーム内のヒーロー同士の掛け合いを通してもう少し二人の関係性が明らかになってくるということです。オーバーウォッチのチームとしては、コミックやアニメーションなど色んな媒体を通して、そういったヒーローたちの物語を伝えていくのをすごく楽しみにしていて、とても面白いと感じているのです。そういったところも今後、期待していただければと思います。

Q:
今回公開した「REUNION」というトレーラーは、それなりに長くてストーリー性のあるものでした。これに込めたメッセージは何でしょうか?

短編アニメーション「REUNION」 | オーバーウォッチ - YouTube


Jeffrey:
まずは1つ目は、開発陣のみんなが幼少期から見ていた「マカロニ・ウェスタン」へのラブレターであるということ。それをオマージュした作品であり、マクリーという西部劇のヒーローもいる中で、そういったマカロニ・ウェスタンをすごくリスペクトした作品を作りたかった、というのが一つです。昔から、オーバーウォッチのリリース当初から「デッドロックギャング」という組織の名前はずっと出てはいたんですけれど、これまでなかなか詳しく語られることはなかったので、そのバックストーリーを今回の短編アニメーションで皆さんに少しお伝えしたかったのです。

また、ゲーム内のシネマティックでウィンストンの「RECALL」がありました。

オーバーウォッチ: 短編アニメーション"RECALL" - YouTube


オーバーウォッチは既に解散していたのですが、彼が、世界がヒーローを必要としている中で元エージェント達に「再結成しようじゃないか」というメッセージを出すのです。メイとかもそれを受け取って、彼女にはちょっと悲しい過去がありましたけれど、また「オーバーウォッチに戻ろう」という決心をするのですが、その中でマクリーもそのメッセージを受け取っていた。ただ彼の場合は、彼自身がそのままオーバーウォッチに戻るのではなくて、最後に出てきたエコーという女性のヒーローがいたのですが、「エコーを解放しオーバーウォッチに戻すことが最善だ」というのがマクリーの考えであったと。だからマクリーは「野暮用があるんだ」といって、そのままどこかに行っちゃうんですけれど。マクリーとしてはエコーを解放することがウィンストンへの「RECALL」への返事という形であることを皆さんにお伝えしたかったのです。

Q:
エコーはアテナとは別人なのですよね?

Jeffrey:
はい。まずエコーとアテナはともに、ウィンストンと一緒にいるAIのヒーローなのですけど、エコーは2014年ぐらいにArnold Tsangというリードアーティストが描いたコンセプトアートの中で公開されていました。そのときエコーの胸にはアテナのロゴがあったんですね。そして、別バージョンでは、シンメトラがいるヴィシュカー(注:ヴィシュカー・コーポレーションという会社)のロゴが入ってたのですけれど、それは単にArnoldが埋め合わせにロゴを入れただけで、みんなすっかり忘れていた。ところがファンの皆さんはそれを覚えていた。そして一気に「これがアテナなんだ」って、勘違いされてしまったのですが、別人です。

G:
オムニックの「B.O.B(ボブ)」について聞かせてください。BlizzCon2018のオープニングセレモニーでのファンの反応が、ものすごく良かったと思います。個人的にもウェスタンのアッシュに対してメカニックなボブっていうコントラストがすごく面白いなと思ったんですけれど、このキャラが誕生した背景を教えてください。


Jeffrey:
まずオーバーウォッチの世界観を開発陣の間で作り出すにあたっては、やはりオーバーウォッチは未来の話という前提があります。例えばアッシュでいえば、もう本当にステレオタイプに近いウェスタンなキャラクターなんですけれど、その中にオーバーウォッチ独特の未来感のあるオムニックというところを作り出すことはやはり楽しいことです。そういった対照的な2人を1つの世界の中で作り出すことがとても面白いと感じています。オムニックはとても重要な要素の一つで、オーバーウォッチの世界の中では「人類VSオムニック」の対立というのが再激化しようとしている中で、そのいずれ来るであろう抗争を描くにあたって、今はなるべくオムニックのキャラをストーリーというか世界の中に今追加しようとしているところなのです。


Q:
ボブが性能的にすごく良くて、正直なところ「ボブがプレイアブルキャラクターだったらいいな」と思いました。アッシュとボブ、どちらをプレイアブルキャラクターにしようかという迷いはありませんでしたか?例えば今後のアーケードでボブを操作できるようになる可能性は?

Jeffrey:
すごく良いアイデアなので、もしかしたら今後、PvEでボブがプレイアブルキャラクターとして登場する可能性はあるかも知れません。「REUNION」のアニメーションを作るにあたって、まずアッシュがもっとも印象的なキャラクターだったというところ、そして2人のデザイナーにはアッシュが実際にゲーム内でどういうヒーローになるかをデザインしてもらったところ、「ボブをアルティメットで召喚する」というまったく同じアイデアがその2人から出てきたのです。そういうこともあってボブは今のところはアルティメットとしてアッシュが呼び出すというのが一番面白いんじゃないかと思い、ボブはアルティメットに留まっています。ただ、デザイナーたちにとって新しいヒーローを創り出すことはとても楽しい作業だと聞いています。例えば「REUNION」の中でも色んなキャラクターが登場しましたが、「一人一人のキャラクターが実際にゲームの中で登場するのであれば、彼らはどんなヒーローになるんだろう?」ということは常にコミュニケーションしていて、ボブをプレイアブルキャラに、というような話が開発陣の中では常にされています。

Q:
ボブについて、「アッシュの執事であって育ての親である」という以外に、彼のキャラクター設定やバックストーリーなどがあれば教えてください。

Jeffrey:
BlizzCon2018の初日にMichael Chuがインタビューで話したのですが、B.O.Bは実は名前ではなく「Big Omnic Butler」つまり「デカいオムニックの執事」の略なのです。その頭文字を取ってアッシュは「ボブ」と呼んでるっていうところが、まだあまり知られていない1つのバックストーリーですね。そしてオリジンストーリーを見ておわかりになると思いますが、アッシュはとても裕福な家庭に生まれているけれど、両親にはずっと放置されていた。誕生日にも誕生パーティーを開いてくれる両親はいない。ただボブがそばにいて。警察のお世話になったときにも両親が迎えに来るのではなくてボブが迎えに来ている。アッシュにとってボブは支えとなる存在ではあるのですが、それでも主従関係はもちろんある。だからアッシュはボブに対して命令口調で、お願いするのではなくて命令するという、そういう関係でもあるのです。

Q:
アッシュに付き合わされているようで面白いな、と(笑)

Jeffrey:
面白い捉え方です。ボブは一切喋らないので、もしかしたら彼の中でそういった「ホントはこんなことやりたくないのに……」みたいに思ってることもあるかもしれないのですけれど、基本的にボブはアッシュの命令通り忠実に動くのです。例えば、アッシュが「消防士になろう」とか「宇宙飛行士になろう」と思い立ったらボブも必ず彼女のそばにいて同じく消防士や宇宙飛行士になっていたと思います(笑)

Q:
魅力的なキャラクターが多いオーバーウォッチでは、毎パッチごとにいろんな掛け合いが追加されたり、キャラクターたちの関係性が見えてきたりしますが、オリジンストーリーは過去の話です。そろそろ彼らが新しい物語を作る姿が見たいと思ったりします。

Jeffrey:
もちろん伝えたいことは色々予定はしているのです。そして未来に関しても、今後のヒーローたちがどういう物語を展開していくかも同じように伝えるべきだとは考えています。ただ今回公開された「REUNION」短編アニメーションでもウィンストンの「RECALL」に応じたマクリー、そして今まで語られなかったエコーという新ヒーローが登場してきたように、徐々に過去ではなくウィンストンの呼びかけに応じた後のヒーロー達の話についてもちょっとずつ今、増え始めているところなので、今後に期待してください。

Q:
ちょっと話が変わって、Blizzcon2018直前に公開され「Overwatch World Cup Viewer(OWCV)」について聞かせてください。実際に使ってみて楽しいのですが、どういったコンセプトで開発されたのか?、今後、eスポーツの「オーバーウォッチリーグ」でも同じように使えるようになるのでしょうか?

Jeffrey:
OWCVにはeスポーツのための機能を盛り込んでいます。見た目上、1つの機能ではあるのですが、実際には2つの機能を含んでいます。これまではカスタムゲームを作って観戦者を入れることはできていましたが、その場合、マッチメイクもスペクテーターも一緒で最大4人という限定された数の視聴者しか許されませんでした。今回は「Mass Spectate)」ということで、技術が高まるにつれて、より大勢の人が同時に視聴できるような機能を設けることができたというのが1つの大きなポイントですね。まだリーグに関しては明言はできないのですけれども、もちろん可能性の1つとしてはあります。特に海外ではTwitchなどのストリーマーに大勢の視聴者数が付いていますが、そういったインゲームのビューアーを通して、同時にゲーム内でも同じように大勢の人にマッチを見てもらうようなことも、今後できたらいいなと考えています。


Jeffrey:
今回OWCVで追加された2つ目の機能として、「インスタントリプレイ」がとても大きな要素の1つです。私はBlizzCon2018初日はずっとメディアの皆さんへの対応があったのでワールドカップのマッチをまったく生で見られなかったのです。これまでであれば、例えば公式のアーカイブを見ることでどんな試合だったか振り返っていたと思うのですが、今回はOWCVを通すことで、インスタントリプレイでカメラを自分で動かすこともできるし、早送りしてチームファイトがあるところまで先にちょっと飛ばすこともできました。私自身がとても尊敬しているプレイヤーがいるのですが、彼の視点でワールドカップを見ることで、彼がどういった動きをしているのかを知ることができました。

今はOWCVはワールドカップに限定はされているのですが、もしオーバーウォッチの全プレイヤーがこの機能を使うことができたとすれば……。例えば自分が1試合やって敵のウィドウにコテンパンにやられてしまった。試合が終わった後にビューアーを通して、インスタントリプレイを通して敵の視点で見ることができると、例えば、少しゆっくりめに再生して敵プレイヤーがどういった動きをしていたのかをより細かく分析し、「反省」することができて、勉強に使って、自分が「じゃあ次はこうしよう」みたいなことを考えることもできるようになればいいなと考えています。eスポーツの舞台だけでなく、全てのプレイヤーにそういった恩恵をもたらせるようになるという、インスタントリプレイにはその可能性が秘められているんじゃないかと考えています。

Q:
OWCVのリプレイデータというのはどういう構造になってるのですか?特別大きなデータをダウンロードした形跡もなくいきなり見られるのが、ちょっとした驚きです。

Jeffrey:
実はビューアーは動画データをダウンロードしているのではなくて、実際のマッチそのもののデータをロードしています。つまり録画済みのムービーを再生しているわけではなく、実際に行われたマッチのプレイヤーのポジションや弾丸など、すべてデータとして読み込んでクライアント側でそれを再現しているのです。なのでムービーを見ているのではなくて同じデータを使った「別の試合」をクライアント側で新しく再生しているという形なので、大量のデータを必要としない仕組みなのです。

今はビューアー自体の別クライアントをダウンロード・インストールしなければいけません。これは、マッチを再現しようとするとどうしても起こる不具合があり、例えばちょっとしたバランス調整など細かな要素が微妙に異なるため、別クライアントを専用に立てています。今後はそれを改善してオーバーウォッチの1つのゲームクライアントだけでビューアー機能も盛り込みたいと考えていて、もちろんコンソールにも実装したいと考えています。今後、エンジニアのみんなが頑張ってそれを実現するために、さらに開発を続けていきたいです。実際のビューアー自体はオーバーウォッチが発足したときからずっと開発は続けていたものなので、何年もずっと開発は続けていたものなのです。

Q:
オーバーウォッチリーグについて、10月に8チームが新たに追加されて現在20チーム体制になりましたが、これ以上に増える可能性はありますか?

Jeffrey:
今のところシーズン2前にさらにチーム数を増やす予定はないです。現時点で8チームを追加すること自体、ちょっと冒険的な施策ではあるので。今のところシーズン2は発表済みの20チームで行われる予定です。

Q:
中国国内だけでもチームが4つになりました。韓国も含めて、ディヴィジョン(Division)をアジア単体で分けるという考えはありませんか?

Jeffrey:
基本的には常にグローバルで1つのディヴィジョンで行うことをポリシーとして掲げているところがあります。プレイヤーを地域ごとにロックしたくない、世界中のプレイヤーがどのチームに属しても競い合えるようにしたいので、アジア専用にディヴィジョンをリーグ内に創るということはしません。ただ、今はローカルの試合のいほとんどが南カリフォルニアで行われているため、アジアの選手たちが長時間移動しなきゃいけなくて大変だったりするので、今後リーグが成長するにつれてアジア内でのマッチは増え続けていくと思いますが、基本的にはリーグとしては常にグローバルで1つのリーグとして機能していく形になります。

Q:
オーバーウォッチリーグについて、シーズン1を終えた感想とネクストシーズンの抱負について聞かせてください。

Jeffrey:
シーズン1では大成功を収めることができてとても誇らしく思っています。まずBlizzardが自ら主催し運営するリーグを12チームもシーズン1から発足できたこと自体をとても誇りに思っていますし、チームの皆さんもコーチやサポート役のスタッフを帯同させたりとても協力してくれたおかげで、良いシーズン1を達成できたんじゃないかなと考えています。そして視聴するという観点からも、ストリーミング生中継を見ることももちろんですし、実際に現地に行って応援する方もとても多くて。グランドファイナルがニューヨークのブルックリンで行われたのですが、チケットは2日ともソールドアウトできたということで、シーズン1は大成功だった考えています。


Jeffrey:
シーズン2に関しては、先ほど話題にあがったとおり、8つの新しいチームが追加されることをとても楽しみにしています。Blizzardのスタッフはもちろん、各チームの関係者もシーズン1を経験したことで、今後チームが成功するための、そしてリーグ自体がこれから成長するための土台を築けたという風に考えているので、そういった経験をシーズン2に活かすことで、シーズン1以上の成功を目指せるんじゃないかと考えています。

Q:
最後に「Pink Mercy(ピンクマーシー)」というチャリティーの取り組みの経緯について教えてください。また、他のチャリティーの予定はありますか?

Jeffrey:
開発陣のご家族の中で乳がんを患ってしまった方がいました。そういったことをきっかけに、オーバーウォッチを通して乳がんへの関心を高め、撲滅に向けたチャリティーをやることで、何かを変えられるんじゃないかという強い信念をもって行いました。乳がん撲滅の取り組みを行う最も大きな団体の一つであるBCRFと一緒になってピンクマーシーを実装することにしたのです。


ピンクマーシーを通して、オーバーウォッチ・コミュニティのみなさんの力を実感できて、1270万ドル(約14億5000万円)という寄付が集められて、言葉が正しいかわかりませんがチャリティーは成功だったと思います。オーバーウォッチ・コミュニティがどれだけ大きな影響を与えられるかを実感できたので、今後も別の形で、もしかすると別のチャリティーの形で同様の施策ができないかは常に考えています。どれがベストな形なのかを熟考した上で行いたいと考えています。

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in 取材,   インタビュー,   ソフトウェア,   動画,   ゲーム, Posted by darkhorse_log

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