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スーパーマリオワールドを2分36秒でクリア、完全に人間業の領域を突破


全自動ですさまじいプレイを可能にするTASの中でも最速クリアを狙う「スピードラン」として投稿されたものの、これまでになかった手法での最速クリアであったため、大激論を巻き起こすきっかけとなったのが以下のプレイです。最初のステージ1は普通なのですが、問題は1分12秒あたりから。

Super Mario World “Completed” in Under 3 Minutes by Corrupting the RAM | minimaxir
http://minimaxir.com/2013/03/127-yoshis-in-slot-6/

[HD] TAS: SNES Super Mario World "glitched" in 2:36.40 by Masterjun - YouTube


ステージ2のこのあたりからありえないことが起き始めます。次々とPスイッチから敵がわいてくるという非常事態。


着地した瞬間にマントがはえてきたり……


かと思えばあっちこっちにファイアボールをぶつけ始め……


気づいたら画面がゆっくりと暗転してクリア


一体何が起きたのか?という詳細は以下が一番よくまとまっています。

TASVideos submissions: #3413: Masterjun's SNES Super Mario World "glitched" in 02:36.4
http://tasvideos.org/3413S.html

TASコミュニティも何がどうなっているのか分からず、この新しい手法を発見して開発した張本人である「あんた (anta)」氏にコンタクトを取り、説明を求めた結果、日本語のドキュメントがアップロードされ、この謎の鍵を握るのが以下の表であることが判明。


マリオをプレイする上でのスプライト画像がメモリ上のどのアドレスに格納されているかという情報を示しており、各スプライトの座標上の位置、そのときの状態などがすべてこのようにしてメモリ上に格納されているわけです。その中でも特に上記アクションは「01」でアドレスが始まる「OAM」アドレス、つまりメモリー上のチャンクとして格納されている場所であり、これが1つめのポイント。上記表のOAMを呼び出して必要な値を入れる必要がまずはあるのだ、ということです。結果、ファイアボールを壁の中に放り込んだり、マリオがヨッシーの上に乗って方向転換するアニメーションであるとか、そういう行動をすることにつながるわけです。

2つめのポイントは「RNG(ランダム・ナンバー・ジェネレーター)」。今回のこの「クリア」という状態を呼び出すためにはRNGを1197回変更する必要があり、例えば敵が3回登場すればRNGを3回分消費して残りは1194回になります。魚がぴちぴちと床の上ではねるとRNGを3回消費します。つまり396回ほど魚がぴちぴちすれば、1188回消費され、さらにこの直後にザコ敵が6回登場します。これで3+1188+6=1197回となり、エンディングクレジットを呼び出すための準備が完了するわけです。

いくつかのOAMは1個以上の値を持つことができ、もしそのときにある特定のオペコード(呼び出すコード)とまったく同じで、なおかつAレジスターに影響を与えないのであれば、速攻でエンディング画面を呼び出すことができる、というわけ。そのためのOAMが以下の表の行動パターン。マリオの謎の行動の理由がまさにコレであり、決して発狂モードになったわけではなかったのです。さらに最重要となる「無を吐き出し」については本人による日本語解説メモを読むとわかる……かもしれず。


このメモリ上の値を特定のアクションによって操作することによって、特定の命令を発行させてしまうというのはいろいろな可能性を秘めており、このムービー中で出てきたような以下のシーン、ザコ敵がワラワラ増えるであるとか、突如として気づいたらパワーアップであるとか、そういうのを可能にし、さらなる最速クリアすらも可能になるかもしれません。


・オマケ
上記の仕組みについてもっと詳しく知りたい場合は、下記ムービーの概要にアップロードしてあるドキュメントへのリンクがあるため、それを読むことによって、以下のようなムービーを作っていくまでの想像を絶する試行錯誤の軌跡を読み取ることが可能です。

(TAS) SMW: Credits Glitch from Yoshi's Island 2 by あんた - YouTube

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in 動画,   ゲーム, Posted by darkhorse

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