ゲーム

Nintendo Switch 2版「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のクリエイターが制作秘話を語る


Nintendo Switch 2版「ゼルダの伝説 時のオカリナ」でプロデューサーを務める青沼英二氏と藤林秀麿氏が、ゲームメディア・GameSpotに同作の制作秘話を語っています。

Nintendo Explains How It Made The Zelda: Ocarina Of Time Remake Only It Could Create - GameSpot
https://www.gamespot.com/articles/nintendo-explains-how-it-made-the-zelda-ocarina-of-time-remake-only-it-could-create/

青沼プロデューサーと藤林プロデューサーの2人によると、Nintendo Switch 2版「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の開発には、「若い世代と自分たち自身の双方にとって学びの機会にする」という狙いがあったそうです。その結果、オリジナル版の「ゼルダの伝説 時のオカリナ」を遊んだことがない人も含め、若手スタッフが往年のゼルダの伝説の設計を学びながら、大胆なアイデアを持ち込むことができたと語っています。


藤林プロデューサーによると、Nintendo Switch 2版「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の開発を担当したスタッフやディレクターは、任天堂の中でも若い世代だそうです。そんな若いスタッフとの本格的な開発に入る前に、オリジナルから何を変え、何を残すかを明確に決めたと藤林プロデューサーは語っています。

「変えた部分」の代表例が、Nintendo Switch 2というハードウェアを活かすために「プレイ中にストレスに感じる部分を取り除く」という点です。これが操作やグラフィックの変更につながっています。音もその一例で、BGMはすべて5.1チャンネルのサラウンドに対応しています。

「残した部分」の代表例が、「オリジナル版の開発者がゲームを通してどんな体験を届けようとしたのか」です。ジャンプボタンについてもかなり議論したそうで、「もともとジャンプボタンがなかったのに、変えていいのか」と開発陣の間でも議論になった模様。しかし、最終的にはどこでもジャンプできるようにすることでプレイがスムーズになり、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」ならではの体験を存分に楽しんでもらえると判断し、ジャンプボタンを実装したそうです。

「検討したものの採用には至らなかったアイデア」も多数あります。グラフィックの向上により、リーデットの見た目・音・動きがとても恐ろしいものになったものの、「プレイ体験を良くする」という目標にそぐわないとして、開発陣はリーデットを「より怖さを抑えたもの」に変更したそうです。


「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のようなオープンエアー作品と、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の違いについて、青沼プロデューサーは「ゲームの設計や遊び方を見比べると、広い世界を自由に探索できるオープンエア作品は、自由度がより高いと言えるかもしれません。そこで従来の作品に目を向けたときに私が考えるのは、『ゼルダの伝説』の昔ながらの遊び方の良さをどう際立たせるかです。物語の進め方や、プレイヤーがそれをどう体験するかにも違いがあります。オープンエア作品では、物語が少しずつ積み重なっていきます。プレイヤーによって発見する要素の順番が違い、それぞれがつながり最終的にひとつの体験となります。一方で、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のような作品では、序盤に物語の大きな節目があり、そこから次の大きな展開に向かっていきます。一度に体験する物語のまとまりが大きいんです。どちらもアイテムを手に入れ、プレイヤーが強くなり、物語が進んでいきますが、そのペースが違うと言えます。開発者として考えるのは、作品の遊び方をもっと楽しんでもらうには、何を用意すればいいかです。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の開発から間を置かずに『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のリメイクに取り組んだことで、まさにこのような比較ができ、他にもさまざまなことに気づきました。昔ながらの作品には、開発・発売当時のハードウェア性能による制約がありました。今は新しいハードウェアや技術を使うことで、より遊びやすく、快適にプレイを進めることができます。オリジナル版の物語の見せ場も、プレイヤーがより楽しめる形で膨らませることができます。この種の作品にどんな新しい遊び方を取り入れればより楽しんでもらえるかをいつも考えています」と語りました。

また、オープンエアー作品のように「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のハイラル平原をより広大なフィールドに変えるアイデアはなかったのかと聞かれた青沼プロデューサーは、「これもまさに受け継ぎたい部分に当たります。探索するエリアがはっきり分かれていて、次のエリアに移ったことが明確にわかる。そのような感覚は、昔ながらの『ゼルダの伝説』ならではのものだと思います。境目を越えると、突然まったく新しい場所に出て、新鮮な気持ちになる。そこで、エリアの構成はそのままにしました」と語りました。

GameSpotが今回の開発で得た学びのうち、今後のゲーム開発で活かせそうなものについて質問したところ、藤林プロデューサーは「3Dゲームを作るうえでの基礎的な技術」を挙げています。例えば、「部屋の片側から入り、中で戦闘をして、反対側から出る」という場面が「ゼルダの伝説 時のオカリナ」では何度もあります。しかし、3D空間では戦闘が終わった時にどちらへ進むべきかがわからなくなることがあるため、任天堂は目的地を示すさりげない目印を置くなどして、プレイヤーを誘導しています。このような工夫をスタッフが学ぶ機会になったというわけです。これは若手のスタッフだけに限らないそうで、ベテランの開発者でもオープンエアー作品の開発ばかり担当してきたスタッフにとっては、このような小さな工夫を学ぶ絶好の機会となった模様。

さらに、「謎解きの手ごたえを残しながら、行き詰まりによるストレスを解消する」ためにどのような工夫を凝らしたかについて質問されたところ、藤林プロデューサーは「モニターテストで実際に遊んでもらい、フィードバックを集めること」を挙げています。ベテランのテスターやテスターとしての業務をはじめたばかりの人、青沼プロデューサーや藤林プロデューサーも一緒になって、初めて「ゼルダの伝説 時のオカリナ」をプレイする人の気持ちになってテストプレイを実施し、どこでストレスを感じ、どこで達成感を得られるかを探ったそうです。そして、テストプレイの反応を数値化する方法と、ベテランスタッフの直感や判断を活かす方法の両方を採用することで、絶妙なバランスを取っているとのこと。


また、NPCのセリフはメインのライターと若手スタッフがそれぞれ担当したそうですが、最終的にはすべてのセリフに藤林プロデューサーが目を通しているそうです。オリジナル版ではNPCに24時間の行動パターンがあるわけではなかったものの、Nintendo Switch 2版では24時間の行動パターンが用意されているそうです。ディレクターからの提案だったそうで、藤林プロデューサーは「大変な作業になるぞ」と思ったものの、それでもやりたいという意見に「腹をくくった」と語っています。そんな大変な作業を受け入れた理由を、藤林プロデューサーは「若手が新しいアイデアを出して挑戦しようとしているので、その意欲をそぎたくありませんでした」と語っています。

なお、任天堂による開発陣へのインタビュー「開発者に訊きました」も公開されているので、気になる人はチェックしてみてください。

開発者に訊きました : ゼルダの伝説 時のオカリナ|任天堂
https://www.nintendo.com/jp/interview/aa9ja/index.html

Nintendo Switch 2版「ゼルダの伝説 時のオカリナ」はAmazon.co.jpでも販売されており、パッケージ版が税込7755円、ダウンロード版が税込7182円です。

Amazon.co.jp: ゼルダの伝説 時のオカリナ -Switch2 : ゲーム

・関連記事
「ゼルダの伝説 時のオカリナ」がNintendo Switch 2でフルリメイク - GIGAZINE

Nintendo Switch 2版「ゼルダの伝説 時のオカリナ」であんな曲やこんな曲をオカリナで吹きまくるオカリナ選手権が大流行中 - GIGAZINE

Nintendo Switch 2版「ゼルダの伝説 時のオカリナ」の好調でNintendo Switch 2本体が2026年に入ってから最高の売上を記録 - GIGAZINE

30周年を迎えたゼルダの伝説シリーズはなぜ愛されつづけるのか? - GIGAZINE

in ゲーム, Posted by logu_ii

You can read the machine translated English article The creators of the Nintendo Switch 2 ve….