インタビュー

イラストを絵のまま動かせる驚異の技術「Live2D」について中の人に根掘り葉掘り聞いてきた


アニメーションとして絵を動かすには、3Dモデルを作ってモーションをつけたり何枚もの絵をつなげたりする必要がありますが、たった1枚の絵から原画のままに動き出す2Dモデルを作り出せるのが「Live2D」です。そんなLive2Dが新たに開発を発表したのが「Live2D Euclid」で、これを使えば「イラストをイラストのままに3Dモデル化することが可能」とのこと。言葉で聞いてもどんなモデルがどういった仕組みで動くようになるのか分かりづらかったので、実際に株式会社Live2Dの本社にお邪魔してモデルの作成工程を見せてもらいながら色々お話を伺ってきました。

Live2D
http://www.live2d.com/

Live2D Euclidの開発を発表 | Live2D
http://www.live2d.com/news/euclid_development

◆Live2Dとは?
そもそもLive2Dとは、1枚の原画から2Dモデルを作成し、これを変形させることで立体を表現するというもの。Live2Dモデルの元となる原画データは以下のようなイラストでOK。


実際にLive2Dを使えば、1枚のイラストから以下のようなアニメーションを作成できるようになります。

【Live2D】しずくの時間【iPhoneアプリ】 - YouTube


なお、Live2Dモデルを作ってアニメーションを作成したい場合は、無料で公開されている「Cubism Editor 2.0」を使えばOK。「Cubism Editor 2.0」には、イラストからLive2Dモデルを作成するための「Modeler」と、Live2Dモデルからアニメーションを作るための「Animator」がセットになっています。

ダウンロード | Live2D


実際にLive2Dモデルを作成する場合は、モデルの動かしたいパーツ部分を以下のように分ける必要があります。例えば「ツインテールを動かしたい」ならば、ツインテール部分だけを個別のパーツに分ける必要があるというわけ。ただし、このパーツ分けの工程は、動かしたいパーツをレイヤー分けしておけば自動処理することも可能となっています。


例えば、Photoshopでイラストをカキカキした場合……


以下のようにパーツごとにレイヤー分けしておけば……


Live2Dモデルを作成するための専用ソフト「Modeler」にイラストデータを取り込むと、レイヤーごとに分けて描いた各パーツに、自動でポリゴンの割り当てを行えるというわけです。なお、こうしてポリゴンを割り当てた各パーツがグリグリ動かせるようになるので、「作成したモデルを細かく動かしたい!」という場合はパーツの数をより多くすればOK。


自動処理の際にはポリゴンの細かさなどを詳細に設定することも可能です。


なお、ポリゴンが割り当てられたパーツを近くで見るとこんな感じ。


ポリゴンをいじればこんな風にイラストを変形させることもできます。


パーツそれぞれの、表情・ポーズ・向き・角度などの任意の「動き」に応じた変形情報がインプットされ、その動きの度合いが「Modeler」のモーションパラメーターに数値化されます。パラメーターをいじれば、「どのパーツがどこからどこまで動くのか」を調整可能。


パーツの数や変形情報によってパラメーターは非常に細かくなることもあります。


その場で実際にどんな風に各パーツが動くのかを見ることもできます。ウインクしたり……


眉毛をキリッとさせたり……


口をパクパクさせたりしながら、Live2Dモデルのモーションを確認すればOKというわけです。


こうして作成されるたLive2Dモデルは、「Animator」で特定の動きをつければアニメーションになるわけです。モデルの動きの範囲は左右に30~40度程度と限定的なものですが、補助ツールを使えばLive2DモデルにAdobe After Effectsでアニメーションをつけたり、物理演算による髪揺れを加えたりもできます。

なお、Live2Dを使えばどれくらいのアニメーションが作れるようになるのかというと、以下のムービーに登場する初音ミクはLive2Dモデルを動かしたものなので、頑張れば以下のレベルのものも作れるということ。

歌にかたちはないけれど by doriko: Live2D_2014 - YouTube


◆Live2Dの本社で話を聞いてきた
イラストから2Dモデルを作成できる「Live2D」から、新たに開発が発表された「Live2D Euclid」まで、実際に開発を行っている中の人にいろいろお話を聞いてきました。

Live2Dの本社は東京の新宿某所にあります。


Live2Dについていろいろと教えてくれたのは、代表取締役を務める中城哲也さん。


GIGAZINE(以下、G):
Live2Dはどういったところからスタートしたサービスなのでしょうか?

中城哲也さん(以下、中):
元々私自身、絵を描いたりするのが好きだったんです。学生の頃に3Dソフトも使ったりしたんですが、3Dの場合は「絵を描く」というよりは粘土をこねるような感覚で。楽しいんだけど、大好きな絵を描くアプローチとは違って、「これじゃない」という感覚がありました。その頃から二次元の絵をそのままグルっと回したりすることはできるんじゃないかと思っていて、大本のアイデアはその頃から温めていました。

その間も3Dは進化していますが、「二次元の絵を立体化する」というアプローチとしては無理矢理感があるというか、「素直じゃない」という感覚がありました。自然じゃないアプローチが本流になっていくというか……。他で言えば、Flashのように平面的に動かすことしかできないものなどもありましたが、そういったものではないもっと別の方法があるのではないか、と思っていたんです。


G:
完成したものを二次元に近づけたいというよりは、作っている過程を「絵を描く」という作業に近づけたかったという感じですか?

中:
そうですね。実力的に諦めたのですが、僕は昔に漫画家になりたいと思っていた頃がありまして。その頃、クリエイターとして3Dを使うべき時に、「好き勝手描ける、立体化したくてもしようがないもの」を立体化できる方法があってもいいのではないかと思いました。モデルを作ったりするというよりは、シンプルに描いた絵を立体化させて、「スネ夫の髪型」みたいな3Dモデルとして立体化するのは難しいようなものも無理なく表現できるのがベストなのではないかと思ったわけです。

G:
Live2D自体は2006年からスタートしたのですよね?

中:
そうですね。IPAさんの「未踏ソフトウェア創造事業(未踏事業)」という、個人向けに助成金を出すものがあるのですが、そういうものを頂いたりしながら、創業以来、Live2Dだけに注力しています。

G:
今回発表された「Live2D Euclid」は、今あるCubismで作られるLive2Dモデルよりもさらに3D寄りなモデルが作成できるようになるサービスですよね。

中:
もともと絵を動かす時に、正面絵だけで動かすことはある程度できるとしても、「ぐるっと360度回すところまでいけるかな~」という不安はあったんです。なので、最初はイラストを動かすところから始めて、今で創業して8~9年なんですが、ようやく「360度回せす」というところに着手できるようになったわけです。

今のところ「Live2D Euclid」というソフトウェアは存在しないそうで、実際に360度の立体表現がどのようなものになるのかを「Live2D Cubism」上で無理矢理再現している段階だそうです。Live2D Euclidでは、Live2D Cubism上で作成したイラストそのままなモデルを、360度回転させられるようになる、とのこと。実際に見せてもらった試作モデルはこんな感じ。顔はLive2Dの技術を駆使して作られたもので、体部分は3DCGで作られたものでした。


同じイラストを3Dモデルにすると以下の様になり、「イラストの良さが損なわれてしまう」と中城さん。


G:
今は「Live2Dモデルの顔」と「3Dの体」というハイブリッドのようですが、最終的には全て2Dで動かせるようになるのでしょうか?

中:
効率の良さだとか立体的な正しさだとか、いろいろな評価基準がありますが、3Dを使った方が良い場合と2Dで動かせた方が良い場合というのがあります。例えば、走り回るモデルを作る時なら2DイラストからLive2Dモデルを作るよりも、3Dで作ったものを動かした方が楽だったりします。さらに、そういった場合でも、「顔だけはLive2Dで作成して、体は3Dのものを使う」という効率を重視したパターンもありうると思います。

普通に絵を描いて、それにある程度の作業を追加すれば、立体的に動かせるモデルが作れる、という風にLive2Dがなれば、絵を描く人が絵を描く延長でモデルを動かせるようになり面白いんじゃないかな、と。「絵としての魅力」と「動かす時の効率」というアニメーションなんかを作成する際の2つの選択肢を、Live2Dが対等なものにできればと考えています。

G:
Live2D Euclidの登場は技術的な進歩により実現したのでしょうか?それとも、「イラストのまま3Dモデルを作成できないのか?」という需要が多くあったのでしょうか?

中:
多分、最初は誰もLive2Dみたいなことができるとは思っていなかったんです。創業して2、3年ぐらいで既にイラストを動かすことはできていたんですが、こういった技術を「どう使うのか」というイメージがお客さんの中にはなくて、売り込むのには最初はとても苦労しました。徐々にバンダイさんに使ってもらえるようになり、今ではこれが「当たり前」になってきています。世界中に「2Dの絵をフルで動かすことができる」なんて風に思っている人はほとんどいないし、そんな人がいればそういうソフトを作ろうとしていると思います。飛行機がない時代に飛行機を運転することを考えられないみたいな感じで、今我々が「こんなことができるんだ」ということを言い出して「そんなことができるんだ!」という反応がようやく返ってきている状況なわけです。

G:
需要が高まって、というよりは、できるようになったものにようやく今になって反響が返ってきている、という。

中:
そうですね。二次元を素直に動かすというのは本来は素直なアプローチのはずです。3Dがどんなに発展していっても、2Dという技術も発展させていって、100年先でも対等な選択肢になっていった方がクリエイターにとっても良いことなのかなと考えています。

G:
見た目が本当に違いますもんね。360度グルっと回しても手描きのイラスト風に見えるというのは、どういった技術なのか想像がつかないです。このLive2D Euclidで作れるようになるモデルも、1枚の絵から作ることができるのでしょうか?

中:
決して1枚の絵から360度グルっと回しているのではなくて、何枚かの絵を用意しています。正面の絵から無理矢理360度回せるケースもあるとは思うんですが。絵を楽しみながら動かすには、「この範囲で動く絵」と「別の範囲で動く絵」というものを何枚か用意して、ある程度オーバーラップさせながらなめらかに切り替えて見せる、という形が良いかなと。この技術は特許も取得しています。

Cubismの場合、1枚の絵から上下左右プラマイ30度くらいを表現できるんですが、Euclidの場合はグルっと回すのに通常なら8枚くらいが必要になります。作成するモデルが左右対称な場合は5枚程度で済むこともありますが、上下左右あわせるともっと必要になることもあります。後ろ姿は滅多に必要にならないので、最低限のモデルで良いならば2、3枚。後は必要に応じてですね。

Euclidは、これまでの「1枚の絵からひとつのLive2Dモデルを作る」という作業を8方向分こなして360度回せるモデルを作るような感じ。種明かしされてみると非常に単純に感じるかもしれませんが、「手描きイラストのまま」360度回せるモデルが完成するのだから驚きです。


また、向きごとにモデルを調整しようとしても、モデルが8つあるので別角度に影響が出ないようにできるそう。3DCGの場合「こっちの角度から見たときに鼻をとんがらせたい」となると、他の角度で鼻が大変なことになったりするそうですが、Live2Dならば角度ごとにベストの見た目に仕上げることができるというわけです。


中:
ちなみに、Live2Dは「日本初の世界標準を目指そう」と考えた際に、候補に挙がったアイデア3つの内のひとつなんです。あまり日本産のソフトウェアには、そういったものがないので。

G:
確かにこれは日本人からしか出なさそうな発想ですね。

中:
日本以外から出て主流になってたら悔しいなって。

G:
その他にはどのようなものが候補に挙がっていたんですか

中:
ウェブ関係ですね。ウェブ関連の方が速く回せるなど、いろいろなメリットがあったので。ただ、Live2Dは一番誰も手をつけなさそうなアイデアで、Live2Dを使った作品が有名になれば営業も必要なくなるだろうと考えて、結果専念することにしました。

G:
ゲームへの展開は行われていますが、アニメへの展開はないのでしょうか。原画が数枚あればアニメが作れそうな気もするのですが。

中:
Cubismは個人レベルでのアニメーション制作には使えるのですが、どうしても動きが限られてしまうので、自由に動かさなければいけないテレビアニメなんかでは、「ここだけ使えるけれどここ以外は使えない」というような、使い勝手の悪さがあってなかなか使ってもらえませんでした。しかし、Euclidの場合は全方位動かせるようになるので、これまであまり反応がなかったアニメ関連からも問い合わせを頂いています。

G:
アニメでどんどん3Dが使われるようになっても、「やっぱり3Dは受けつけない」という意見は耳にしますからね。

中:
フル3Dと言われるものでも、アニメーターさんが手を加えたりしているところ多々あります。3DCGは完成形に近づいていますが、やはり素直じゃないというか。アニメーターさんのスキルとモデリングする人のスキルをすり合わせていかなければならないので、アニメーターさんの技術がそのまま生かされないところがあると思うんです。3Dの場合は絵を描く人のスキルを生かし切れせませんが、3Dの発展で絵を描く人がどんどんいらなくなるのではなく、そういう人たちのスキルが伸びるような、3Dを押し返すようなものになっていければと思います。個人的な理想としては、井上雄彦先生のバガボンドをアニメ映画化する時に使ってもらえる技術になればと考えていて、そこを目指している感じですね。

G:
確かにLive2D Euclidの試作モデルのように、顔はLive2Dで体は3Dとなれば、アニメーターとモデラーの両方にとってウインウインですね。

中:
今までだと、アニメやイラストを立体モデルにして動かそうとすると、クリエイターさんが頑張っても原作とどうしても違うところがありました。それを原作者さんとクリエイターさんがすり合わせて、「これでOKかな」という具合にやっていって、たまに「ダメ」になってしまうケースもあったりしたんです。ユーザーさんも「ちょっと違うけど、3Dでよく動くからいいや」という感じだったと思います。パッケージはきれいなイラストなのに、中身は3DCGで何かちょっと違う……というか。それが、Live2Dを使えば「パッケージのイラストのままフルに動くのが当たり前」にできるんです。


中:
現在使っているのはLive2D Euclidの専用ソフトではないので、見えないはずのパーツがはみだしていたりもします。これは、実際に表現できるかどうかを試すために、無理矢理Cubism上にデータを作り、描画専用のエンジンだけを新しく作成して試しているんです。最初は方眼紙に手書きで点を打って、自分で数値を取りだして動くか試していたので、専用のものではないけど試せるツールがあるだけ助かってはいるんですが。

Live2Dのモデルは細かく分けられたパーツが変形しながら動くわけですが、Live2D Euclidの場合はこれが8つ分だとか10個分合わさって360度表示可能になるそう。なので、これをうまく圧縮しなければスマートフォン向けのゲームなどでは動作させられない、とのこと。


中:
今は「実際にできるのか」を試している段階なのでこんな感じになってしまうんですが、将来的にはPhotoshopみたいなツールの中に、Live2Dの機能を追加して「絵を描きながら」だとか「モデルを回しながら」Live2Dモデルを作れるようにしていきたいと考えています。実際、3Dモデルを作るよりも絵を描く方が好きな人の方が絶対に多いわけで、そういった人が楽しみながらモデルを作れるようにしたいんです。

実際にLive2Dの技術を駆使して作られた、試作モデルをグルッと360度回してみた様子は以下の通り。ムービー中ではモデルの顔が切り替わる瞬間が分かりますが、Live2D Euclidで作成する際にはこの「切り替えの瞬間」がシームレスにつながり、どの角度から見ても「手描きイラストのまま」なモデルを作れるようになる、とのこと。

「Live2D Euclid」でイラストから3Dモデルを作るとこんな感じになる予定 - YouTube


3DモデルではなくLive2Dでモデルを作る利点としては、「ひとつのモデルであらゆる角度から見てベストなものが作れる」というものが挙げられました。


また、3Dモデルの場合、鼻に線を引いたりすると、前から見る際にはきれいな鼻筋が通るのですが、角度を変えると不自然な位置に線が入ってしまうそう。しかし、Live2Dならば原画の線をそのままモデルに使うことが可能で、アングルごとモデルを個別に調整可能なので、あらゆる角度から見ても自然で美しいモデルが作れます。


G:
現在公開されているCubismと、開発を発表されたLive2D Euclidにはそんなに大きな違いはない感じでしょうか?

中:
そうですね。効率化するための機能はどんどん追加していくつもりで、2.0ぐらいからは絵を描きながらモデルを作れるようになったらとは考えていますが。

G:
Cubismを使っていた人なら違和感なく使えるようになるということでしょうか?

中:
そうですね。基本原理は全く変わらないので。

G:
Live2D Euclidでモデルを作るとして、キャラクター以外のものにも応用できるのでしょうか?

中:
背景なんかも、クオリティの高い背景をある程度動かせればOKという場合になら使えます。「手描きで培ってきた技術」を活かせるのは、3Dではなく絵を動かすLive2Dの方ではないかなと。現実を現実通りに表現するのは3Dの方が向いていますが、絵の良さを活かすなら、元の絵をそのまま活かせるLive2Dではないかな、と。

G:
Live2D Euclidはいつ頃リリースする予定でしょうか?

中:
今年の中旬頃までにはLive2D Euclidのベータ版をリリースしたいです。今CUbism上で動かしてるのは50~60点くらいのクオリティだと考えていて、ベータ版ではこれを70~80点くらいのクオリティにまで仕上げたいです。

G:
株式会社Live2Dの規模や組織構成などについてうかがってよろしいですか?

中:
現在は20人くらいの規模で、開発とクリエイターが半々くらいいます。クリエイターがモデル請負と、サンプルモデルの作成を行い、開発がツールを作っている感じです。ツールを作る部隊と使う部隊を設けることで、実際にツールを使う側のニーズなんかを取りこぼさないように、ということを意識してます。

G:
話が少し戻ってしまうのですが、Live2Dの開発で1番大変だった点はどういったところでしょうか?

中:
最初に使ってもらえないから実績がなかったのですが、実績がないから使ってもらえない、という面もあって……。その時に、ガイズウェアさんがバンダイナムコさんの「俺の妹がこんなに可愛いわけがない iP」というのを手がけていて、その前に一度売り込みに行っていたんですけれども、「一か八か使ってあげるよ」と使ってもらえることになったんです。その時に、ポリゴンでモデルを動かすCubismを急ピッチで作りました。

それまでは世の中にはフラッシュアニメみたいなものが多かったし、自分としてもフラッシュ寄りの知識が多かったです。でも、ポリゴンで動かせないとゲームとかでは動かせないなーというのがあって、Cubismを作ることになりました。


中:
当時は全然Live2Dを使ってもらえなかったので、会社に1人しかいなくて、1人で開発してました。で、今チーフデザイナーの方がグラフィックとしてどうしてもLive2Dで働きたいと言ってくれて、そこから少しずつ人が増えていった感じです。

G:
導入実績のページを見ると、「俺の妹がこんなに可愛いわけがない iP」以降はかなり多くのゲームでLive2Dを使ってもらってますよね。

中:
特にモバイルゲームは製作のピッチが速いので、そのおかげもありましたね。ゲームが流行ると、Live2Dの宣伝にもなったので。

G:
なるほど。本日はありがとうございました。

インタビュー後には、360度グルっと回転させられるLive2D Euclidの試作モデルを、Oculus Riftで眺めるという貴重な体験をさせてもらいました。Oculus Riftを装着してモデルを見ると、目の前にいるキャラクターはたしかに立体的なのですが、顔は手描きのイラスト風で、非常に不思議な感覚。モデルが激しく動いたり、モデルを見る角度を変えたりしても見た目が崩れることはなく、それでいて顔だけは手描きイラストのまま。これらの技術が普及すれば、「マンガやアニメに登場するキャラクターに会う」ことも簡単にできるようになるだろう、と強く感じられました。

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in 取材,   インタビュー,   ソフトウェア,   動画,   アニメ,   ゲーム, Posted by logu_ii

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