既存の枠組みにとらわれないアイディア+発明力が新しい商品を生み出す、「ドットハック セカイの向こうに」の作り方
「一つでも多くの作品を残して死にたいです」と熱く語る松山洋社長が運営するゲーム会社サイバーコネクトツーの人気ゲームが「.hack」シリーズですが、CEDEC 2012ではシリーズのうち劇場アニメ「ドットハック セカイの向こうに」について、製作の流れや立体視がどのように行われているのかを、サイバーコネクトツーのプロジェクトリーダーである二塚万佳さんが語っています。
タイトル | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference
http://cedec.cesa.or.jp/2012/program/PD/C12_P0102.html
司会:
今回は株式会社サイバーコネクトツーのプロジェクトリーダーである二塚万佳様にご講演頂きます。二塚様、ご講演よろしくお願いします。
二塚万佳:
ありがとうございます。先ほどご紹介にあずかりました、株式会社サイバーコネクトツーの二塚と申します。それではさっそく進めていきたいと思いますので、よろしくお願いいたします。私は、先ほどもご紹介がありましたが、株式会社サイバーコネクトツーのプロジェクトリーダーをやっております。
今回は、劇場版の「ドットハック セカイの向こうに」の立体視に関してですね、プロデュースの方面、プラス技術的な話というものを進めさせて頂きます。プログラムに関しては、4つに分かれておりまして、ご挨拶から最終的にはゲーム会社ができる映画製作というところまで結びつけたいと思います。
それでは、企画制作までの流れから。まずですね、「ドットハック セカイの向こうに」という作品に関して。
今回、ゲーム会社で初めて映画製作の方を行わせて頂いて、この映画は2012年1月21日土曜日から全国からロードショーされました。ちなみに、映画を見られた方っていますか?ああ、ありがとうございます!今ですね、丁度ハイブリッドパック、商品にもなっておりますので、ぜひ見られてない方はそちらの方でも、今回の公演聞かれて興味持たれたらぜひ見て頂きたいなと思います。よろしくお願いします。
まず、作品の特徴としましては、現実世界とゲーム世界、主にこの二つの世界を行き来する映画の物語となっております。現実世界の方を僕らはリアル、そしてゲーム世界の方をザ・ワールドと呼んでいます。
作品の大きな特徴として、現実世界の方は、2.5次元的な表現、淡い質感の表現というのがあります、そして近未来は、強めな立体感。今回は立体視についてなのですが、この時、立体感をどういう風に演出していこうかということが一つの課題になっていました。そこで現実世界の方は立体感は押さえ目で行こうと。逆にゲーム世界の方は強めの立体感を出して、お客さんが今どちらの世界にいるかっていうのを現実・ゲームとごっちゃにならないようにすることが一番大事だと、基本的には考えていました。なのでビジュアルに関しても、極端に絵が違うと思うんです。現実世界の方は淡い質感表現、ゲーム世界の方はCG的な……分かりやすいCGの質感表現といった形で、2つの物語を進めていきました。
次は、企画から本制作までの大きな流れですね。
まず、プリプロの制作があります。企画がスタートして、パイロット1.0、パイロット2.0と作って、最終的にパイロット1.0、2.0のいいとこ取りをして、本制作を開始した、というのが大きな流れです。細かく見ていくとですね、パイロット1.0は、フル3Dで制作するということをコンセプトにおいて、2つの世界を作ってまいりました。これを合わせて立体視の検証も行いつつ、パイロット1.0をフル3Dで制作します。次に、パイロット2.0。制作期間的にはパイロット1.0は6カ月くらい、パイロット2.0も6カ月くらいで作りました。パイロット2.0の方は極端に変えてみて、アニメの世界……作画ですね。作画と、分かりやすいCGの質感の表現の世界とで、ハイブリッドで勝負していこうという形で進めていきました。で、これも同じように立体視の検証を進めていき、パイロット1.0、パイロット2.0を作っていったのですが、分かったことが1つあって。まず大きく、アニメ、作画のほうは正直立体視に向かないな、と。やったとしても、全部書き割りに見えてしまうんですね。逆にフル3Dでやった方が、コストは多少かかりますが、やはり立体感というものがすごく強調されたので、最終的にもう1.0と2.0を組み合わせたような形で、フル3Dがべストだと。立体視をやるんであれば、全部CGで作った方がいい立体視ができる、という結論に至りました。そしてそこから本制作の方を開始していきます。
プロジェクトの組織編成なんですけども、まず企画のときは5名なり、少ない人数で企画だったりテスト映像だったりを作ります。そして企画が通った後にですね、プリプロ制作、脚本、設定、キャラクターデザイン、美術設定などを進めながら、物語の核となる部分をここで詰めて、だいたい2年後に本制作の方をがっつりと人数を入れて進めていった形になります。
期間的には丸4年かかってるんですけど、1番時間がかかったのは4番ですね。ここは人数が少ないんですけども。立体視、フル3Dで作るとですね、エラーが非常に沢山出ます。そのエラーをどうにかして軽減していくために、色々と試行錯誤しながら進めます。僕らはゲーム会社の人間なので、バグ調整といいますか。お客さんが見やすい映像になるまでずーっと詰めて、やり直しやり直しを繰り返してました。
サイバーコネクトツーで立体視を作る上で、色々とセオリーというものがありまして。このセオリーを守ってお客さんに映画を提供するという形で進めております。このセオリーなんですけども、いろいろ会社さんによっても違うと思うんで、一概にこれが正しいとは言えないと思いますが、皆さん何かしら立体視の作品を作る時には、ぜひ参考にして頂きたいなと思います。コンテンツや内容や尺、何を伝えたいかによって、ここが全然変わってくると思います。なので、ここは作品性に合わせて調整されるといいかなと思います。サイバーコネクトツー立体視のセオリー、その1、その2、その3とありますけど、まずその1から。奥行きを作れ。その2、飛び出しNG。その3、見やすさ優先とあります。
この他にも実はいろいろあるんですけども、まず、立体視に関して「えっ、そうなの?」って所もあると思うので、ひとつひとつ詳しく説明していきます。まずこの3つのポイントで1番重要なのが、1番右にある「お客様に長時間ストレスなく見て頂くための作戦」。今回は劇場作品です。皆さんは映画を見られたことがあると思うんで、映画を見る環境というのがわかると思うんですけど。暗い部屋の中、誰にも邪魔されること無く、約1時間半から2時間、長時間その映画を見るっていうのが基本的なスタンスだと思います。その中で一番やってはいけないことは、ストレスを与えるってことだと思うんですよ。立体視が出始めた頃、特にあったんですけど、「立体視の映画見ると疲れるよね」とか、「目が痛くなるよね」とか、「途中で出ちゃった」とか、いうことが非常に多いんです。そういったことがですね、まず1番のストレスになると思うんで、そういうのはすべて排除しよう、といった形でその1、その2、その3、というものを作っております。じゃあ、その1その2その3を、これから具体的に説明させて頂きたいと思います。
まず、セオリーその1として、「奥行きを作れ」とあります。
これは何かと言いますと、基本的にスクリーン面から画面奥に世界が広がるように立体視を作るっていうことを心がけています。次の説明に少し被るんですけど、立体視って、皆さんがどうしてもイメージされるのが「飛び出してなんぼ」ってことだと思うんです。飛び出してくるっていうのが立体視としては当たり前で、期待するところだと思うんですけども、ぶっちゃけた話、飛び出してきても、びっくりするのはしょせん最初だけです。最初「おお、すげえ!」と思うかもしれないんですけども、それが連発すると飽きると思うんですね。もういいや、と。もう飛び出しはいいんだけど、と。飛び出す作品の中で、飛び出しが有効的だなと思うものの1つとして、例えば1分とかの短い尺。それこそプロモーション用の映像とかであれば見るに堪えると思うんですけども、長時間見る、という前提を置いた場合に、やはり1番大事なのは、飛び出すことよりもスクリーンから奥に世界が広がっているということ。それを見てお客さんに没入して頂く、ということが1番大事だと考えています。具体的には1番手前にあるものがスクリーン面に来るように奥行きを作る、という形を基本的なルールとしてとっています。
その具体的な方法なんですけども、まず奥行きを作れと言った時に、CG的な技術もありますが、カメラはだいたい僕らの方ではデフォルトで3つのものを用意してます。1つのカメラが1番中央ですね。1と書いてるところのちょっと黄色いカメラ、これでレイアウトをとるような形にします。上下のカメラで右映像左映像を作ります。次に上の方のカメラでレンダリング、出力したもの、下の方で出力したものをですね、コンピュータの計算をかけてレンダリングして1枚の画像に出力します。で、出たものを次はAfter Effectsという画像編集ソフトを使って、ここでコンバージェンスの調整といった作業を行います。これは何かというと、注視点、注目点をどこにするかというのをここで決めてしまうんです。次に「赤青メガネで立体感確認」とありますが……。
昔、赤青のメガネがあったと思うんですけど、実はAfter Effectsの機能の中でこれで見るような処理ができまして、赤青のメガネをかけて、実際に3Dの……テレビじゃないですね、2Dのテレビのモニタとかで見てですね、立体感を確認できたりするんです。色に関しては完全に死にますが、立体感の確認に関しては、赤青メガネだけで立体感の確認を行うと。で、最終的にスクリーン面からどれだけ奥行きが作られているか、ということを確認して、オッケーであればそのまま奥行きを作っていきます。ということで、スクリーン面からの奥行きで立体感を感じさせるということを、まずその1としてやっていきます。
そして、その2、飛び出しNG。
さっき少し話をさせて頂きましたけど、立体視と言うと皆さん飛び出し飛び出し、というのを強調されるんです。でも、正直な話、飛び出しは本当に飽きますし、長時間見る映画の中では効果的に使わないと非常に見にくい作品になってしまいます。なので飛び出しっていうものは目的をしっかり持って、実際にやる必要があるのかないのかっていうところを判断した上で必要なときには使います。無作為に使いだすと、本当にに見にくい映像になってしまうので。それだけはしないように、しっかりと考えて飛び出させることを進められたらいいと思います。だから基本的には飛び出しはNGと。飛び出す際には、「ここはこういった理由で飛び出す必要がある」というふうにしっかりと理屈を持ってやるということが大事になります。具体的にBADとかGOODとか書いてますけども、左がですね、キャラクターに注視点を合わせていて、キャラクターより後ろは基本的には引っこんでる映像です。
そしてキャラクターより前にある、この場合だと床ですね。床の赤で囲われたところは、飛び出しているって形になります。これも状況によってやったほうがいい時と悪い時があります。ただ、僕らのルールとしてはスクリーン面から奥に世界が広がっているっていうコンセプトで作っていますので、基本的に注視点を一番手前に置いた状態で、そこから世界が広がるといった形で製作を進めていきます。
飛び出しNGの、いい例悪い例というものを少し紹介させて頂きます。左上のBADと書かれた画像を見て頂くと分かるんですが、ティーポットの右端が切れてますよね。
ああいった、画面内で見切れているオブジェクトがある際に、そのオブジェクトを前に飛び出させると、すごく見づらい映像になっちゃいます。これをやっちゃうと画面から目を背けたくなるような絵になってしまいますので、基本的には見切れているものに対しては絶対に飛び出しをさせないというルールがあります。あと、2番に書かれているGOOD。
これは何がGOODかと言いますと、ちょっと分かりにくいんですけど、実はキャラクターがナイフを画面に向かって投げてます。その際にですね、ナイフが画面の中から見切れない状態であれば、すごく効果的な飛び出しになります。なので、フレーム内にあのナイフが絶対に収まっている状況で、ナイフを飛びださせてやると、お客さんとしてはワッとなるんですね。効果的な立体感を作ること、演出することができます。ただ、ナイフが途中で画面の外にフレームアウトして、また途中から入ってくるとかっていう風にしちゃうと、見にくい映像になっちゃいます。なのでルールとして、フレーム内での飛び出しといったことが非常に有効ということです。
そして3つ目にあるのが、「エフェクトでの効果的な飛び出し」。劇場版見て頂くとすごく分かると思うんですけども、最後の方に世界が崩壊した感じで上からチリみたいなものがパラパラと降ってくるシーンがあります。
実は立体視をやる中で非常に効果的なのは、エフェクトなんです。エフェクトと言ってもいろいろ種類がありますが、こういった粒子系のエフェクトは非常に効果が高くて、立体感を煽るという意味ではすごく効果が大きいです。例えば、劇場版の場合はチリみたいになってますが、桜吹雪とか雪が降っているとか、そういったシーンを立体視でやると「うわあ、すごい!」っていうようなシーンになりやすいです。ということで、粒子系のエフェクトっていうのはすごく効果的に使えるので、ぜひ使われるといいと思います。
こういった立体視でやってはいけないこと、やっていいこと、効果的なことっていうものを理解した上で、限られた飛び出しを行うだけでも、立体感というものを感じさせることは非常にできます。なので、先ほどもあったみたいに、飛び出さなくちゃいけないというのは、あくまで固定観念と言いますか、先入観だと思いますので、飛び出さなくても立体感を感じさせることはできると理解して頂ければなと思います。
あと立体視のセオリーその3として、見やすさ優先というのがあります。
カットが細かく分かれていたり、目の前を様々なものが横切るとか、後はよくあるのが、引いてた絵から寄りになったり、また引いてたり、そういった映像ですね。カットごとに変わる様々な要因というのは、すごく見にくい映像を作ってしまいがちです。こういった場合にどうしてるかってことなんですが、極端な場合、例えばカットがあまりにも短い尺で細かく分断されたりしていると、「このカットはなし」というふうに切ったりすることもありました。あとは引きから寄りのカットが連続して引き寄り引き、引き寄り引き、というふうになってる場合は、手を加えてやれば見やすい映像になります。見やすさを一番優先させるってことを、その3のセオリーとしては置いてます。
具体的な話になりますが、「引き寄り引き」の話のところで見やすさ優先の具体的な説明ができるので、させて頂きます。各カットをですね、映像を作られる方はよく分かると思うんですけども、視差幅の設定をある程度決めると、アニマティックである程度、立体感が確認できるので、この時点で1回確認します。そして、引き寄り引き、のカットの時に実際に目に痛くないか、ということをチェックします。それこそ1人の人間がやるんではなくてですね、5人とか10人くらいを呼んで見てもらって、映像が見にくいか見やすいかを確認してもらう。「ちょっと辛い」とか、「ちょっと目が痛くなります」とかっていうのであれば、極端に視差を弱めてやるという必要も大事だと思います。立体視だから立体感を強くしなくちゃいけないっていうのは、間違ってると思ってますし、1番大事なのは物語に没入してもらうことだと思いますので、そのために邪魔になる要素はすべて排除します。なので、こういった場合は、視差間、視差幅を弱めてですね、分かりやすく言うと2Dに近いような映像にして対応することもあります
時間が無いので巻いていきます。サイバーコネクトツーの独自のこだわりとして最後にあるのが、すべての商品がつながっているということ。
一応ドットハックはIPなので、うちの会社だからできることっていうのが沢山あると思います。その1つが、すべての商品が繋がっているというところ。プロジェクトの全体年表の中にもですね、この映画っていうのは1つ組みこまれています。
あと立体視へのこだわりとして、コンテンツ力を生かした立体視。何かというとですね、まず没入感。そして立体感、リアリティとあります。没入感というのは現実の世界の抑えた立体感、ゲームの世界では強めた立体感というところです。あとはリアリティという中で、劇中に眼鏡をかけるシーンがあるんですが、そういったところですね。3Dメガネと劇中のFMDで疑似体験というものが演出できないかと思い、コンテンツ力を活かした立体視ということを進めてまいりました。
あとは設定へのこだわり。
プロップスの現物制作ということです。これはなさっている会社さんもあるかと思いますが、実際に劇中に出てくるものを、こういった形でいろいろと作ったりしています。あとは詳細なゲーム設定ですね。うちはゲーム会社なので、ザ・ワールドの世界観というものも非常にこだわった形で、世界観や、自分の属性だとか、飛空艇文化の発達など、職業とか、いろいろな設定を、こういった形で作らせていただいております。
あとリアリティの追及。ロケハンを今回は行わせて頂きました。舞台が福岡なので、福岡市さんやベスト電器さん、マクドナルドさんやアディダスさんだとか、いろいろな企業さんに協力して頂いて、今回の劇場作品を作ることができました。
さらにゲーム会社だからできる映像制作として大きいのが、商品を提供できるということ。
今は、映像だけではやっぱり、勝負するのが難しいと思います。なので今回は映像+ゲームで。ゲーム会社だからできる1つの利点としては映像だけじゃなくてゲームも作って、ハイブリッド商品として展開していく商品力だと思います。なので、バンダイナムコゲームスさんに実際に商品化してもらった、と。こういったことって、映像会社ではできないと思うんですよ。ゲーム会社だからできる1つだと思います。あと、この劇場作品で培ったノウハウを、そのまま開発中のゲームに流用することができる、というのもあります。実際にノウハウというものをこういった形で流用させてもらって。ハイブリッド商品の中もゲームも立体視対応なので、ぜひちょっと触ってみてですね、「こうやってノウハウは共有されているんだ」と理解して頂けるとありがたいと思います。
ゲーム会社だからできることには、非常に様々な付加価値を付けることができるということもあります。
ゲームもそうですし、設定や資料……そういったものが莫大にでき上がります。やはりユーザーさんはそういった細かい設定とか、キャラクターデザイン、どうやって生まれたのか、ということをすごく知りたがると思いますので、そういったものを商品と一緒に結びつけています。今回は、分厚い絵コンテとか、資料とかを付けることができました。
急ぎ足でいろいろ説明したんですけども、総括として、ゲーム会社に必要なものってアイディアと発明力だと思うんですよね。
実際に今回のハイブリッド商品で大きいのが、映像とゲームを組み合わせるっていうことで、これは1つの発明だったんじゃないか、と思っています。今後、映像だけ、ゲームだけ、っていうことではなく、ゲーム会社と映像の会社さんが一緒にタッグを組んで、こういった形で商品展開していくってことも可能でしょうし。自分たちが、ゲーム会社だからゲームしか作れないっていう枠組みじゃなくて、ゲーム会社だからこそできる付加価値って何だろう、ということを考えれば、新しい商品を生み出せるんだと僕は思っています。本当にゲームってアイディアの勝負だと思ってますんで、ここからまだ見ぬ商品っていろいろと世の中に出てくると思います。
なのでアイディア。これは本当にゲーム会社の専売特許だと思いますんで。後は発明力ですね。この2つを融合させて、新しい、まだ見ぬ商品って言うものを、今後たくさん生み出して、そしてお客さんに満足して頂けるのが、僕らにとっての1番の幸せだと思います。そして今、僕らもそういった商品を考えるべくいろいろとアイディアを練っておりますので、今後もゲーム会社、映像会社、エンターテイメントをすべてひっくるめてですね、新しいものを作っていければと思っています。
すみません。最後バタバタとしましたが以上を持ちまして、今回の公演を終了とさせて頂きます。ご清聴ありがとうございました。
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