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スタッフ鋭意募集中、モバイルやテレビに強いCELLにインタビュー


携帯電話のFlashゲーム(モバゲータウンのゲームや超有名アニメのモバイル向けゲームなど)をはじめ、着信メロディ、ムービー、などモバイルコンテンツ事業を手がける株式会社CELL。他にも「HEY!HEY!HEY!」などのテレビ番組の制作や最近大人気の某動画共有サイトの1部コンテンツなど、面白いコンテンツサービスを幅広く発信しています。

今回はゲームデザイナーやウェブサイトを構築するWebプログラマなどを求めているということで、さっそくインタビューしてきました。残業が少なく、学歴不問で社員の「やりたいこと」を重んじる社風の株式会社CELLですが、いったいどのような会社なのでしょうか。

面白いコンテンツを作ってみたい人は必見です。
会社の建物がオシャレです。


中に入ったところ。


CELLがこれまで手がけたゲームたちが1枚のポスターに。


オフィスの風景はこんな感じ。


最初にお話をうかがったのは株式会社CELL代表取締役社長の原知行氏と、総務・経理部マネージャーの高浜望氏、第2研究開発部 クリエイティブデザインセクションマネージャーの肥田桂典氏とネットワークソリューション部 部長の布施直人氏です。

会議室にて。左から高浜氏、肥田氏、布施氏。あれ?後ろに何か見覚えのあるものが…。


GIGAZINE(以下、Gと省略):
CELLは何の仕事をしている会社なのでしょうか?

原:
元々は着信メロディの制作を6年前の2001年から手がけていました。今は着うたやflash待ち受け、ゲーム、動画といったいろいろな業務を手がけています。私は元々テレビ関係の仕事をしていたのですが、一昨年映像ソフト事業部を立ち上げて、タレント事務所などとの人脈を生かすことで、テレビ番組制作やイベント制作だけでなく、相乗効果をモバイルコンテンツにもたらすことを手がけ始めています。

G:
これからもモバイルに特化していくのですか?

原:
根幹となる事業はモバイルですし、これからもやっていくと思いますが、それだけだと販路やコンテンツの収拾が限られてくるので、今後はモバイル事業をやりながら、モバイルと並行して手がけ始めたテレビ番組制作やイベント制作を強みにして、出来上がったものをモバイルや動画共有サイトなどのPC向け事業に落とし込めればいいなと思っています。

G:
モバゲータウンなどのゲームコンテンツ、アプリケーションなどの開発が中心となっていますが、どういう経緯でこれらの仕事をするようになったのでしょうか?

原:
モバゲータウンで提供しているAdobeの「Flash Lite」を用いたゲームなどですが、PCよりもできることが少ない中で、どれだけストレスなく遊べるようにできるかということにいち早く目を付けて取り組んでいきました。そのため2001年以降に発売された携帯電話およそ550個の端末をすべて保有しています。端末1機種ごとに検証して、快適に動くように各端末ごとに最適化しています。

実際のゲームはこんな感じ。これはシューティングゲーム。


こちらはガンアクション。


原:
先日NTTドコモさんから905iシリーズが出ましたが、901iシリーズではスペックの関係でどうしても905iシリーズのように快適にゲームが動かないといったことがあります。しかしユーザーさんにとって「同じように動いて欲しい」というのは当たり前のことだと思うので、同じように動いているように見せるために最適化を繰り返しています。

また、それぞれの端末のスペックを項目ごとにデータベース化してあるので、それをAdobeさんにライセンスしたりしていますね。

実際に高浜氏に端末の保管庫を見せてもらいました。


各携帯電話会社の機種がずらりと並んでいます。これはすごい。


G:
有名アニメのキャラや有名番組を使ったゲーム作りを企画段階から製作まで一貫して行い、裁量権の大きさは自慢だそうですが、これまで関わった例としてはどのようなものがあるのでしょうか?

原:
著作権のことがありますので具体的には言えませんが、ドワンゴさんが提供しているFlashアニメーションとミニゲームを組み合わせた「シネマティックゲームズ」などがありますね。クリエイティブな部分に関して提案できるというところに強みがあると思います。

といってもやはりクライアントさんありきなので、弊社としては「クオリティを落とすということはするな」というところがあります。採算度外視をしていくわけにはいかないけれども、クオリティを落とすわけにはいかないので、技術者がいいものを提案していく中で、限られた時間でどれだけクオリティの高いものを出すかということを考えて、現場の技術者たちの裁量に任せて作ってもらっています。

G:
地下にかなり本格的なスタジオがあるそうですが、どのような用途に使うのでしょうか?

これが噂のスタジオです。


機材も本格そのもの。


有名人が実際に訪れて収録が行われることもしばしば。


原:
着ボイスなどの音楽コンテンツの収録や、某人気動画共有サイトで流れるアナウンスなどを、ここで収録しています。有名ミュージシャンやアイドルの着ボイスを録音したり、人気の芸人のネタをここで見られることもありますよ。

G:
社員の人数と平均年齢は?

原:
今は170~180名ほどです。平均年齢は27、28歳ですね。

G:
コンテンツ、アプリケーションなどのシステムなど、いろいろな分野に分かれているようですが、それぞれに何人ずついるのですか?

原:
一番多いのはやはり技術者ですね。一番大きな部署は着信メロディを作っている部署で、次はFlashゲームを作っている部署になります。発注数は昔と比べて少なくなっていますが、着信メロディ制作はCDを買ってきて、聴きながらメロディを打ち込むという手作業なので、人が多くなっているというのもあります。

これが実際に置かれているCDたち。まるでレンタル店のよう。


G:
変わった人が多いそうですが、例えばどのような人がいるのでしょうか。

原:
変わった人というか、例えば音楽関係出身の人なんかは多いですね。しかもギターやベースといったメジャーな楽器ではなくて、ボンゴやマンドリンといった変わった楽器などの(笑)

特に採用の際に意識はしていなかったのですが「技術もそれなりにあって、仕事ができるという人」を取っていったら自然とそうなっていきました。

G:
ほかの会社にはない面白いところ、アピールポイントとしてはどのような点がありますか?

原:
社員同士がなんでも言い合える、仲のいい会社だと思っています。会長が若いので、できるだけ仕事を含めたいろいろな話を、同じレベルで話したいと思っている風潮がありますね。「こういうことをやりたい」といった話だけでなく、なかなか言い出しづらい「会社として予算を出してもらいたい」といったような話も、みんなで話し合えるようにしています。

高浜(以下、高と省略):
働いていて面白いということはありますね。仕事している時に社長が部屋に来て「がんばってるかー?」というようにコミュニケーションを取ってくれようとするので、「ただ仕事をするだけじゃない」と思っています。僕より若い人たちも社長を「原さん原さん」と呼んでいます。

原:
基本的に僕を「社長」と呼ぶ人はいませんね。

G:
どう呼ぶのですか?

原:
「原さん」です。逆に「社長」と呼ぶときは、飲みに連れて行ってもらいたい時だったりします(笑)

G:
オフィスがとても凝っていますが、理由はあるのですか?

原:
社員が気持ち良く仕事をできる環境にしようと思っています。普通の事務所のようなオフィスでもいいかもしれませんが、クリエイティブな仕事をしている以上、やはり書類がうず高く積まれたようなオフィスではなく、きれいな気持ちいい環境で仕事をした方が、良い発想も出てくると思っています。

リフレッシュルーム。


壁には液晶テレビが5台も。


中はとてもきれい。リフレッシュしているときに良い発想が生まれることもありそう。


G:
伝説のエピソード、株式会社CELLを表すエピソードは?

高:
僕が一番すごいなと思ったのが、今年2月の社員旅行が3週間前に決まったことですね。いきなり3週間前に「社員旅行に行くぞ!」って話になって、パスポートを持っていない人は慌てて取りに行っていました。

G:
いきなりですね(笑)

原:
急に思い付いたんですよ。年末は仕事に加えて忘年会などの段取りが忙しくて考える余裕が無かったのですが、年が明けた経営会議の時に「そういえば社員旅行に行っていないな」と思いまして、「じゃあ社員旅行に行こうか」という話が決定しました。いつもはそんなのじゃありませんが、今回は本当に突然でしたね。

G:
忘年会もあるのですか?

原:
毎年社員もアルバイトも含めて盛大に行っています。知り合いのタレントに声をかけて「ちょっと何かやって」とお願いしています。仕事が忙しくなったので、社員旅行と忘年会がメインです。

G:
今後の展開は?

原:
もともと着信メロディを原点として成長してきた会社なので、原点は忘れずにやっていきたいですね。あと社員には「もっと遊びなさい」と思います。外の人とコミュニケーションを取るためにご飯を食べに行くというように。やはりコンテンツの制作会社なので、人を楽しませるには自分が楽しい環境にないといけないと思っています。「今何が流行しているのか」といったことなどを知った上で、気持ちが豊かになってこそ、面白いコンテンツを作ることができると思いますので。

そして会社としては、自分たちだけが儲かっても仕方がないと思っています。これから先、長く続けていくためには、自分たちだけでなくクライアントや発注先といった近くにいる人たちを含めて「みんなで儲けましょうよ」といったスタンスでやっていけばいいのかと思っています。あとはテレビ関係のことも手がけていますし、PC向けコンテンツも始めましたので、もっともっといろいろなジャンルの市場に入り込んで、マルチメディアに手がけられる企業になりたいと思っています。

G:
モバイルコンテンツの今後についてはどう思われますか?

原:
向かうべきところがあるとは思っていますし、もう技術開発を始めていますが、今はまだ言えません。しかしこれまで積み重ねてきたものがあるので、どこにも負けないという絶対の自信があります。同じことを考えている企業があっても、実行できるのはうちだけだと思っています。今後のCELLにご期待下さい。

高:
その秘密を知りたければ、CELLで一緒に働きましょうということです(笑)
絶対に面白いと思いますよ。

今回CELLではFlashゲームデザイナーウェブプログラマを募集しているということで、続いてはそれぞれの部署のマネージャーの方々に実際のゲームデザイナー、エンジニアの1日についてインタビューさせていただきました。




まずは、実際にFlashゲームを制作している第2研究開発部 クリエイティブデザインセクションマネージャーの肥田桂典氏です。


G:
肥田様の経歴を教えていただけますか?

肥田(以下、肥と省略):
短大と専門学校でデザインについて勉強していました。3Dの勉強をしていましたが、グラフィックデザインの勉強をし始め、印刷会社にDTPデザイナーとして就職しました。その時に大手電気メーカーのパッケージデザインの部署へ出向しまして、海外向け電化製品のパッケージデザインを手がけたところ、結局今までの製品のデザインを踏襲したものが採用されました。

その時にもっと自由なことをしたいと思いまして、仕事をしながら就職活動をしていたところ、当時グラフィックデザイナーを募集していたCELLで、土曜日だけアルバイトとしてデザインの仕事をして、印刷会社での引き継ぎを終えてから入社しました。クラブのイベントのフライヤーのデザインや、印刷会社の手配などをしていましたね。

G:
仕事の内容、過去に実際に作ったサービスなどは?

肥:
Flashを搭載している携帯電話でできることはすべてですね。あと具体的には最近大人気の某有名アニメのゲーム化を手がけました。本編をそのまま配信していますと、規制に引っかかってしまいますので、原作の一部をミニゲーム化するということもしました。

実際にテレビアニメを見ながらキャラクターのセリフの文字起こしをしたりするなど、原作を忠実に再現した上で、主人公が動く絵などを描くので、好きな作品にかかわることができる面白さみたいなものもあると思います。

G:
CELLでゲームデザイナーとして働く魅力は?

肥:
クライアントの要望を踏まえた上でゲームを作りあげていきますが、その要望というのは大抵非常にざっくりしています。「今風でクールな感じの作って」みたいな(笑)。なので基本的に制作する側の裁量が大きくなり、自由に意見を出し合ってゲームを作りあげていけるのは非常に魅力的ですね。「クールって何?」みたいなところから作りあげたりしますよ。また、何気なく話していた内容から生まれたアイディアが実際にゲームに採用されたりもするので、そこも面白いですね(笑)

G:
どんな人と一緒に働きたいと思いますか。

肥:
デザイナーさんによっては自分1人で仕事を進めようとする人もいますが、チームワークを大事にして欲しいですね。能力があるに越したことはないですし、当然高く評価しますが、お互いを思いやれるところが大事だと思います。

G:
CELLで働くのに必要なスキル、身につけられるスキルは?

肥:
絵が描けることが必要です。キャラクターが描けなくても、デッサンができれば大丈夫です。逆に「得意な分野の絵しか描けない」といったような場合でも、チームワークで制作するものなので、偏っていても大丈夫です。その人が全部を担当するわけではないので。

あと手書きでしかできない人には、IllustratorやPhotoshopなどを用いたCGによる技法が身に着くのと、クライアントによって「クール系」「かわいい系」などのリクエストがあるので、仕事をすることによって自然と描けるバリエーションが多くなっていきますね。

結果的には2Dですが、モーションなどは3Dで作っていることが多いので、3Dに関する技術も身に付きます。ほかにもFlashのアクションスクリプトを身に着けられるので、自分で描いたキャラクターを動かすことができるようになりますね。あとは絵が描けない場合でも、Flashのプログラムができる方であれば大丈夫です。もちろん、絵もかけてプログラムもできる方であればすぐに大活躍していただけますよ。

G:
一般的なクリエイターの1日について聞かせて下さい。

肥:
午前10時始業なので10時前に出社しまして、部署の1人1人とスケジュールの確認をします。確認が終わってからはそれぞれの作業に入ってもらいます。納品や会議のスケジュールなどの影響がありますが、昼休みなどは自由です。そして業務終了の19時に1人1人ヒヤリングを行って、進み具合によっては残業があります。基本的に徹夜はありませんね。能率も下がりますし、僕もきついですから(笑)

G:
どちらも「原則年齢・学歴関係ナシ」と聞いていますが、どのような人であれば歓迎しますか?

肥:
年齢や学歴は関係ありませんね。実際に一番若い子で18歳の子を採用したことがあります。その子は高校で美術を専攻して、デッサンを学んでいた子ですが、デッサンが上手かったので社員として採用しました。もう入社2年になりますが、当時はデッサンしかできなかったのが、今はIllustlatorもPhotoshopも3Dも使えますし、Flashのゲームも作れるようになっています。




続いては実際にウェブプログラミングなどを行っているネットワークソリューション部 部長の布施直人氏に、プログラマについてお話をうかがってみました。


G:
布施様の経歴を教えていただけますか?

布施(以下、布と省略):
私はもともとドワンゴにいましたが、そのころはドワンゴにシステムを担当する人間がいなかったので、私が担当していました。しかし当時は着メロ全盛期で、サービスを開始した「いろメロ」や「アニメロミックス」に倍、倍、倍…というようにアクセスが増えていき、サーバーのキャパシティを超えて問題が山ほど出てきたので、それを解決するために奔走していました。おかげでスタート時から半年ほどの間は休みがゼロでしたね(笑)

今は開発全般をやっておりまして、社内のインフラ部分とSI、SEと呼ばれている部分とプログラマーの3つの部門のマネージメントを行っています。開発全体を見ているという感じですね。

G:
実際に過去に作ったサービスなどは?

布:
ウェブのプログラムに関してですが、主に携帯電話の着信メロディやムービー、Flash、ゲームなどを配信するサイトを作っています。そして今後はPC向けのサイトも作りたいのですが、今は人が足りないですね。うちの会社はほかのところと違って、延々と残業して仕事をするというのがないので、その分スケジュールが厳しくなっている状況です。

具体的にはワーナーさんのレコードレーベル「ライノ」の着信メロディ配信や、吉本興業さんの各種コンテンツの配信を手がけています。携帯電話上で各コンテンツを実際に利用できるかどうかの検証なども行っていますね。

G:
CELLでプログラマとして働くことの魅力についてお願いします。

布:
お昼休みが自由に取れることや、残業がほとんどないので、例えば平日の夜に遊びに行くといったことができることが魅力的だと思います。

そして仕事についても、弊社の場合はプロジェクト全体を担当したり、あるプロジェクトの一部分だけを担当するといったように選択肢が広いので、「やらされている」ではなく、自分が「やっている」感覚を見いだせるところが大きいと思っています。

G:
どんな人と一緒に働きたいと思いますか。

布:
プロデューサーの方との話し合いの中で「こういうのを作っていきたい」と提案できるような、なるべく企画段階からプロジェクトに携われる人を求めていますね。自分のやりたいことをやる方が、モチベーションも上がると思いますので。「やらされる」タイプではなく、自分から「こういうことをやりたい」と言える人がいいと思います。

基本的に裁量権は大きいので自分の意見を出していける方が望ましいと思います。

G:
CELLで働くのに必要なスキル、身につけられるスキルは?

布:
実際に私はワーナーさんの「ライノ」のサイトに関して提案をしたことがありますが、「こんなサイトを作りたいんだけど」といったざっくりとしたワーナーさんの側の要望を元に細部まで作りあげていく中で、Javaやサイト構築のようなプログラムのことだけでなく、開発期間内にうまく終わらせることができるようにするといった調整部分について学ぶことができました。このようなことがスキルアップにつながっていくと思います。

そして具体的なスキルについてですが、JavaでWEBサイトを構築した人であれば、即戦力になりますね。逆に「学校でプログラムを学んできたけど、実際に作ったことがないよ」といった人を育てていきたいというのもあります。

G:
キャリアアップの場として利用できるそうですが、どういうことなのでしょうか?

布:
弊社にはプログラム以外にも、インフラを担当する社員もいますし、外に出て行っていろいろな人と話をする機会もあるので、プログラマからSEになる人もいます。

G:
どちらも「原則年齢・学歴関係ナシ」と聞いていますが、本当でしょうか?

布:
本当に学歴は関係ありませんね。私は学歴はどうでもいいと思っています。実際のところ会社に入った当初に何もできないのは学歴関係なくみんな同じですが、大学新卒の人と比べて、中卒や高卒の人の場合、入ってきた時点で社会的マナーが身に付いている人が私の経験上は多かった気がしています。例えば敬語やメールの書き方といったように。そういうのを見ていると、学歴は完全に不問でいいと思っています。

G:
ありがとうございました。

職場環境がきれいで、非常に働きやすそうでした。


※この取材は、ドリコムジョブボードJOBBUZZとGIGAZINEのコラボレーションによって行いました。



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in インタビュー,   モバイル,   ネットサービス,   動画,   ゲーム,   広告, Posted by darkhorse_log

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