eスポーツはアメフトやバスケのプロスポーツ業界を脅かす存在になっていることが判明
By NateTheApe21
1980年から2000年までに生まれたデジタルネイティブを指す「ミレニアル世代」が消費者層の中心になりつつある現代において、NFLやNBAのような従来のプロスポーツ業界に替わって「eスポーツ」が台頭しつつあることを示す研究結果が報告されています。
L.E.K. Sports Survey — Digital Engagement Part One: Sports and the “Millennial Problem” - 1912_Sports_Survey_Part_1a.pdf
(PDFファイル)http://www.lek.com/sites/default/files/1912_Sports_Survey_Part_1a.pdf
Traditional sports have an esports problem | VentureBeat | PC Gaming | by Jeff Grubb
https://venturebeat.com/2017/06/02/traditional-sports-have-an-esports-problem/
L.E.K.コンサルティングはアメリカの世代ごとに時間の過ごし方や、プロスポーツとeスポーツのファン層がどのように異なるのかを調査しました。以下のグラフは35歳以上の「非ミレニアル世代」と18歳~34歳の「ミレニアル世代」がどのメディアで時間を過ごしているかを示したもので、非ミレニアル世代では全体の32%を占める「TV」が最も人気のあるメディアなのに対して、ミレニアル世代で最も人気のあるメディアはNetflixなどのオンラインストリーミングなどを指す「OTT」で、全体の20%を占めています。テレビを見て過ごすミレニアル世代の割合は13%にとどまっており、テレビよりもデジタルメディアが主流になっているのがわかります。
さらに世代ごとの「従来のスポーツ」と「eスポーツ」における好みの違いを調査した結果、ミレニアル世代(All millenials)では「eスポーツより従来のスポーツが好き」という層は合計42%で、「従来のスポーツよりeスポーツが好き」という層は合計して40%なのに対して、非ミレニアル世代(All non-millenials)では従来のスポーツ派が合計56%、eスポーツ派が合計26%というふうに、両者で大きな乖離が見受けられました。
2017年の世界中のeスポーツイベントは約7億ドル(約773億円)を生み出すと試算されており、これは何十億ドルという巨額のお金が動くプロスポーツ業界から見ればごくわずか。今はまだ従来のスポーツがeスポーツに席巻されるまでには至っていませんが、今後20年間でミレニアル世代が高齢者層を超える最大の消費者層となるため、これらの収益規模がひっくり返る可能性は十分にあると予想されます。
なお、日本ではまだアメリカほど知名度を得られていないeスポーツですが、ブリザードが毎年開催しているeスポーツの世界大会「BlizzCon(ブリズコン)」では賞金総額が100万ドル(約1億円)を超えており、入場チケットは一瞬で売りきれるほどの人気を獲得しています。以下の記事からBlizzcon 2016を取材した様子を見ることができ、どれほどの賑わいになっているのかがわかります。
世界中からガチ勢が集まるお祭り騒ぎの世界最大級eスポーツイベント「Blizzcon 2016」に行ってみました - GIGAZINE
・関連記事
オーバーウォッチワールドカップは韓国が圧倒的な強さを見せつけ優勝、韓国対世界の戦いへ - GIGAZINE
賞金2500万円を18歳のプレイヤーが獲得、規模が桁外れのeスポーツ「ハースストーン世界選手権」を見てきました - GIGAZINE
【コスプレ写真まとめ】賞金250万円をかけた美麗&クールな海外のコスプレイヤーたちによるコンテスト - GIGAZINE
「死体をポップコーンみたいに爆発させるのがめちゃくちゃ楽しい」と話す「Diablo」開発者インタビュー - GIGAZINE
Blizzardのアジア地域を統括するマイケル・フォン氏に日本市場・eスポーツの展望・Blizzardのゲーム作りの理念などを聞いてきました - GIGAZINE
・関連コンテンツ