ゲームコンテンツプロデューサー、ゲーム開発エンジニアを募集する株式会社シーエー・モバイルにインタビュー
ゼロから会社を立ち上げ、わずか7年で急成長した株式会社シーエー・モバイル。モバイルに関する事業をコンテンツや広告からシステムソリューションまで非常に幅広く行っている企業で、現在、アニメーションでプロ野球の試合を再現して配信する「プロ野球TV」やメールでプレイする新しい形のRPG「みんなdeクエスト」など、数々のモバイルコンテンツやゲームも扱っているのですが、今回ゲーム内の企画屋であるゲームコンテンツプロデューサーと、新しいゲームシステムを創り出す開発エンジニアを募集されているということで、インタビューに行ってきました。
ゲーム運営や開発で本当にあった伝説のエピソードなど、モバイル事業やオンラインゲームに興味のある人は必見の内容です。渋谷にそびえ立つインフォスタワー。ここに株式会社シーエー・モバイルがあります。
エントランスでは会社のロゴと大きな花がお出迎え。
インテリア雑誌にも掲載されたというオシャレな廊下。
オフィスはこんな感じ。ほどよい高さの仕切りが、集中できそうですね。
まず、株式会社シーエー・モバイル 人事グループの佐野さんからお話を伺いました。
GIGAZINE(以下、Gと省略):
シーエー・モバイルってどんな仕事をしている会社なんですか?
佐野:
モバイルメディア事業がメインになるのですが、モバイルに関するビジネスを幅広く行っていまして、現在は広告事業・課金事業・物販事業の三本軸で成り立っています。最近ではスクウェア・エニックスさんと組んでゲーム事業を立ち上げたり、(今回募集のゲームスタッフはこちらの事業になります)また音楽レーベルとなって歌手をデビューさせたり、色々な新しい分野にも挑戦していますね。今後もその幅はどんどん広がっていく予定です。
ZONEのボーカル・ギターとしても活動していた長瀬実夕もシーエー・モバイルのレーベル「CAMエンタテインメント」からデビュー。
G:
企業として急成長を遂げられていますが、他の会社にない強みをお教えいただけますか?
佐野:
他のモバイルを軸にした企業では、メディア運営、システムのコンサルなど、何か一つの分野に特化しているところは多いと思います。しかし、シーエー・モバイルでは、モバイルのメディア事業からEC事業、モバイルのソリューションに至るまで多岐にわたってビジネスモデルを持っています。そのため、例えば何かモバイルで新しいことを始めようとするときにも非常に早く参入・展開ができます。そこは非常に強みですね。
G:
今後の展開としてはどういったことを考えていますか?
佐野:
まずは、既存の媒体のサービス向上ですね。メールアドレスの変更などで入退会があったりして、流れの速い業界なので、ユーザー様を引きつけて離さないサービスは確実に必要だと思っています。また、今は携帯電話を使ったショッピングなどもポピュラーなものとなっていますし、他にもモバイルを利用したサービスが増えていますよね。そんな流れを引っ張れるように、シーエー・モバイルではモバイル分野で今後も今までにない新しい事業を作っていきたいと思っています。
2007年12月10日に新しく開始された携帯電話で2人分の顔写真を送ると合成してくれるサービス「顔まぜ」。友人や恋人の顔写真を送付することで、人相診断や相性診断等も行えるそうです。
現在シーエー・モバイルはゲームコンテンツプロデューサーとゲーム開発エンジニアを募集しているとのことなので、各部署で実際に働いている方に仕事内容や仕事のやりがいなどについて、具体的なお話を伺いました。
まずは、ゲームコンテンツプロデューサーとして働くソーシャルメディアグループの田村さんと松澤さんにお話を伺ってみます。
G:
田村さんはどういった経歴でシーエー・モバイルに入ったんですか?
田村:
私は入社4年目になるんですが、学生時代にパソコン通信の会社でアルバイトをはじめたのがネット業界に入るきっかけでした。そこでゲームコンテンツの情報を扱うサイトを企画したりした後にエンターブレイン社に転職。ファミ通.comのコンテンツ作成の他に、モバイルファミ通やiモードのゲーム専門着メロサイトのメロディクリップを立ち上げたりしました。シーエー・モバイルに転職したのは、インターネットとモバイルの可能性を感じ、そこでの新しいビジネスに深く関わりたいと思ったからです。
G:
松澤さんはどういった経歴でシーエー・モバイルに?
松澤:
前職が音楽業界だったのですが、モバイルを使ったライブの配信などが出始めたばかりで、そこで興味を持ちました。そんな時に、ちょっとしたきっかけがあってシーエー・モバイルに入ることになったんですが、実際に仕事をしてみると何にでも挑戦できる場だなという実感があります。
G:
シーエー・モバイルではどのような仕事をしているんですか?
田村:
今は「みんなdeクエスト」というゲームサイト運営のマネージャーということで、チームメンバーのマネージメントや予算管理などをしています。
G:
「みんなdeクエスト」というのはどういったゲームなのですか?
田村:
スクウェア・エニックスさんと共同でやらせていただいてる無料のモバイルMMORPGでして、1日2回メールを受け取って行動を選択するゲームです。その行動の結果を、また次のメールで受け取ってシナリオを進めていくという感じですね。RPGなのでファンタジーの世界でモンスターを倒したり、他のユーザーとパーティを組んで冒険することもできます。
みんなdeクエストのタイトル。
キャラクターグラフィックはこんな感じ。
G:
モバイルなのにかなり本格的なオンラインRPGになっているんですね。
田村:
世界観もかなり広大なので普通のペースで遊んでいただくと1~2年は遊べると思いますよ。他の一般的なモバイルゲームだとFlashで作られたカジュアルゲームが多いんですが、「みんなdeクエスト」は本格的なRPGゲームサイトとして運営しています。ゲームの公式サイトだと似たようなものもありますが、キャリアさんとのレギュレーションの関係で、ユーザー同士のコミュニケーションに大きな制約がありますよね。ウチは一般のサイトなのでコミュニケーションも自由に出来るし、プレイは基本無料なのでユーザーさんの敷居も低いと思います。
G:
今回はゲームコンテンツプロデューサーを募集されるとのことですが、シーエー・モバイルで働く魅力、他の会社と違うアピールポイントを教えていただけますか?
田村:
会社としては広告も物販も情報課金もやっていて、モバイルでビジネスになりそうなものは全て社内にあるので、アイデアや情熱があれば何でも出来ることが強みです。自社の中で最初から最後まで自分が関わって世に送り出すことができますから。
G:
なるほど。やりたいことがあるクリエイティブな人にとっては素晴らしい環境ですね。
田村:
会社の成長に伴って社員数も増えてきているのですが、ベンチャー的な風通しの良さはずっと維持されているんです。1人の人間に任される裁量権や仕事の自由度が高いですし、事業が動いていく、立ち上がっていくダイナミクスを感じられるところは自慢ですね。
G:
どんな人と一緒に働きたいですか?
田村:
今回はゲーム事業の拡充をするための人材を募集したいと思っています。弊社はモバイルメディアからスタートしているので、もっとゲームビジネスに詳しい方に来て欲しいです。ゲーム業界で働いた経験のあるディレクターやプロデューサーの方などはもちろんなのですが、例えばフリーランスでゲームビジネスに携わったことのある人など、なにかしらゲーム業界の経験がある方を募集しています。
G:
必要なスキルなどはありますか?
田村:
スキルとしては普通にPCがいじれる程度であれば問題ありません。また、ゲームやモバイルが大好きでよく触れているとか、オンラインゲームをよくプレイするといった経験があると非常にいいかなと思います。ゲーム好きは大歓迎です。また、「みんなdeクエスト」はコミュニティありきのゲームなので、コミュニティサイトの運営経験などをお持ちの方も大歓迎ですね。今までの経験を生かしていただけると思います。
G:
働くことで身につけられるスキルはありますか?
田村:
モバイルのゲームで、無料のサービスを行っているところ、さらには本格的なRPGを運営しているところは少ない状態です。そんな中で自分が先頭をきって業界を切り開いていくという経験自体がスキルになるかなと思います。とにかく新しいものに触れたり、考えたりする機会はとても多いので。
G:
1日の平均的なスケジュールは決まっていますか?
松澤:
朝はグループ内で朝礼があるので、そこで1日のタスクをみんなで共有し、仕事を開始します。午前中は売り上げの管理やユーザーさんの行動を分析した数値をまとめた資料作りを行って、次に具体的なサービスの施策や改善案などの検討をします。そして、午後からは検討した分の作業に入る、といったことの繰り返しですね。定時は18時ですが、そのまま上がることもあれば、立て込んだ時期には22時退社になったりと多少オーバーすることもあります。
会議中はこんな感じ。みなさん携帯を開いていますが、これは仕事用。
G:
昼食はどんな感じでとっていますか?
松澤:
基本的には各自の自由です。大体の社員は11時~14時ぐらいに昼食をとりますね。近くにはレストランや定食屋さんに行ったり、お弁当を買ったり。また、お弁当を会社に配達してくれる業者もありまして、献立表が配られるので希望すれば食べられるようになっています。価格も430円と抑えられていて、もちろんメニューも日替わりで変わります。とても便利ですよ。
これが業者に頼むと出てくる昼食。メインになるおかずがいっぱい。
G:
仕事の中で何か伝説的なエピソードはありますか?
松澤:「みんなdeクエスト」は2007年2月20日にサービスを開始したのですが、わずか
数日で数万のユーザーが会員登録してくれたときにはビックリしました。
田村:弊社は広告事業も行っているので、自らがプロモーションをしてから会員数が増えていく、というのがセオリーだったんです。それがどこにも広告露出していないのに見る見るうちに会員数が増えていくのは、いままで経験したことがなかった出来事ですね。
松澤:「みんなdeクエスト」は元々公式サイトとして運営したものなので、ユーザーさんも「無料でサービス復活」を聞いて殺到したという感じでした。そのときに登録してもらったユーザーさんの多くは今でもプレイされていて本当に感謝です。
G:
相当ハマッている人がいるんですね。しかし、1日2回のメールだけでいいなら気楽にプレイできそうです。
田村:
仕組み的には朝の4時と夕方の16時に更新処理があって、その時間までに選んだ行動の処理が行われた後に結果を返すんです。選択を選ぶだけなので通学中や通勤中のちょっとした時間でプレイできます。朝選んだ行動の結果や次の選択が夕方の帰宅のころにちょうどわかる、というように生活のペースに合わせて遊べるようになっています。
G:
PC向けのオンラインRPGだとゲームに割ける時間がある人ほど有利になりますけど、このシステムならそういった面での不公平さはありませんね。
田村:
ええ、私もオンラインRPGをやるのでわかるんですが、一度始めてしまうと2~3時間は費やしてしまうんですよね。あまり時間をかけずに似たような雰囲気が味わえるのは「みんなdeクエスト」のメリットだと思っています。他のゲームとのかけもちもできます。
奥さんとオンラインゲームで会話するという田村さん。
松澤:
どういった行動をとるのかを時間をかけて選べてワンプッシュで決定できるので、時間に制限されずかつ自分がコントロール出来る時間で楽しめるようになっています。
G:
なるほど、他にも良い意味での伝説などはありますか?
田村:
うーん、良い意味での伝説だと普通の日の7倍以上の広告売り上げを出したことがありますね。
G:
それはまたスゴイ上がり方ですね。何があったんですか?
田村:
「みんなdeクエスト」は広告サイトに登録するとポイントがもらえて、それに応じてレアアイテムが得られるようになっているんです。ある日ちょっとしたレアアイテムを3日間限定にしたら人が殺到したんですよ。ウチは売り上げを更新したらごほうびが出るので、翌日に取締役から寿司をご馳走になりました。
G:
それは良い特典ですね(笑)、ちなみにレアアイテムって何を配布したんですか?
田村:
ゲーム内にプレイヤーが連れて歩けるペットというアイテムがあるんですけど、配布されたのはペットの一種である女性吸血鬼でした。
松澤:
女性に反応するユーザーさんが多いんですが、吸血鬼自体も妖しい雰囲気のデザインでさらに2度と出てこないというレアリティから人気が出たみたいなんです。
田村:
武器や防具のようなレアアイテムも出しているんですが、ペットのようなアバター的要素があるアイテムを買われる方が多いですね。ゲームのクリアとは別のやりこみ要素としての部分に力を入れているユーザーさんがたくさんいます。月末になると「そろそろ新しいレアアイテムを出してくるんじゃないか」とか掲示板で噂されたりもしますね。
売り上げ急増の発端になった吸血鬼エンプーサ。
G:
仕事ではイベント内容も考えたりするんですか?
田村:
そうですね。実際の開発はスクウェア・エニックスさんと共同でやっている部分も多いのですが、ゲーム内の企画は弊社が主導でやっていることが多いですね。先月あったクリスマスイベントもウチから提案したものでスタートしました。やるべきことのセオリーがないのでやりがいがありますね。
G:
視野が広くないと難しそうですね。
田村:
ええ、今回募集している人に関してもゲームの知識はもちろんコンテンツプランナーとして幅広い視野を持っている人だといいですね。ゲーム以外にも映画が好きとか、小説が好きとか、スポーツもよくやりますとか。
G:
仕事で難しいことなどはありますか?
松澤
どうやって制限を付けていくかが難しいですね。ネットワークRPGなので、コミュニケーション上のトラブルが起きづらいように環境を作らないといけない。ユーザーさんに気持ちよくプレイしてもらえるように作るのは難しいです。
田村:
ユーザーさんが意図通りに動いてくれるわけではないので、手探りで環境構築をしないといけないのが難しいですね。
動作確認のためにあらゆる携帯電話端末が置いてある部屋。
パナソニックが初めてiモードに対応した端末P501i(左)から最新機種のN905iu(右)まで揃い踏み。
デバッグでは必要な端末を持ち出して確認作業をします。
G:
スタッフの平均年齢はどれぐらいですか?
田村:
平均年齢は26~7ですね。ゲームコンテンツプロデューサーとしては現在5人の社員がいます。
G:
募集を考えている人に対してのメッセージなどありましたらお願いします。
田村:
モバイルのゲームには面白いことをやる余地がまだまだあると思うので、アイデアにあふれている人はぜひ一度会いに来てください。一緒に面白くて新しいものを創っていきましょう。
次にゲームシステム開発エンジニアの仕事について、システムグループの伊藤さんと谷口さんにお話を伺いました。
G:
伊藤さんはどのようにしてシーエー・モバイルに入ったんですか?
伊藤:
元々はインテリア関係の仕事をしていたのですが、作業の効率化という点からパソコンの世界に入りました。本格的に学ぼうと大学に入り直してパソコンを覚えた後に、アルバイトや派遣を経てソフト開発の仕事もしたのですが、そのときにこれからはモバイルが面白くなると思って、シーエー・モバイルに入りました。
G:
何とも劇的な転身ですね。谷口さんはどうですか?
谷口:
私は金融系のプログラムをやっていてCOBOLやアセンブラのような古い汎用機言語を扱っていたんですが、Webの方に興味があってシーエー・モバイルに入りました。こちらに来てからは扱う言語も全く変わりましたね。
G:
やはり谷口さんもモバイルの可能性を感じて入ったんですか?
谷口:
そうですね。Webを使った言語に興味があったというのが大きいです。
G:
現在募集しているというゲーム開発エンジニアとはどういった仕事内容ですか?
伊藤:
今求めているのはプログラマですが、うちはシステムのメンバーでも企画提案ができるので、ゲームが大好きでユーザー視点からの提案が出来るような人を必要としています。
G:
企画とはどういうものになるんですか?
伊藤:
使っているユーザーの立場になって、こんな機能があればよりいっそう面白いとか、便利だというものが、開発している中でアイデアとして生まれれば、それを企画として提案できます。企業の一員として歯車となって働くような職場ではないので、仕様書から開発まで「モノ作り」に全て関わることが出来ます。
G:
かなり自由度の高い仕事ですね。
谷口:
私は前職では指示された内容をこなしていくだけの一般的なプログラマだったんですが、シーエー・モバイルに来てからは企画提案の比率が大分増えました。やはり自分がやりたいことをできるので楽しいですね。システム部分が分かっている人間からの提案は、モノを改善していく上でのスピードも変わってきますし。
G:
なるほど。そこがシーエー・モバイルの強みということですかね。
谷口:
ええ、企画提案の通りやすさは他社とは全く違うと思います。組織によってはフローが複雑だったりして提案が通りにくかったりするのですが、ウチはそんなことがありませんから。自分が触れる領域は広がってしまうんですけど、やりがいのある仕事ができます。
伊藤:
開発環境も自由で、言語もコレで開発しなければならないというものはありません。自分でやりたいと思うことを自分の長所を活かして自由にできます。開発環境が良いんで勢いをプラスの方向に持って行けるのはウチのセールスポイントですね。プログラマやSEにありがちな夜中まで延々とする仕事もあまりなく、プライベートの時間を確保出来るようになっています。いいアイデアを出すにはプライベートな時間も必要ですから。
G:
なるほど。では実際どんな人に来て欲しいですか?
伊藤:
聡明で明るくコミュニケーションが取れる人が良いですね。ウチはどちらかといえば一人だけでコツコツやるような所ではなく、みんなでアイデアを出してカタチにしていくというスタンスなので。そこにスムーズに入ってくれる人がいれば作業がしやすいと思います。
谷口:
あと、他社さんでもゲームコンテンツにコミュニケーションの要素が入っていたりと、様々な分野を複合させたものも出てきているので、「こんな機能があればゲーム以上の広がりが出来るんじゃないか」といった新しいモノを考えられる人や視野を広く取れる人だといいですね。
G:
必要なスキルというものはありますか?
伊藤:
Webのコーディングが出来れば理想なんですが、やりたいという意志さえあれば全くの未経験でもサポートできるんで、意気込みのある人を募集します。
G:
では、身につくスキルではどういったものがありますか?
谷口:
プログラムを書くスキルはもちろん上がるのですが、提案をしたりコミュニケーションをとったりといった社会人として必要なスキルも身につけられるようになっています。自由な環境なので、自分をアピールする場も増えていきますし、開発の指揮者として動くことでコミュニケーションに必要なノウハウなども蓄積できますから。
G:
応募する上で卒業していた方が良い学部や学校ってありますか?
伊藤:
今システム開発にいるのはほとんど中途採用で学歴は全く気にしませんね。私なんて文系ですし。
谷口:
むしろ学歴よりは自分でサイト運営経験がある人の方が印象が良いですね。個人ホームページでいいんですけどインターネットの仕組みの基本的な部分を触ったことがある人だと有利さが違うと思います。
伊藤:
逆に言うと、今いる開発者はゼロからでもどんどん色々吸収していくタイプなので、そういった意欲がない人は取り残されるかもしれません。
G:
研修のようなものはありますか?
伊藤:
研修としてはうちの環境について知ってもらったり、その場でホームページを作ってもらったりして、1日2時間で2週間ぐらいの研修を行って基本的なことについていけるレベルになります。大体2ヶ月ぐらいで実戦投入されるんで、新入社員でもバリバリ色んな所に関わっていきます。
谷口:
やる気があって入ってくるのに間が出来てしまうとテンションが下がってしまいますし(笑)。研修の後すぐに仕事に入れるのはメリットだと思います。
G:
スタッフの平均年齢と人数は?
谷口:
ゲームの部門だと20代後半ですかね?
伊藤:
そうですね。30は切ってるんじゃないかと思います。システム開発の人間は6人ぐらいでやっています。
G:
皆さん自身もゲームは沢山するんですか?
伊藤:
やはりゲーム好きは多いです。なかにはゲーム歴20年~30年以上、アクションもRPGもシュミレートも大抵プレイしてきているようなヘビーゲーマーもいますし。ただ僕はファミコン世代なのでだから逆にネットゲームについてはちょっと疎いんです。みんなに付いて行けるように頑張っています。
伊藤:
僕はファミコン世代ですね。だから逆にネットゲームについてはちょっと疎いんです。みんなに付いて行けるように頑張っています。
G:
社長や役員の人も新しい物に敏感だそうですが、現場の人との交流はあるんですか?
佐野:
ふと気づくと自分の隣に役員が居たりするような感じなんですよ。普通に他のメンバーと会話していて、役職をつけて呼ぶこともほとんどないですね。
伊藤:
役員の人も自社サイトを触っているので、夕方頃いつの間にか後ろに立って「こういうことしてみたら」と言われることもありますね。良いか悪いかは別ですが、役員だからといって気を遣うようなこともなくて垣根がありません。
谷口:
何か言われても言い返すことができるので以前役員の人ともめたこともありますね(笑)。その時は意見の間をとった辺りで落ち着いたんですけど。
伊藤:
「やってはいけない」と言われることがなくて「こうした方が良い」といったポジティブな指示が多いんで、うなずける部分があればその通りにしますし、反対意見があればその場で言ってしまいます。
G:
1日の仕事スケジュールはどんな感じですか?
谷口:
日によって違うんですけど、今日だと朝9時から担当しているゲーム媒体のミーティングを行って、午前中は既存媒体のチェックや新規媒体のコーディングをします。昼休みを挟んで、午後はコーディングをしながら他の人と調整やミーティングです。この時は座席やフロアも自由に移動も行って直接担当の人間と話しています。帰宅は大体21時頃ですね。
伊藤:
残業しているときなんかは、早く帰ればいいのにみんなで熱くゲームについて語っていたりすることもあります。ソーシャルメディアグループの人間も混ざって、オフィスの一角で。「本当にここ会社かな」と思う時もあるんですけど、そんな何気ない会話の中で良いアイデアが出てきたりもしますね。
オフィスにはリフレッシュルームもあり、気分転換できるようになっています。
置き菓子サービスの「オフィスグリコ」。
ドリンクも色々揃っています。
音楽の流れるマッサージチェアも。
G:
昼食はどうされてますか?
伊藤:
昼食用の決められた時間はないので、お腹がすいたら「そろそろ行こうか?」と人を誘って外に食べに行ったりします。場合によってはコンビニ弁当で過ごすこともあったり。店が混んでいる時間帯を避けられるので、行っても座れなかったとかいう経験はありませんね。
G:
システム開発を行う上であった印象に残るエピソードなんてありますか?
伊藤:
運営している媒体数が非常に多いんですが、その中にはたった2・3日でサイトが立ちあがったこともあります。何人かが徹夜して勢いよく立ち上げたものが利益を生む場面を入社してすぐ目の当たりにしました。その時のインパクトは凄かったですね。
優秀な成績を残した人に贈られる「Monthly Award」
G:
媒体数はどれぐらいあるんですか?
佐野:
弊社で運営しているものですと、200くらいあります。メガサイトと呼ばれる大きな主要媒体がいくつかあって、そこに小さい媒体が吸収されたりもするので、時期によって数は変わります。
G:
それはすごいですね。それだけ多くの媒体が作れるのは、やはりノウハウがあるからですか?
伊藤:
そうですね、「早さ」の点ではノウハウがあるからだと思います。それ以外にも会社がモバイルに特化しているため、モバイルの分野なら世界一を目指せる環境はあると思っています。
G:
ゲームシステム開発に応募したいという人に対してメッセージはありますか?
伊藤:
ゲーム好きはどうぞ来てください。あとはモノ作りが好きだという情熱のある方も歓迎します。経験に関しては問わないので、情熱とやる気があれば、一度会いに来て下さい。
G:
本日はお忙しいところありがとうございました。
※この取材は、ドリコムジョブボードのJOBBUZZとGIGAZINEのコラボレーションによって行いました。Job buzzへのお問い合わせはこちら。
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