インタビュー

「新劇場版 頭文字D」を制作したサンジゲンの松浦裕暁さんにインタビュー、CGか作画かを問わず面白い作品を生み出す


「頭文字D」の新たな劇場版三部作が制作され、8月23日にその第一部である「新劇場版 頭文字D Legend1-覚醒-」が公開されます。アニメーション制作を担当したのはサンジゲン×ライデンフィルムで、サンジゲンは「蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-」でほぼフル3DCGのテレビアニメとしてかなり挑戦的な作品を作ったほか、「009 RE:CYBORG」「キルラキル」などで際だったCGアニメーションを制作した、注目のアニメ制作会社です。

このサンジゲンの代表取締役であり、「新劇場版 頭文字D」ではCGクリエイティブプロデューサーを務める松浦裕暁さんに、作品を作っていく上でのことについて、いろいろなお話をうかがってきました。

新劇場版「頭文字D」公式サイト
http://initiald-movie.com/


GIGAZINE(以下、G):
8月2日に行われた完成披露試写会での舞台挨拶や他の取材でもお話しいただいている作品との出会いですが、松浦さんが上京してきた時期と、テレビアニメの「頭文字D(First Stage)」放送時期がちょうど重なっていたんですよね。

松浦裕暁さん(以下、松):
上京した時に資料を見せてもらう機会があって、それがファーストコンタクトでした。作品をテレビで見たときに、当時はアニメの中でCGを使うなんてことはほとんどなかったんですが、クルマがCGで描かれていて「こういう使い方か、なるほど……」と衝撃を受けたのを、鮮明に覚えています。

G:
ご自身が新劇場版を制作することになったときは「来たか!」と。

松:
そうですね、「サンジゲンで作れることになって良かった」という思いはありました。CGは色んなことができて、リアル方向を目指していくとそれはそれで作っている方としてはテンションが上がっていくんですが、それだけではいけません。サンジゲンは強い意志を持って作画とCGを融合させていくとコンセプトがありますので、セルルックの表現を僕たちが突き詰めることができるということで、本当に良かったなと。

G:
脚本の関島眞頼さんは「メインスタッフにはクルマ好きが多く、打ち合わせ段階から盛り上がっていた」と語っておられて、実際、日高政光監督はランエボを乗り継ぐぐらいの車好きだそうですが、この“クルマ好き”には松浦さんも含まれるのですか?

松:
もちろん。僕は福井出身で、田舎だったもので、これまでにクルマを15台ぐらい乗り継いでいます。中にはファミリーカーもありますけど、一番スポーツカーっぽいものだとスープラに乗っていましたね、前のモデルの方に。福井は冬になると雪が降るので、FRでパワーのあるマシンだとスピンしてしまって、「これはさすがに無理だ」と半年で乗るのをやめました(笑)

G:
原作は連載開始時から追っかけていて「地方独特の雰囲気を描いているな」と感じていたとありました。

松:
そうですね、自分の周りにはクルマ好きが多くて、自分でクルマをいじっているような友達もいましたから。作品の舞台は群馬がモデルになっていますが、田舎同士ということもあり、シンパシーを感じる部分がありましたね。

G:
松浦さんが上京するのと同時期に始まったアニメの頭文字Dは18年かけてシリーズを重ね、さらにこうして新劇場版が作られるに至ったわけですが、松浦さんは「CG技術そのものはFirst Stageからさほど変わっていない」と仰っています。

松:
はい、変わっていません。

G:
「アニメーターのセンスが進化してきた」とのことですが、見ている側としては「CG技術はすごく進んだんだなぁ」と思ってしまうところがあります。そうではないのでしょうか?

松:
「使い方が変わっただけ」と言った方がいいかもしれませんね、きれいに写実的にレンダリングするのか、線画と塗りというセルルックの方向でレンダリングするのかという違いはありますが、技術は何も変わっていないんです。もちろん、マシンの性能が上がって速くなったり、ソフトウェアの使いやすさの進化はあるので、当時では作れなかったカットの物量がクリアできたりしているかもしれず、そこに当時との差があるかもしれません。

G:
周辺環境やアニメーターの方々の変化が大きい、と。

松:
「アニメーターの進化」というのは大きいと思います。CGのアニメーターが手描きの作画のような表現をする、作画のノウハウを持ってアニメを作るというのはサンジゲンがこだわっている部分なので、スタッフが成熟してきたというのはあると思います。その上で、作画と共存しても違和感のない映像になったかなと。

G:
2011年に行われた「アニメのゆくえ201X」というインタビューの第2回で、サンジゲンではベテランのCGアニメーターには「世界一の絵を作る」ということを目指してもらっていて、新人さんが横についても見ているものが違いすぎるというお話が出ていました。アニメーターの進化という点では、この話で出ていたベテランさんたちの技量が研ぎ澄まされていったのか、それとも、新人・若手の方々が切磋琢磨して伸びてきた結果なのか、何が大きいのでしょうか。

松:
若手が伸びてきたというのは特に大きいと思います。最近、サンジゲンは色んな作品をやるようになって「セルルックアニメといえばサンジゲン」と言われることもありますが、そういった部分を見て入ってくる人たちが多いので、「サンジゲンかくあるべし」というイメージを持ってくれているんです。彼らは彼らで成長しているし、同時に、ベテランたちはこれまでは思うようにできなかったこともできるようになってきたことで、高みを目指しています。今、すごくいい状態なんじゃないかと思います。

G:
なるほど、ベテランと若手が両輪となりサンジゲンを前へと動かしているんですね。こうして松浦さんにお話を伺えるということで、自分の中でサンジゲンのCGに触れたのはいつごろからなんだろうと振り返ってみたんですが、会社設立後の作品だと「奏光のストレイン」が印象に残っています。

松:
ストレインは会社を立ち上げてすぐにやっていた作品ですね。

G:
流れるようなフォルムのロボットが滑らかに飛び回っていて印象的でした。それからも公式サイトの作品一覧を拝見すると、「これサンジゲンだったのか、これもか!」みたいに、あちこちで触れていたんだなと気付かされます。そんな中でも、サンジゲンといえば2013年放送の「蒼き鋼のアルペジオ -アルス・ノヴァ-」をフル3DCGアニメーションで作られていて、CGだとどうしてもキャラクターが硬くなりがちだけれどもやわらかくふんわりとこだわったというお話を聞きました。一方で、軍艦はメカニック表現がぎっちりと行われていて、今回の「頭文字D」のクルマに通ずるところがあるのではないかと思いますが、クルマの表現に対してこだわった点はどのようなところですか?

松:
しげのさんのタッチを再現した「Dタッチ」や、レースシーンで車の後ろに出ている「Dエフェクト」といった派手なものもありますが、やはりクルマであるからにはその「形」にはこだわりがあります。クルマはCGで作るとそれだけできれいな、どこも狂っていない正しい形ができるんです。しかし、これを走らせても正しいけれど面白くはないんですよ。アニメはフィクションなので、その中できっちりと正しいものが動いていると、逆にアンバランスに思えるんです。

G:
なるほど……。

予告編に出てくる、ハチロクが走って行く1シーン。カーブを抜けていくハチロクの後方にギザギザとした線が描かれています。当然、普通にクルマがカーブを曲がったときにこんな線が見えるわけはありませんが、これがあることで勢いよくハチロクが駆け抜けていることがわかります。


松:
そこで、モデル自体を歪めるんです。歪めるといってもほんのちょっとだけなんですが、この歪みが、カメラ位置からクルマまでの間にある空気感やレンズの作用、そういうものを表現してくれるんです。手描きには柔らかさがありますが、そういうものがCGにも必要なんです。「リアリティ」と言いますけれど、それはきっちり作るということではなく、画面を見たお客さんが違和感を持たないこと。歪みを入れることで、よりリアリティを増すことができるんです。

G:
わずかでも、重要なポイントなんですね。

松:
セルルックCGは線画に塗りを入れているわけですが、この作業自体はクリックさえできれば誰でもできます。しかし、「アニメーターが成熟してきた」という話の中には動かし方のことも含まれていて、線画だからこそ、日本の秒間8コマのリミテッドアニメーションのノウハウが活かせるんです。輪郭線のないCGの方が滑らかな動きには合うけれど、線画に塗りならリミテッドアニメーション。だからこそマッチングが必要で、線画に塗りのセルルックについては日本のアニメーションがバッチリ合います。「頭文字D」に出てくるクルマにしても、本来クルマというと滑らかに走るものですが、アニメの中ではコマを抜いて表現することで、よりしっくり来るものを作ることができるんです。アルペジオにしても、「009 RE:CYBORG」にしても、この点は重要視しています。

G:
以前、グラフィニカの吉岡さんや水島精二監督らのお話を聞いたときに、「3DCGは1度モデルを作ったらそれを使い回せるのだから、安く上がるのではないかという誤解を受けているかもしれないが、実際はシーンによって使い分けがある、動きを整えている」という話が出ていたので、今うかがった歪みの話がスッと入ってきました。それこそ、シーンごとに歪みは考えなければいけないわけですよね。

松:
まだクルマは楽な方で、大変なのはキャラクターですね。アニメのキャラクターはそもそもデフォルメされた状態ですが、角度や見せたいアングルによってさらにデフォルメしないとおかしく見えるんです。手描きの場合、真っ白な紙の上に一から描いていくことになるので自然とデフォルメされたものが出来上がってきますが、CGは意図しないとデフォルメしたものになりません。これは非常に重要なポイントで、クルマの歪みもデフォルメ、つまり詰めたり伸ばしたりひねったりしているんです。アニメ自体、デフォルメされたものだと受け取っていて、アングルやシーンによって変更、変形することは必要だと感じています。

G:
それは、見ているときにはわずかな歪みや小さな変形だから気付かないぐらいのものですよね。

松:
わからないと思います。

G:
でも、そうすることで見ていて気持ちのいい、あの映像ができあがる、と。

松:
CGだとレールを引けばその通りに動きますけれど、ただ走らせるだけではああはならないんですよ。そこに、アニメーターのオリジナリティ、センスが入っていてカットが成立しています。

FD3Sのタイヤに寄った1シーン。「レールを引いた上にFD3Sのモデルを走らせる」というだけで走行シーンはできますが、それだけではダメで、このシーンのようにマンガっぽいエフェクトを加えたり描き込んだ絵が随所にちりばめられていて、見たときに「うおっ!」と思うような映像が作り出されています。


G:
クルマに関して、「今回は設定画がない」とうかがいました。なくても問題ないものですか?

松:
今回でいえばクルマはいずれも実在するもので、ハチロクにしてもマンガと同じ仕様にこだわって再現してくれたものがあったので、取材しに行ってそれをもとにするなどして、資料がたくさん用意できたので設定画がなくても大丈夫でした。もちろん、あった方がいいですけれど、クルマは空想のものではないので。

G:
「新劇場版 頭文字D」は松浦さんが代表を務めるサンジゲンとライデンフィルムが制作を担当しています。いずれもウルトラスーパーピクチャーズ(USP)傘下の会社ですが、グループ内でタッグを組むことのメリットは大きいですか?

松:
もちろんです。USP傘下でいうと、Ordetとは「ブラック★ロックシューター」でタッグを組み、トリガーとは「キルラキル」で一緒にやり、今回の「頭文字D」でライデンフィルムと組んでいます。それぞれに持ち味がありますが、注目すべきはどんな絵柄でもどんな方向性であってもサンジゲンは対応できているということです。サンジゲンを「工場」にするつもりはまったくないのですが、手描きだと「いつも描いているものと違うタッチを」というのが難しいけれど、CGなら発想や工夫次第で誰もが新しいタイプのものを含めて同じ方向性の絵を作れるというメリットがあるので、絵作りの方向性を固めやすく、だからこそいろんな会社とタッグを組んでもやりやすいです。ただ、独りよがりにならないようにサンジゲンが単体としてやるもの、他と組んでやるもの、いろんな要素を取り入れることを意識しています。

G:
「キルラキル」のメイキングで「このシーンはCGでこうやって作られていました」というのを見たんですが「え?ここCG?」というぐらいの状態で、これは放送をリアルタイムで見ている中で「今は手描き、ここからCG」なんて見分けることは不可能だろうなぁと思いました。

松:
もうその議論すらもナンセンスになるんじゃないかと僕は思っています、「CGか作画かなんて、本来、どっちでもよかったでしょ」って(笑) 格好いいかどうか、話に合っているか、アニメが面白いかどうかという点こそお客さんが注目している点であって、何で作るにしても面白い映像・面白いアニメを提供していきたいなというのが僕たちの意思です。

G:
積み重ねてきた経験があるから色々とできてきたんだということを実感しますが、苦労した点はありますか?

松:
作っているアニメーターがいくら成熟しても、クルマに乗らなかったりするので、どうすればドリフトができるのか、理屈・感覚含めて持っていないんですよ。アニメは基本的には想像力で絵作りをしますよね、「巨大な宇宙船が飛んでいく」なんて見たことはないですし……。「頭文字D」は、もちろん想像力は重要なんですが、リアルなクルマでもあるので、想像力をもって迫力重視で作ってもお客さんが納得しない、お客さんを置いていってしまう部分が出てしまいます。そこにリアルを入れなければいけないんですが、都会に住んでいると公共交通機関が便利だったり駐車料金が高かったりでクルマに乗っているアニメーターはそんなに多くないため、一定のルールを持って作り上げていくというところは苦労しました。

G:
なんと……意外なところでした……。

松:
ロボットもの、メカもの、色々と作ってますけれど、クルマは全てのメカの基本じゃないですか。クルマをまともに動かせないヤツがメカを動かせるわけがない(笑)。飛行機もそうですけれど、僕らが身近に目にするメカの基礎ですから、これぐらい表現できないとロボットなんてとても動かせないよね、飛ばせないよね、って(笑) でも、クルマを背景として描くことはあっても、こうして中心に据えるということはなかなかない機会なので、我々にとってもいい経験、いい勉強になりました。

G:
確かに、クルマにバリバリ乗るような人じゃないとドリフトのときにどういう動きをしているかなんてわからないですよ。

松:
どれぐらいGがかかっているかとかね。だから、グッドスマイルレーシングに監修してもらい、会社で模型を使って「ドリフトの時、前輪はこうなるんだ、こう動くんだ」ということも教えてもらいました。「そういうことなんですね、作り直します!」って(笑)

G:
サーキットでは実際にドライバーの方にドリフトしてもらって挙動を確認したりしていましたね。

松:
グッドスマイルカンパニーがUSPの大株主で、レーシングもグッドスマイルカンパニーのグループ会社の1つなので、いろいろと協力していただきました。

G:
グループによる強みが生きた作品ですね。

松:
すごく助かりました。

挙動チェックはもちろんのこと、サウンド面も筑波サーキットにクルマを揃えてマイクを取り付け、実車の音を収録して使っています。

新劇場版「頭文字D」Legend1 -覚醒- 筑波サーキット音声収録ドキュメント① - YouTube


新劇場版「頭文字D」Legend1 -覚醒- 筑波サーキット音声収録ドキュメント② - YouTube


G:
松浦さんが以前仰った発言の中に「誰でも同じように作ることができなければいけない」というのがありましたが、手描きの絵だと各個人のセンスや技量がまちまちでアニメーターの育成はすごく大変だと聞きます。

松:
そうですね、すごく大変です。

G:
それとCGアニメーターの育成を比べると……

松:
楽です。

G:
もう、ズバッと言い切れるぐらいですか?

松:
はい、明らかに楽ですね。そもそも間口が広いんです。絵は描けなくていいし、似せなくていいし、きれいな線も描けなくていい。ただ動かすことに専念すればいいんです。アニメーターに必要な要素の4つのうち、3つなくてもいいんです。もちろんできるならできた方がいいですが、描けなくてもCGのアニメーションは作れます。そこからスタートできるので、明らかに間口が広いんです。スペシャルなCGアニメーターになろうと思うとハードルは高いですが、すぐに仕事を始めることができて、OJTでうまくなっていくチャンスは手描きに比べて非常に多いので、育つのは早いし、スペシャルなCGアニメーターも今後どんどん出てくると思います。

G:
育つのは、もう見ている間に上手くなっていくんですか?

松:
なりますなります、早いですよ。

G:
絵が描けなくても、制作を管理する側ではなくアニメを作る方に参加できるというのは嬉しいことですね。絵が描けないと、それだけで目指す方向が絞られてしまう印象なのですが。

松:
僕もまったく絵が描けないですが、ものづくりの世界に入りたいと思っていて、「でも、絵が描けないからアニメを作るなんて絶対無理だな」と思っていたんです。そこへ登場したのがCGです。僕は「CGをアニメに活かして使いたい」と思ったところからスタートですが、僕らでもアニメを作っていいんだという気持ちがあったので、すごく不思議な感覚です。どなたでもアニメーターになれます!

G:
サンジゲンは2012年7月に京都スタジオを設立していて、東映アニメーションの野口プロデューサーとの対談の中で「地方に合計7ヶ所のスタジオを作る」「合わせて1000人体制にしたい」「20ライン作りたい」というお話が出ていました。

松:
20ライン!(笑) そうですね、それは1つの目標というか野望みたいなところですね。作品を作っていくのは当然ですけれど、その中で大ヒットを生み出したいし、ヒット作も数多く出したいと思っていますし、そういうのがトータルにできれば初めて20ライン動かせるぐらいになると思っています。ただ単純に「ラインを作る」ということではなく、「20ラインを持つ」という意味を実現できればいいなと思います。

G:
この20ライン、1000人体制というお話にしても、先ほどの「CGアニメーターへの間口は広い」「CGアニメーターは育つのが早い」という2点があるからこそかなと思います。普通のアニメーターを1000人となるととんでもない話なのではないかと……

松:
きっと「あいつはバカだ」って言われてしまいますよ(笑) でも、それも含めて僕はアニメーターを軽くはしたくないんです。いくら人がたくさん使えてコストが削減できるとしても、アニメーターに払うコストは下げたくないし、むしろ価値を上げていきたいんです。人を増やすと同時に、彼らのブランディングをしっかりしていくというのが僕の使命ではないかと。

G:
最後に、松浦さんが最近ご覧になった中で「この作品、やるな!うぬぬ!」という映像作品はありますか?「よしよし、サンジゲンはよくやっているぞ」という感じでしょうか。

松:
そうですね……映像作品を見てということで、ディズニーの「アナと雪の女王」を含めて、ちょっとリアルタッチな映像表現についても、お客さんの見る目が養われてきているなと感じています。CGで作るアニメーションには色んな表現がありますが、こうしたリアルタッチも日本で受け入れられる兆しがあるなと。「STAND BY ME ドラえもん」も評判がいいみたいですし、総合的に見て、土壌ができつつあるな、と。サンジゲンはアニメ市場に対してセルルックを作るというコンセプトがあるので、その方向にサンジゲンが向かうかはまた別の問題ですが、いろんな表現方法があっていいと思います。

G:
本日はありがとうございました!

映画「新劇場版 頭文字D Legend1-覚醒-」は8月23日公開。原作が長く連載されていた作品だけに、冒頭のバトルは知っているという人も多いかもしれませんが、改めて2014年に作られた映像がどうなっているのかは一見の価値ありです。


© しげの秀一/講談社・2014新劇場版「頭文字D」製作委員会

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