美少女キャラとニュースで奇跡の化学反応を起こした「ハッカドール」の開発秘話を根掘り葉掘り聞いてきました


大々的なプロモーションを行わずにリリース後1カ月で数十万ダウンロードを突破したのが、ニュース配信アプリの「ハッカドール」です。ハッカドールは一般的なニュースアプリと違い、美少女の2次元キャラクターがニュースを配信してくれ、しかも配信されたニュースが興味のないものだった時は、配信した2次元キャラクターを調教して自分好みのジャンルを教えることが可能なアプリ。そのハッカドールの企画・開発を手がけたプロダクトオーナーの岩朝暁彦さんにインタビューして、開発秘話や今後の目標などを根掘り葉掘り聞いてきました。

ハッカドール :君にシンクロするニュースアプリ 〜アニメ・ゲーム・マンガ〜
https://hackadoll.com/

GIGAZINE(以下、G):
今日はさまざまなことを根掘り葉掘り聞きたいと思うので、よろしくお願いします。

ハッカドールのプロダクトオーナー岩朝暁彦さん(以下、岩):
よろしくお願いします。


G:
まずはですね、読者がハッカドールを知っているとは限らないので、開発経緯からお話を伺いたいと思います。ハッカドールの開発のきっかけは何だったのでしょうか?

岩:
2013年の冬にDeNAとして初めてコミックマーケットに出展させていただいて、Mobageのユーザーさんから大きな反響があったんですね。コミックマーケットといった、オタクマーケットという表現は好きじゃないのですが、そういったところでビジネスをすることでユーザーさんの重要性を生で感じるという貴重な体験をしました。それで、「次に開催される夏のコミックマーケットもがんばりましょう」となったんです。ですけど、夏コミまでは約6カ月の期間があったので、この期間内でユーザーさんに提供できたり、ユーザーさんを集められたりする手段を考えよう、つまり新規事業を始めようとなったんです。

G:
なるほど。

岩:
私はマンガやライトノベル、アニメが大好きなんですけど、なかなかそういったジャンルの情報ってユーザーに伝わってこない部分があります。例えば、本屋さんでライトノベルを買おうと思っても、背表紙から探すしかないじゃないですか。そうではなくて、例えば「アレ読んだんなら次はコレがオススメだよ」とか「アレが好きならコレも好きだと思うよ」っていうアニメやマンガ、ゲームといった好きな軸で情報を教えてくれる、すごく気の利くオタク友達みたいなサービスがあったら、すごくはかどりますよね、という話になりまして。そういった意味で言うと、コミックマーケットって自分が好きなアニメやマンガなどの情報を集められる場所だと思うんです。そこからコミックマーケットに代わるようなデジタルのサービスを作れたらいいね、っていう話になりました。


G:
「コミックマーケット85」が終わった直後に、そういった話が出てきたということでしょうか?

岩:
そうです。12月31日のコミックマーケット85が終わった後に、大江戸温泉物語で打ち上げをして、それから年明けの1月4日に社内で新しいサービスについてのプレゼンテーションをしたら、「じゃあ、やってみよう」ということになりました。

G:
プレゼンテーションの時点で、ニュース配信アプリを作るという話は固まっていたのでしょうか?

岩:
うーん、だいたい決まっていたというところでしょうか。プロジェクト自体が具体的に始まったのは2014年3月末から4月くらいで、そこからエンジニアを集めて「いつ出そうか?」という話のときに、全員が「やっぱり夏のコミケですよね」となりまして。でも、コミケまでは5カ月しかないし、さらに、iOSの申請にかかる時間も考えると4カ月しかなかったんですよ。

G:
実質的には4カ月の開発期間だったんですね。

岩:
そうですね、4月中旬くらいかな。「さあ、サーバーどこにある?」から始まりました。実際は4ヶ月半くらいです。

G:
もともとハッカドールという固まった企画があったのではなく、新規事業を始める上で固まってきたという感じですか?

岩:
新規事業としてアニメやマンガなどのユーザーに対して何かやれるものがあるんじゃないか、っていう話はありましたけど、ハッカドールっていう具体的なサービスに落ち着いてきたのは4月です。その時も「こういうことがやりたいんです!」と言っても、「そりゃあ、まあできたら魔法だよね。以上」っていう感じでした。ただ、何人かのエンジニアと話していくと「これは無理だけど、これならできるかもしれないね」っていうのがいくつかでてきまして。

G:
例えばどんなことでしょうか?

岩:
例えば、Mobageってものすごい量のデータを分析しています。そのデータを分析してユーザーの1人1人に合ったアニメやマンガをオススメするっていうのには「ハドゥープ」という技術が使えるかもしれないと。僕も技術的なことはよく分からないのですが。じゃあ、ハドゥープに詳しい人を連れてこようと話が進みました。

G:
はい。

岩:
ハドゥープに詳しい人に聞いたら、「作るのには時間がかかるかもしれないけど、データを分析してユーザーに合った情報をオススメするっていうのはできるんじゃないか」という話になりました。

G:
そうなんですか。ハッカドールの構想を話したときに、エンジニアの人を含めた社内の人の反応はどうでしたか?

岩:
社内で新規事業の話をする人はいますが、オタクっぽいセグメントで声を高らかに「新規事業やります!」っていう人ってキャラクター的にもなかなか想像しづらいじゃないですか。そういった意味で僕は空気を読めないところがあるというか、オタクなのにプレゼンをガンガンするっていう、ある意味変なタイプの人なんです。でも、そうやって声を上げると「実は僕もやりたいと思っていました」という人が結構いて。そこから社内の有志がドンドン集まってきました。


G:
他のインタビュー記事で最初にハッカドールをリリースすると決まったときに社内から反対されたという話を目にしたのですが、実際は賛同する人が多かったということですか?

岩:
反対っていうより、リスクがあるんじゃないかって意見はたくさんありました。「アニメやマンガを扱うサービスって炎上しやすいよ、しかもDeNAがやるってことは君が自分の会社でやるのとは話が違うよ」と。

G:
そうなんですね。企画が立ち上がった時は、何人のメンバーが集まったのでしょうか?

岩:
最初は3人です。僕とプロジェクトマネージャーがいて、その人はもともとゲームを作っていたのですが、声をかけたら自分の仕事を整理して参加してくれました。そのプロジェクトマネージャーにハッカドールの話をしていたら「実現するにはサーバーのエンジニアでエース級の人が必要。1人知っているから声をかけてみる」となり、連れてきてくれたのが声優ソムリエのエンジニアさんですね。後は、クライアントエンジニアのスペシャリストで「エロゲーの神」と呼ばれている人がいて、それがiOS/Android開発エンジニアの広瀬裕規さんです。こんな感じでメンバーが増えていきました。

G:
すごく濃いメンバーですね。

岩:
はい。後は、普段Mobage事業でデータ分析をしている人が「面白そうなことやってるね」と手伝ってくれたりもしました。レコメンデーションってすごく数学的な知識が必要らしいんですよ。僕は詳しいことがよくわからないですが、その辺りを教えてもらったりしながら作っていったって感じです。

で、4月以降は集まったメンバーで議論しながら開発を進めました。コンテンツの楽しみ方って1つだけではないじゃないですか。例えば、「魔法科高校の劣等生」はアニメとしての楽しみ方もあるのですが、「声優さんの組み合わせが面白い」という別の楽しみ方もあります。そういった楽しみ方って他のユーザーさんの感想とかレビューから興味を持つことがほとんどなんですよ。だからニュースサイトだけじゃなくて個人のブログを含めた広い情報ソースを取り上げたほうがいいよねと。そんなことも話していました。

G:
ハッカドールは朝・昼・晩の3回に分けて25件ずつ記事を配信してくれますよね。これはどういった経緯で決まったのですか?

岩:
他のサービスがそんな感じだったので、それがいいんじゃないかなって(笑) 25件の配信に細かいロジックはありませんが、リリースまでにABテストや社内でインタビューを100人以上の人に行いました。「配信は1回で10件はどうですか?」とか「25件はどうですか?」とか「おかわりするのはどうですか?」とか。実際にアプリを触ってもらって、いろんな人の意見を聞いていくと25件がベストかなっていう結果に落ち着きました。


G:
なるほど。ハッカドールは「記事を読む」という部分以外に、エンドカードをもらえたり、ゲームをプレイできたり、エンターテインメント要素があるのも魅力の1つです。エンターテインメントという他のニュースアプリにはあまり見られない要素を加えた理由を教えてください。

岩:
エンドカードは一番最初の企画書にあったアイデアです。企画書を見た人は「エンドカードとは何だ?」となったわけですけど(笑) ニュースアプリを作ろうという話が出た時に、アプリ自体が楽しくないと、いくら便利でも使ってもらえないと思ったんですね。では、ニュースアプリを楽しいものにするにはどうするか?って考えたら「やっぱりご褒美があったほうがいいよね」と。で、アニメを最後まで見たら「また見てね」っていうエンドカードが出てくるから「それだ!」となったんです。


ゲームはリリースの1カ月前くらいに急きょ決まったことです。もともとは、アプリを使うとポイントがたまって、そのポイントでガチャを引けるようにしようってものすごいDeNAっぽいこと考えてました。ガチャの景品は壁紙とかボイスにしようと思ってたんですけど、「それって本当に面白いのか?」と議論になりました。その時に「ハッカドールにゲーム要素がないのは残念だ」という意見をもらって、「ガチャではなくゲームの方がユーザーは楽しめる」って気づいたんです。で、フルボイスのアドベンチャーゲームみたいなのを作ろうとなりました。

G:
声優さんにボイスを担当してもらうのも、その時期に決まったのでしょうか?

岩:
ゲームより前の時期でしたね。実はハッカドールという名前は企画が固まった後に決まったことです。電車に乗っていて「はかどるサービス作りたいよね」という話をしていたら「はかどる、はかどる、ハッカドール!」みたいな感じで名前のアイデアが出てきて、「ハッカドールだったら女の子っぽいしキャラクターを立てよう」となって。「キャラクター立てるんだったら本気で突き抜けたことがしたい」とアニメの話が出てきて。それから知り合いの製作会社の人に相談したら「普通アニメって2年くらいかけてするんですよ」と鼻で笑われました(笑) 。その時は4月の下旬くらいでしたから。1回は断られましたが、何度かお願いして承諾をもらえたんです。

G:
ハッカドールは1・2・3号の3人がいますけど、アニメ企画の段階でキャラクターを3人にすることは決まっていたのでしょうか?

岩:
最初にアニメの企画書を書いたときに、1・2・3・4・5号って5人のキャラクターが登場することにしたら、「尺が3分しかないのに5人出したらムチャクチャになります」って言われて3人に変更しました。

ハッカドールのオリジナルアニメは下記から確認可能。

ハッカドール オリジナルアニメ - YouTube


オリジナルアニメは第2弾まで公開されています。

ハッカドール オリジナルアニメ第2弾 - YouTube


G:
開発において、スムーズに進むと思っていたけど予想外に難しかった部分、あるいはその逆はありましたか?

岩:
どういうニュースを配信するかっていうのは結構スムーズに行ってたんですよ。会議で出た仮説通りに実装できたというか。予想外に難しかったのはアプリの見える部分、つまりUIの部分ですね。UIは何回作り直したかわからないくらい変更しています。最初は2ちゃんねるの専用ブラウザっぽくしようということで、真っ黒いところに白いテキストを使用したデザインで見やすかったんですけど、その後にハッカドールの名前が決まって、なんかイメージとは違うかもしれないと。次は、もっと明るい感じのデザインにしましたが、オシャレすぎるUIになってしまって。もうちょっと親しみやすく、機能性があるデザインにしようと方向を固めて今のUIにたどり着きました。ニュースアプリのUIってシンプルなはずなのに何でこんなに時間がかかるかな、って思っていましたね。


G:
UIは何回くらい変更されたんですか?

岩:
今はバージョンが230なので、細かい部分まで言うとそれくらいは変更しています。来週くらいにまた変更されるかもしれないですけど(笑) 今のUIは、説明を読まなくでもユーザーさんが使えるデザインにしています。

G:
ちょっと話が変わりますが、開発段階でハッカドールが成功するという自信は相当あったのでしょうか?

岩:
いや、自信はあまりなかったですね。ユーザーに響くという部分に関してはありましたけど、成功するかどうかは別の話なので。やっぱりオタク向けのサービスってすごく間口が狭そうに見えるじゃないですか。だから、リリース後すぐに人気が爆発するのではなく、じわじわと長い期間をかけて人気を得ていくだろうな、と思っていました。ハッカードールがターゲットにしている人はものすごくスティッキーなんです。一度好きになってくれたら身を粉にして応援してくれるユーザーさんと接点を持てるサービスはすごく価値があると思います。だから、「リリースの後に成功といえるくらいの成果は上げられないかもしれないけど、長い目で見て欲しい」と何回も言っていました。

G:
今はハッカドールのイベントやライブなども行う規模まで大きくなりましたよね。そういったことは最初から予想していたことなんでしょうか?

岩:
あれを予想できていたら相当すごい人ですよ。全く想像していなかったことですね。

G:
今はそういったイベントのディレクションも岩朝さんが担当しているんでしょうか?

岩:
そうですね。イベントの脚本を書いたり、いろんなことをやらせていただいています。もともとは、外資系企業でコンサルタントをしていましたから、取り組んでいるのは全く違う仕事ですね。

G:
前職とは全く違う仕事をする上で悩むことはないですか?

岩:
全く違うと言っても、コミュニケーションという意味合いではあまり変わらない部分もあります。イベントを面白くするのに声優さんとMCさんの力をどうやって引き出すかとか。後、私のチームには想定ユーザーに近い人が一杯いるわけですよ。だからメンバーに相談しながら仕事を進められるので、あまり悩むことはありません。


G:
岩朝さんがチームと言われているのは美少女Mobage(通称:美少女島)のことですよね。先ほどオフィスを案内してもらったときに見たのですが、美少女島だけすごいオーラでした。美少女島はいつごろ発足したのですか?

美少女島にはポスターが至る所に貼られていて、社内の他の場所とは違う雰囲気でした。


岩:
Mobage内ってアニメ系のタイトルがたくさんあるんですけど、その中でも美少女系のタイトルを取りまとめて、コミックマーケットとかを含めてオフライン・オンラインでプロモーションをしよう、ということで始まったのが美少女Mobageです。今はおかげさまで20タイトルくらいあります。

G:
その美少女Mobageの中にハッカドールのチームがあるんですね。さっきも話でエロゲーのスペシャリストがいるとか、メンバーの話が出てきたので気になったのですが、メンバーは他にも特定ジャンルのスペシャリストがいるんですか?

岩:
そうですね、彼らはエンジニアとしてのスペシャリストの顔を持つ一方で、先ほども出てきた声優ソムリエとか、美少女ゲームが得意な人とか、BLのスペシャリストとか。そういったメンバーは「コレがない、アレがない」と突き上げてくるんですよ。「あの機能がないので作ってみました」とかね。

G:
ミーティングで話し合いながらアイデアを固めるというよりは、メンバーが各自にアイデアを出してきて採用するという感じですか?

岩:
もちろん、ちゃんとした開発プロセスの上でのミーティングはあります。ただ、何て言えばいいのかな。夜の11時過ぎがすごく面白い時間なんですよ。11時過ぎると、僕と数人のエンジニアが残っているわけなんですけど、エンジニアの1人がガタッて突然立ち上がって「面白いこと思い浮かびました!これ見てください!こうやるとすごい面白いんですよ!実装していいですか!?」って言うんですよ。詳しく見てみると本当に面白くて「すごく面白いね!実装っていうかもう作っちゃおう」って話が進んだり。サーバーのエンジニアがクルクル回りながら突然「あ!」って何かを作り始めて、何作ってるのか見てみたら本当に面白いから実際に採用したり。そんな感じで、夜11時過ぎると「要件定義」が始まるわけです。その時間帯でいろんな機能が決まったり、いらない機能を削除したりします。

裏要件定義中に「ガタッ」と突然立ち上がるメンバーの様子を再現してくれる岩朝さん。


G:
裏要件定義ですか(笑) 削除された機能にはどんなものがあったんですか?

岩:
削除されたっていうか、何回も却下されたのが「友達招待機能」です。実装されてるんですが、「つまらない」という理由で7回も却下されましたね。「つまらない」っていう理由で却下されるのが一番恐ろしいことなんです。今でもつまらないから先送りになっている機能があります。

G:
先送りになっている機能とは?

岩:
ハッカドッカンていうゲームで、つまらないというか、もっと面白くしたらいいんですけど、面白くするには時間がかかると。本当は10月リリース予定だったんですけど、面白くしてから出したいので遅れている状態です。

G:
今は1号のゲームしかないのですが、今後は増やしていく予定ですか?


岩:
その予定なんですが、ゲームを作っている会社なので凝りだしたらキリがないんです。2号・3号に関しては、1号みたいなフルボイスのゲームをそれぞれ出すつもりです。

G:
新しいゲームを楽しみにしています。ちょっとガラッと話を変えます。ハッカドールはキュレーションアプリではなく検索エンジンだと聞きました。その辺りの仕組みを教えてもらえますか?

岩:
細かい技術的な話はできませんが、仕組みとしてはウェブの情報をクローリングしてインデックスを貼り、ユーザーからの検索クエリに合わせて出していくっていう検索エンジンをアプリに落とし込んだ感じです。簡単に言うと、ハッカドールは見た目はカニだけど実はカニじゃないタラバガニみたいなものです。見た目はキュレーションアプリだけど、構成は検索エンジンであると。ユーザーさんに説明するときはわかりやすさを重視してキュレーションアプリを使いますが、ITのシステムとしては検索エンジンを使っているというのが正しいです。

G:
なるほど。次は岩朝さん自身について聞きたいのですが、アプリの「プロダクトオーナー」とは一体どんな仕事をしているのでしょうか?

岩:
DeNAにおける一般的なプロダクトオーナーはサービスのディレクションが主な仕事で、収益やユーザーを獲得する部分の成長をけん引する立場の人間です。要するに数字回りの仕事や、最終的なプロダクトやリリース日の決定とか、プロモーションとかですね。プロダクトを1つの会社としてみれば、プロダクトオーナーは社長という立場に近い感じ。ただし、ハッカドールの場合は特殊で、例えば、ハッカドールってゲームやキャラクターの要素がありますよね。だからサービスの運用や戦略を考える仕事と、キャラクターをどうするかという仕事もあります。キャラクターにおいては一貫性が必要なので、複数のメンバーでやらずに私がディレクションをしています。ゲームのスクリプトやイベントの内容、キャラクターのイラストやプロモーションなど、一般的なプロダクトオーナーがしない仕事もするので、結構しんどいところですが、楽しんで取り組んでいます。


G:
ハッカドールはテレビCMみたいな大々的なプロモーションをやらずに、リリースから1カ月あまりで数十万ダウンロードを突破したのですが、その後もダウンロード数は右肩上がりですか?

岩:
はい、おかげさまで。我々がターゲットにしている市場で十二分にユーザーベースとして成長を続けられている、という規模にはなってきました。後、もう1個重要なのがユーザーさんをお金で買わないというポリシーがあります。ユーザーさんに楽しんで使ってもらうには、正しいユーザー特典を届けるのが大事なんですね。それをちゃんとしている限りにおいて、きちんと成果が出ています。そういった意味では軸がぶれることなくマーケティングを続けてこられたのは会社が私のことをすごく理解してくれているんだなと感じます。

G:
では、収益化について広告を掲載したりっていう予定はありますか?

岩:
広告に関しては当面ないですね。ただ、DeNAはゲーム事業を展開しているので、ユーザーさんに合うゲームがあったらオススメしていくような媒体としては使っていきたいです。がめつくなりすぎてユーザーさんから「このアプリは広告だらけだね」って言われるようなアプリにはしたくないありません。ただし、このスタンスがどこまで許されるかっていうのは、自分次第ですね。

G:
ハッカドールにおける岩朝さんの目標は何でしょうか?

岩:
アニメやマンガといったジャンルのユーザーにハッカドールを知ってもらうのが一番大事な目標です。知ってもらった上で、100万・200万ダウンロードというところは狙いたいと思っています。コアなユーザー層に十分リーチしたら、普段マンガやアニメを読まないユーザー層にまで広がっていけたらなと。アニメやライトノベル、BLの市場ってすごく狭いから、その市場を広げることに貢献できたらなと思います。

G:
普段マンガやアニメを読まないユーザーを取り込むには、どういったことが必要になってきますか?

岩:
それも考えないといけませんね(笑) いろいろあると思いますけど、今使っているレコメンデーションのロジックは複数種類がありまして、例えば、ライトユーザーとコアユーザーでロジックを分けてしまうとか。ライトユーザーには人気の記事をたくさん表示して、コアユーザーには今まで以上にマニアックな記事を提供できるようなロジックにするのは、コアなプロダクトで言うとやらなければいけないことだと思います。


G:
なるほど、今後のハッカドールにますます期待しています。本日はありがとうございました。

岩:
ありがとうございました。

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