モバイルゲームプログラマーやゲームサイトプロデューサー募集中の株式会社インタラクティブ・ブレインズにインタビュー
「Mobileゴルフ パンヤ」や「はじめの一歩」、「ワイルドスピード 3D」やモバイル版「リッジレーサー」といった、数々のモバイルゲームを生み出したインタラクティブブレインズ。業界の先駆者であり、世界最高峰の技術を持つモバイルコンテンツ開発・運営会社です。
今回はモバイルゲームプログラマーと全体的に統括するゲームサイトプロデューサー
を求めているとのことで、早速インタビューしてきました。
モバイルコンテンツ業界で天下を取りたい方、最先端の技術を学びながら仕事をしたい方は必見です。
詳細は以下より。
今回お邪魔させていただくのは、山手線「池袋」駅から徒歩5分程度のところにある荒井ビル。この荒井ビルの3階にインタラクティブブレインズがあります。
ここが入り口、照明の感じも含めてオシャレな作りです。
ここがオフィス。フラットな雰囲気で居心地が良さそうです。1人1人のスペースが広いのも魅力。
今回お話を伺った代表取締役社長の笠井秀行氏
こちらが取締役副社長の中村達郎氏
GIGAZINE(以下、Gと省略):
インタラクティブ・ブレインズは、大まかにいうとどんな仕事をしている会社なのですか?
中村:
携帯電話用の3Dオンラインゲームの配信を行っているコンテンツプロバイダーです。
G:
「パンヤ」や「ワイルド・スピード」などかなり有名なタイトルが並んでいますが、他の会社にない御社ならではの強みを教えいただけますか?
中村:
技術面では、3Dゲームやアバター、オンライン対戦に関しては業界屈指と自負しています。
特に3Dに関しては、社長の笠井と会長の武田も、世界初の携帯電話向け3Dゲームとなった「リッジレーサー」の開発を率いていましたし、最先端のスキルを持つ優秀なスタッフがそろっています。
事業の側面では、業界初の試みである大手SNS運営会社との協業モデルとして、「GREE+パンヤ」を今年の2月から展開しています。SNSとオンラインゲームが組むことで、SNSのコミュニティーとの連動が可能になり、携帯電話という制限がある中でもオンラインゲームの楽しさを実現できていると考えています。
G:
パソコンのオンラインゲームにかなり近い形になりましたね
中村:
はい。加えて、パーソナルな携帯電話の特性に合わせて、友達など元から親しい人同士をつないで共通の話題を提供しようというポリシーに基づいて提供させていただいています。
■ゲームプログラマのお仕事について
G:
ここからは、募集される職種のお話を伺いたいと思います。まず、笠井社長はどのような経歴をお持ちなのですか?また、どのような経緯でこの会社を立ち上げられたのでしょうか。
笠井:
会長の武田とインタラクティブ・ブレインズを立ち上げました。武田と私は、もともとナムコでハードウェア系のエンジニアをしていたんです。そこで、アーケード系ゲーム技術の開発に携わり、今の3Dゲームの礎となるような成果を上げました。
しばらくして、ナムコの中でモバイルの部署が立ち上がり、そこに参加することになったのですが、モバイルの部署に移ってから、アプリケーションが携帯で動くようになり、それにあわせてJAVAアプリの制作を始めました。その後、ビジネスチャンスをものにしようと、独立してインタラクティブブレインを立ち上げることになりました。
G:
今回はゲームプログラマーを募集されるとのことですが、入社後どのような仕事に携わって行いくことになるのでしょうか?
笠井:
エンジニアとしての活躍を期待しています。大きく2つありまして、一つめはアプリケーションのプログラマーを募集しています。フラッシュやJAVAアプリなど携帯の上で動くゲームコンテンツの制作に携わっていただきたいと思っています。もう一つはサーバープログラマーです。サーバーの開発スキルを持った方を募集しています
G:
オンラインゲームを行う上でサーバーが重要になってくると思うのですが、どの程度の規模のサーバーを構築されているのでしょうか
笠井:
それほど大きな規模のものを用意しているわけではありません。むしろサーバーを冗長化して少ない台数で対障害性の高いシステムを構築することになっています。
G:
別の会社でデータが飛んで元から作り直したという話を聞いたことがあるのですが、そういった事に対処できるようにサーバーには気を遣っているということでしょうか。
笠井:
うちには非常に優秀なエンジニアがいて、最近、危機を回避できたことがありました。
データセンターは通常、停電への回避装置があるのですが、停電回避装置ごと落ちるという非常事態に直面しましたが、そのエンジニアが緊急処置を施し、ハードディスクへの障害も回避しつつ、すぐに復帰してサービスを再開することができました。
G:
トラブルあったときに迅速に対処できるっていうのはすごいことですね。
G:
必要なスキルはどのようなものになりますか。もしくは、持っていると有利な経験などはありますか?
笠井:
スキルとしては、JavaやFlashの技術はできると面白いですね。また、3Dに関しては、数学や物理が得意な人は強いかもしれません。
また英語の文献を読み砕いて、自分のスキルに変えていく力がある方は有利といえます。
新しい技術を取り入れて行くには海外の文献を読んで自分のスキルにしていかなければいけない部分が多いため、英語の文献は読解できるようにしていただきたいのです。ただ、特にしっかりした文法は必要なく、技術用語を知っていれば、何となく内容がわかりますので、英語に憶さずチャレンジしていただければ問題ないと思います。
新しいものを理解して吸収しようとするマインドを持っている方であれば憶せずやっていけると思いますし、伸びていきます。これは今までの経験上でわかったことですね。
G:
持っていると有利な経験はありますか?
笠井:
小さくても構わないので、アプリケーションやウェブサービスなどを1つリリースまで持っていく経験をしているといいですね。大規模なものでなくてもいいので、頭から最後まで完結させる事は大きな経験ですし、スキルとして身についていると思います。
あとは、Perl,PHP,Python,Ruby,Javascriptなどのウェブ系言語の経験も役に立つと思います。言語の基礎をわかっていると新しいことを学ぶ際に有利なんですよね。なのでどれか一つの言語でもいいので、極めているといいですね。
G:一日の平均的なスケジュールを教えてください
中村:
10時に出社して19~20時にあがる人もいれば、22時まで働いている人もいます。昼休憩は11:30~13:30の間で、各自1時間とっています。
中村:
本を読みながらお弁当を食べている人もいれば、外に食べに行く人などさまざまですね。最近ではお弁当を買ってきて、一緒にPSPのゲームしながら会議室で食べている人もいます。
G:
もしかしてモンスターハンターではないですか?
中村:
そうなんですよ。昼になると狩りに出かける人もいるわけですよ(笑)
笠井:
外食に関しても、充実はしています。この辺は比較的お店も多いので便利ですよ。
G:
食べるところが多いのは助かりますね
取材中、たまたまモンハン大会が始まったので見せてもらうことに…
ピアノブラック・セラミックホワイト・フェリシアブルーとバリエーション豊かです。
G:
ゲームプログラマとしてインタラクティブブレインズで働くことの魅力はなんですか。
また、そこで身に付くスキルや経験はありますか。
笠井:
ユーザーの顔を見ながら開発できるのはプログラムしている人材としては魅力的だと思います。例えば、パンヤのようなサービスの場合、ユーザーさんの書き込み内容などをダイレクトに見ながらフィードバックすることができるので、一方的ではなく、ユーザーさんの顔を見ながら開発ができるのは楽しい。また、携帯自体が比較的小さいコンテンツなので、比較的短期間で次々と作品を出していけるのも楽しみの一つだと思います。
G:
書き込みでフィードバックを受けるのはいいですよね
笠井:
もちろん時には厳しいご意見をいただくこともありますが、それを素直に受け止めて次につなげていけます。またバージョンアップが頻繁にできることが、パッケージソフトと違って有利になります。
G:
確かにパッケージソフトの場合、発売してからバグが見つかると「どうしてくれるんだ」となりますからね。
笠井:
携帯電話の場合、バージョンアップによる追加機能を提供することも可能です。今回のパンヤでも次のバージョンアップを予定しておりまして、もっと大勢で楽しめるようなものを用意しています。
G:
バグ修正など後ろ向きな事ではなくて、機能が追加されることによってにより楽しくなっていくということが魅力なのでしょうか?
笠井:
作り終わった後、自分自身でも改善要求がでますし、またユーザーさんからも要望をいただけますので、実際にそれらが反映できるのが醍醐味(だいごみ)なのかなと思います。
【ゲームサイトプロデューサーのお仕事について】
G:
ゲームサイトプロデューサーの募集ですが、実際にはどのような仕事なのでしょうか?
中村:
モバイルゴルフパンヤのような携帯オンラインゲーム運営の中核となる仕事です。具体的には、「どうすればもっとユーザーさんに楽しんでもらえるのか」、「どうすれば多くのユーザさんに利用してもらえるか」を考えながら、携帯サイトやゲームの中身を改訂していく仕事です。
G:
サイトのレイアウトからゲームの中身まで全体的に踏み込んでいく仕事ということでしょうか?
中村:
そうですね。
G:
必要なスキルはあります?もしくは、持っていると有利な経験などはありますか?
中村:
ゲームに限らず、公式のモバイルコンテンツの運営経験がある人に来ていただきたいと思っています。作る部分に関しては弊社には技術者はたくさんおりますので、全体的に統括するオペレーションノウハウがある方の応募を期待しています。
G:
ゲームサイトプロデューサーの年齢層を教えてください
中村:
さまざまな年代がいるのですが、一番若くて20代の人もいます。
G:
一日の平均的なスケジュールを教えてください
中村:
10時に出社して30分ミーティングやメールチェック。午前中は企画内容の検討・企画書作りをしたり、ユーザー動向のデータをみたりします。その後に昼休憩に入ります。午後からはSNS運用会社さんなど外部の方々と打ち合わせを行い、夕方ごろ社内に戻り、ゲーム制作チームやサイト運営チームなどと打ち合わせというのが平均的な動き方ですね。
G:
ゲームサイトプロデューサーとしてインタラクティブブレインズで働くことの魅力はなんですか。
また、そこで身に付くスキルや経験はどのようなものでしょうか。
中村:
まだまだ未開拓であるモバイルでのオンラインゲームの市場を、どんどん切り開いていただくことになります。将来的には携帯電話上でのオンラインゲームは必ず普及していきますので、業界の先駆者としての実力をつけていただけると思います。PCのオンラインゲームとは違うアプローチを、一緒に考えていって欲しいですね。
【職種通じて・ゲーム開発での話】
G:
開発の現場はどのような雰囲気ですか。
笠井:
パーテーションを取っ払って、フラットな感じにしています。ちょっとうるさいときもありますが、役員も含めて、コミュニケーションは活発に行っています。
中村:
「うるさいよ」って思うときもありますからね。プログラマーの人も雑音を消すためにイヤホンをして仕事していることもありますよ。
笠井:
しかし雑談の中で新しいものが生まれることがよくありますので、このフラット感は大事にしています。また「これを作ったのはわたしだ!」と言う人がたくさんいるような、自分の意見を自由に言える環境であることが成功の秘訣だと思っています。
オフィス内ですぐにドリンクが購入可能な状態になっている。
ペットボトルのお茶は100円、缶コーヒーは50円とかなり安い。
こちらはお菓子箱。
すべて一律100円です。
G:
やはりゲーム好きの社員さんが多いのでしょうか?
中村:
ゲームが好きな人と、ゲームにかかわらず技術力の高みを目指している人とに別れます。休憩中にモンスターハンターをしている人もいれば、勉強会に行くなどして、とことん技術を追求していく人もいます。
G:
ゲーム開発の現場で起こった伝説的なエピソードがあれば、教えてください。
中村:
最近だとパンヤが、15時間で1万人のユーザーを集めたという記録がありますね。
これはモバイル3Dゲームが初めて登場したJ-PHONE(現ソフトバンク)の「J-SH58」
一般的にモバイルゲームをしている人は携帯本体を持っている人の数パーセントと言われているのですが、この機種で利用できた「リッジレーサー」はなんと約15パーセント!!この数字も伝説といえそうです。
こちらは講談社と組んだ「はじめの一歩」のワンシーン。スピード感にあふれています。
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(c)森川ジョージ/講談社
(c)講談社/インタラクティブブレインズ
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G:
笠井様と中村様は普段ゲームはするのでしょうか?
中村:
笠井はバリバリにゲームをしますね。
笠井:
昔はよくやりましたね。人生で一番やったのは、初代ファミコンのマリオブラザーズ。かなりやり込みましたね。赤と緑の兄弟を、本当の兄弟げんかの代わりに毎日やってました。あれは最高におもしろかったですね。今はスマブラをしています。
G:
実際にゲームが好きな人の方が、ゲームを面白くすることに執着があるのでしょうか
笠井:
ゲームを面白くするぞ!という執着を持つことは、情熱があるということなので非常にいいと思います。ただし、一方で自分だけのこだわりでものを作ってしまうと視点が偏りがちなので、エンドユーザーの声にも耳を傾ける姿勢も、必要にはなってきますね。
G:
ゲームを作っていて、面白さや、やりがいを感じるときはどんな時でしょうか。
中村:
SNSの書き込みなどもそうなのですが、ユーザーさん同士が我々の提供しているゲームをネタに話をはずませている時が一番楽しいです。自分たちが作ったものが世の中を楽しくしていることを実感できますからね。
こちらは「ワイルドスピード3」映画にもなった有名作です。
G:
応募者の方に何かメッセージをお願いします。
中村:
モバイルインターネットは日本が世界ナンバーワンです。ゲームも日本が世界ナンバーワンです。その日本で、我々はモバイルゲームナンバーワンの技術力を持っていると自負しています。つまり世界ナンバーワンなのです。世界に先駆けた形を世の中に提案できるように、一緒に頑張りましょう。
■最後に「Mobileゴルフパンヤ」や今後の展開について聞いてみました。
G:
このゲームの見どころを教えてください。
中村:
対戦中のチャット機能やアバターの多彩なファッションコーディネートなど、自己表現ができるコミュニケーションがゲームを通じてできるところではないかと考えています。他にも、GREE内に公式コミュニティーを作っていて、そこでユーザー同士がゲームのスコアを共有したり、相手と対戦時間を合わせたり、といったことも可能になっていますよ。
これが「Mobileゴルフ パンヤ」の画像。プレイモードを「ひとり」「対戦」から選びます。今後は「大会」も実装していくそう。
今回の核となるオンライン対戦のサーバー接続画面とルーム選択画面。対戦相手を選んだり、対戦相手を募集することができます。
プレイヤーの能力は、「パワー」「コントロール」「正確度」「スピン」「カーブ」の5つで設定されます。
実際にラウンドしている画面。スキルやポイントによって様々なコースを選べます。こちらは南国リゾート風の「Blue lagoon」コース。
パターショットにバンカーショット。緊張感が伝わってきます。
キャディさんをつけると、的確なアドバイスをもらえます。はげましてくれることも。
現在auとi-modeで展開中。こちらからアクセスできます。
今後はauユーザーとi-modeユーザーが一緒にプレイできるようにしていくとのこと。
G:
実際の案が出てからリリースまで、どのくらいかかりましたか?
笠井:
パンヤは業界初の試みだったこともあり、通常タイトルよりも少し時間がかかりました。1年近くかかったと思います。
G:
PCオンラインユーザーと携帯ユーザーは年齢層が違うのでしょうか
中村:
PCゲームをするのは20~30代の方がメインで男性よりですが、携帯は男女比率はほぼフラットで、年齢は10代後半から20代が多くなります。その層に合わせていく必要がありました。
G:
「パンヤ」もそうですが、海外のタイトルもありますね。版権の交渉などは直接海外の方と話をするのでしょうか?
中村:
はい。直接お話しさせていただいています。地域としては韓国、北米、イギリスなどです。
G:今後の展開としてはどういったことを考えていますか?
中村:
表現力の高いモバイルのオンラインゲームが他にない弊社の強みだと考えていますので、そこにはこだわっていきたいですね。
G:
「Mobileゴルフ パンヤ」のようなモバイルコンテンツを海外に発信する予定はあるのでしょうか?
中村:
すでに「ディープラビリンス」などいくつかのゲームを北米や韓国などで海外展開しています。
G:
パンヤの次は何をする予定なのでしょうか?
中村:
すみません、企業秘密なんです。ただし、ビックリするようなものを準備中です。楽しみにしていてください!
G:
ありがとうございました。
この取材はドリコムジョブボードのJob BuzzとGIGAZINEのコラボレーションによっておこないました。JobBuzzへのお問い合わせはこちら。
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