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「Doom」30周年を記念して開発陣2人が再集結、「このゲームを存続させてくれたDoomコミュニティの皆さんに感謝したい」と語る

by Chris Lexow

FPSの金字塔である「Doom」が1993年に発売されてからちょうど30年が経過した2023年12月10日に、id Softwareの共同設立者であるジョン・ロメロ氏とジョン・カーマック氏を招いた対談が催されました。Twitchで実施されたオンラインインタビューでは、Doomの開発秘話や2人がDoomに対して抱いている思いなどが語られました。

For Doom's 30th anniversary, the Johns Romero and Carmack reunited to celebrate the FPS that changed everything: 'I want to thank everybody in the Doom community for keeping this game alive' | PC Gamer
https://www.pcgamer.com/for-dooms-30th-anniversary-the-johns-romero-and-carmack-reunited-to-celebrate-the-fps-that-changed-everything-i-want-to-thank-everybody-in-the-doom-community-for-keeping-this-game-alive/

ゲームライターのデイビッド・クラドック氏が司会を務めたDoom発売30周年記念イベントは、当初は祝賀ムードに満ちていましたが、対談が始まって少しすると、意外なことに開発陣から作品に対して辛口な評価が飛び出たとのこと。

カーマック氏は、「Doomのエンジンにもっと派手で技術的にリスクのあるグラフィック効果を盛り込んでおけばよかったです」と後悔を口にしたほか、より具体的に「エピソード1の地に足が付いた感じがするミリタリーSFの美術は、ゲーム後半の抽象的な地獄の風景に比べて古いと考えています」と話しました。

by Zheng Kai

一方、ロメロ氏はDoomの前後に発売したid Softwareのタイトルを引き合いに出して、FPS「Quake」やフル3Dアクセラレーションの採用で開発が大幅に複雑化し、画面に表示できる敵の数が制限される前としては技術的な「スイートスポット」、つまりちょうどいい落としどころだったと指摘しました。さらに、「Wolfenstein」より複雑なマップの実装を可能にしたDoomのゲームエンジンを賞賛し、「『Wolfenstein』のレベルデザインは、これまでで最も退屈な仕事だったはずです」と、残念そうに話したとのことです。

また、カーマック氏は当初「このクオリティなら茶色の袋に入れても売れるだろう」と考えていたと話した上で、DOOMの象徴的なパッケージデザインやマーケティングで一歩踏み込んでおいてよかったと振り返りました。特に、90年代にリリースされた大型パッケージや、付録の布製マップは2人のお気に入りとのことです。

Doomで開発者らが特に印象深く振り返っているのが、発売直前に初めてマルチプレイヤーモードを見たときのことです。ロメロ氏は「2人のキャラクターが戦っていて、高い窓からロケットが飛んできたり、誰かが相手をプラズマ銃で撃ったりしているのを見て、『これは地球上になかったようなクールなゲームになりそうた。プレーするのが待ちきれない』」と思ったと述懐しています。

by Zheng Kai

そして、対談の最後でカーマック氏は「私は前に、自分は感傷的な人間ではないし、古き良き時代を思い返すこともあまりないと言ったことがあります」と前置きしつつ、「でも、あれは本当にいい時代でした。当時私たちが築き上げたもの、そしてそれが今日まで続く伝統となっていることを非常に誇りに思います」と感謝の言葉を述べました。

また、ロメロ氏もカーマック氏の思いに賛同して、「このゲームを存続させてくれたDoomコミュニティの皆さんに感謝したいと思います。私たちのゲームをプレイしていただいて、本当にありがとうございます」とDoomのファンに謝意を表しました。

Twitchで配信された対談はこのリンクから見ることができます。

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in ゲーム, Posted by log1l_ks

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