取材

ヱヴァンゲリヲン新劇場版×Fate/Zeroスタッフが語るデジタル時代アニメ制作


「いま、デジタルで生きていくということ」を「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」×「Fate/Zero」を題材にとことん談義したイベントが「マチ★アソビvol.9」開催されました。

デジタルクリエイターズ講座

まずは「ufotable」制作の映像が流されました。


近藤光(以下、近藤):
ありがとうございます。次はスタジオカラーさんのムービーをご覧ください。


瓶子修一(以下、瓶子):
「マチ★アソビ」でしか見られないムービーですので、しっかりみてください。


瓶子:
11月17日(土)に「ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q」が公開になりますので、ぜひ皆さんみてください。

会場:
(拍手)

近藤:
では、2人からプロフィールの紹介を頂きます。寺尾さんどうぞ。

寺尾優一(以下、寺尾):
はじめまして。「ufotable」の撮影監督をやっている寺尾です。簡単に説明すると、アニメ制作にはいろいろな絵描きがいて背景を描いたりして、それらを1つにまとめて動く映像にします。その中でも僕の仕事というのは、映像のなかで光がどのように消えるのかとか、煙、爆発、雪や雨のような自然現象がキャラクターなどの他の映像に対してどのように見えているのかというのをコントロールする仕事をしています。例えば「Fate/Zero」だとPVの制作などを行っています。よろしくお願い致します。


瓶子:
今回、皆様のなかでデジタルのコンテンツに就いている方、もしくはこれからそういう方向に進みたい方いらっしゃいますか。…ゼロですか(笑)。あっ、かろうじて1人いらっしゃいました。この業界の形態はけっこうおもしろくてフリーで転々とするパターンが多いのですが、僕は4社変わって、今はスタジオカラーで仕事をさせていただいています。デザイナーで、寺尾君と同じ仕事をしています。


近藤:
ありがとうございます。

会場:
(拍手)

近藤:
拍手とか大丈夫ですからね(笑)。それでは組織図を見てみましょう。

寺尾:
「ufotable」にはいろいろな部署があります。「ufotable」と真ん中に記載されていますが、心臓となるのは「制作部」です。近藤さんも制作ですね。


近藤:
僕も制作です。

寺尾:
制作部から各部署にオーダーとかを出して、そこから素材が上がってきて、それらをつなげる役割を制作部がしています。あと、ufotableには漫画班というものがあり、「マチ★アソビ」など「ufotableはおもしろいことしているな」と思う人もいるかも知れませんが、この漫画班が関わっていたりします。いろいろな部署が集まって「ufotable」として活動しているのです。

寺尾:
僕はこれを……


寺尾:
こうする。全然違うじゃないですか(笑)。僕が映像に関わることで、これは「空の境界」なんですが、かっこいいと思う絵になるように頑張っています。


近藤:
では、スタジオカラーさんお願いします。

瓶子:
ufotableさんと比べると随分と簡素になっています(笑)僕が所属するのはデジタルのところで、3D、2D、VFX、モニターの4つがあります。作画のところはクリエイターに興味ある人にとっては有名、そう全員有名な人です。そこに負けないようなデジタルの映像を作ろうと、30代を中心に作っています。


近藤:
でも、デジタルで30代っていうと最年長級じゃないですか?

瓶子:
そうですね、他の会社に比べると年配ですね。

近藤:
ちょうどアニメ業界に「RETAS!」というのが入ってきたのが、15年くらい前。そこから少しずつデジタルになってきて、ある時ギュッと2年くらいでアニメ業界にデジタル化が起きたのですが、瓶子さんはそれの第二世代くらいですよね。

瓶子:
そうですね。

近藤:
瓶子さんくらいの人が業界的には一番多いのではないでしょうか。

瓶子:
ぐっと増えてくる世代としては、僕たちの世代が一番最初ですね。

近藤:
昔はこの撮影会社さんだとこの撮影はできないとかいろいろあったのですが、最近はそういうのはだいぶ無くなってきましたね。

瓶子:
技術的には、ぼぼどこも同じことができます。

近藤:
これはここじゃないとできないとか判断しながらでないと撮影ができなかった。今はこのソフトを持ってないからとか、このハードを持ってないからとか。ここのスタジオならこういうのが表現できるよ、そう、人にうつっていっている気がします。瓶子さんから見てufotableの作品ってどんな感じでしょうか。

瓶子
普通のアニメってそんなに色が変わったりしない。ufotableの作品はドラスティックに変わっていく。結果的にどういう風な作品を撮ってもufotableの絵になっている印象があって、デジタルが強いなぁと。画面を見たら、「あ、これはufotableじゃないの」と。

近藤:
寺尾君から見てスタジオカラーさんの印象ってどうなの?

寺尾:
独自な路線で映像制作を続けられていて、基本的に違うのが時間とかクオリティに対する感覚です。僕たちは制作するときにどうしても期間内でどこまでできるかというのをイメージします。スタジオカラーさんもイメージしているのですが、基本的な理念として、どんなに時間やコストをかけてもいいので……

会場:
(笑)

寺尾:
あらゆる手を使いとにかく良いものをあげる、という制作者に対しては全く言い訳ができないものを用意していただけていると思うことがあります。その人のスキルを最大限生かした映像というものを、何とか引きだそうとしているプロダクションだと思っています。

寺尾:
スタジオカラーさんの名前を知っている方ってどのくらいいらっしゃいます?

近藤:
すごい浸透率だ。僕たちからするとスタジオカラーさんの成り立ちってすごく珍しくて、すごいボーカルとすごいギタリストとすごいドラマーを集めていてという感じで、スタジオカラーができる前から、みんな名前が知られている人たちばかりなのです。

瓶子:
そうですね、すごい人たちばかりで、若い人たちがビビッて入れないような(笑)


会場:
(笑)

瓶子:
なかなか若い人たちが寄りつかなかったのが、発足当初です。

近藤:
しょうがないよね。スーパーグループできあがりって感じだったもんね。では、具体的に映像を見つつ、談義していきましょう。

寺尾:
デジタルの仕事の紹介になります。


近藤:
はい、瓶子さん、これを見てどうでした。

瓶子:
すごいと思いますね。見てもらうとわかるかわかないかわからないですけれども、シートという設計図というか指示書が入っています。それには簡単な数字しか書けなくて、あとは上の方に少し字を書いたりできる。この映像を見て、全部指示なんてできないと思います。監督と話をして映像をどんどん作りあげていってしまうというのは、すごいところだと思います。

近藤:
外に頼んでやってもらうときに、ヘンな話だけどああいう「黒桐鮮花」のブワーッというのをやっちゃうと怒られちゃうよね。頼んでねーよって(笑)。すごく近い距離で仕事をしているので、打ち合わせは頻繁にやるし毎日のように顔合わせて「ああしよう、こうしよう」というのをやっていくので、本当にディスカッションをしながらここまでいきます。

寺尾:
先ほどの「黒桐鮮花」のはTAKE1で1発目なんです。普通のワークフローとかスタジオの仕事のなかで1発目であれを出すと怒られるところです。だけど何年か一緒に仕事をしてきた仲だと、お互いに「この位ならオーケーかな」「彼なら、これ位の素材ならここまでやってくれるかな」とかお互いのイメージが共有できていたの、思い切ることができました。

近藤:
瓶子さんの作品も見てみましょうか。

瓶子:
これはですね、「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」の「序」と「破」が終わったあとに作った3Dの映像です。


瓶子:
工場萌えですね。


会場:
(笑)

近藤:
工場萌えっていうのはなんなんだろうね(笑)

瓶子:
これは「ももクロ」のダンサーの振り付け師につけてもらいました。

瓶子:
絵で描かれたキャラクターなのに、気持ちがあるとか「この子はかわいそうだ」とか「かわいい」とかの連想させるような映像を作ることに足をふみかけたというところです。

近藤:
どんどんいきたいと思います。「Fate/Zero」にいきましょうか。

寺尾:
いくつか用意しています。「本当にこれでいいのか」と作った後に思っちゃったんですけど(笑)


会場
(笑)

近藤:
昨日も雁夜さんが出てくると笑いが起きるという不思議な現象がありました(笑)。

会場:
(笑)

瓶子:
暗くて助かりますね、僕ほんと虫が嫌いなので(笑)。


会場:
(笑)

瓶子:
僕だったら、これやってたら会社来るの拒みたいですね(笑)

会場:
(笑)

近藤:
では、次です。

寺尾:
怪獣大決戦みたいですが、当初から力を入れて制作しました(笑)


寺尾:
この絵を渡されて、「これを1年後やるから作ってて」と言われて制作を始めたのです(笑)。こんな感じで、自由に動かせます。ちゃんと見えないところまでやっているんだぞーって(笑)。


寺尾:
そして素材がこのように乗っかっていって、具体的な絵になります。これはすごくスケール感が出て、セカンドシーズンの幕開けに使いました。


寺尾:
どんどんいきましょう。

近藤:
バーサーカーですね。


近藤:
よく「CG=ポチッと押して」のような簡単な印象があるみたいですが、結局、鉛筆でやるのもコンピュータでやるのもツールが変わっただけで、やっていることは実は同じです。鉛筆でできない表現をどうしようかといったときにCGが出てきたので、基本的にはその先にあるものだったはずなんですよ。それが技術の革新でとても便利なものになって、誤解を招きやすいものになってしまった、というわけですね。セル画の時代にはTAKE1が最高だったのです。セル画って非常に傷がつきやすいもので、撮影を1回やると必ずセル傷ができます。その上に脂、手脂などがつくと必ず質が落ちていきます。それが無くなってTAKEを重ねられるようになったのは一番のメリットだと思います。スタジオカラーさんはオッケー出さない会社ですよね(笑)。下手したら半年とかやってますよね。

瓶子:
1カット半年とかもあります(笑)。その間に普通なら2話くらい作れちゃう(笑)。

近藤:
そうなって、合格のラインていうのが明らかに上がりましたよね。最近TAKEを一番重ねたのが、「空の境界 終章」の「両儀式」が空を見上げて戦うシーンがあるのですが、寺尾君がTAKEを延々とやっていて、あれはTAKE十いくつまでやっていたよね。1日何TAKEか重ねてそれを残していこうと言っていてら、そのうち寺尾君のハードディスクにTAKE百何十っていうのがあって(笑)

会場:
(笑)

近藤:
この処理がとっても大変でしたね。この式の顔の表現。


寺尾:
目のハイライトの点があると思うのですが、そのハイライトに雪がかかったりとか。

近藤:
キレイじゃないですか。本当に、筆で塗ったような感じです。終章では延々と技術的なチャレンジをやろうというので、全カットやってみました。

寺尾:
そうすると絵を描くという感じにどんどんなっていって、全ての雪の配置というのは、この式というキャラクターが映える位置に無いといけないわけです。

近藤:
ということはTAKEを重ねるしかないと言う。

寺尾:
1つ1つの雪が、「雪1」はちゃんとここの位置を通って、ここからここにこの「雪120」は……

会場:
(笑)

近藤:
胸に花がありますよね。アニメでは絶対にやってはいけない作業なのですが、貼り付けをやって、1フレーム1フレーム調整していくという。結局最後は人の手で、1ピクセルずつずらし(笑)

寺尾:
一番おいしいところにもっていく……

近藤:
ということを延々とやっていたのです。終章は芸術作品を作るような感じでした。

近藤:
「空の境界 終章」の先に「ブラック★ロックシューター」があって、これはCGバリバリでやってみようと。

寺尾:
目の炎の表現はそのまま「Fate/Zero」のバーサーカーで使っています。

近藤:
次にいきます。

寺尾:
CGと作画が同じ画面上で密接に触れあっています。


寺尾:
最初のこういう画面があって、この段階でCGのキャラクターと作画のキャラクターが同時にいます。セイバーが切りつけるとバーサーカーが3歩下がるシーンです。だけど、1つは作画、1つはCGです。2つのキャラクターのタイミングを合わせるために、まずアニメーターがラフ原画を作ります。設計書を作ってCGスタッフに回し、CGスタッフはバーサーカーだけを作業します。最初の設計図だとちょっとラフ過ぎるので、次にCGスタッフの作ったバーサーカーを全コマ、プリントアウトします。それを見ながらさらに作画スタッフがセイバーが合うように作画を進めています。だからピッタリ合うのです。


近藤:
なるほどでしょ(笑)

会場:
(笑)

瓶子:
皆さん……何を言われたのかちょっとわからないかも知れませんが……僕は今すごいものを見たのです……。

会場:
(笑)

瓶子:
何がすごいかと言いますとね、伝説の剣は見えないと思っていました。

瓶子:
今、僕たちは……


会場:
(笑)

寺尾:
本編では完全に姿を隠しているのですが、作画では描ききっています。見えないけれど存在はしているので。一応画面に対する影響としてはこの作画の存在というのは生かされています。

寺尾:
先ほどではセイバーの剣とバーサーカーの武器の先がぶつかる程度だったのですが、V-maxにまたがるセイバーにいたってはお尻が乗ってて手がハンドルを握っている。なので、1ピクセルでもずれてしまうと、ハンドルから手がズレてしまって隙間ができてしまいます。


会場:
おー……

寺尾:
自然に見せるために同化スタッフには最新の注意を払って同化をしてもらい、さらにスキャンした後の仕上げのスタッフもちょっとでもズレないように、1ピクセルずつ点をつけたり消したりしながらキレイな線を描いてもらい、それでもズレた場合は撮影スタッフが間を作ったり、一度同化に戻したりしてピッタリな絵を作るためにあらゆる手を尽くしました。

近藤:
この21話のバイクシーンは僕も感心するくらいに、よくやったなと思います。

瓶子:
こちらは、同じカットをさまざまなバリエーションでみて、最もかっこいいカットにするために、どれが最適なのかを調べるために、実際は50カットくらいやっているんじゃないかと思います。


近藤:
劇場版のヱヴァンゲリヲンて基本的にはCGでやっているのですよね?

瓶子:
いや、両方です。

近藤:
初号機が3Dで出されているのは誰も知らないのではないですか?

寺尾:
デジタルデータなので、どちらが作画でどちらがCGなのかはわからないですよね。

近藤:
初号機って実際デカイですよね。

瓶子:
80メートルあります。

近藤:
ガンダムよりデカイよね。

会場:
(笑)

近藤:
これ、横にガンダム走らせたら面白いよね(笑)


会場:
(笑)

瓶子:
これはシンジくんが部屋に帰ってきたら、アスカの荷物でいっぱいだっというシーンです。

瓶子:
これはどういう仕事をしているかと言いますと、これが作画であがってきた状態なのですが、何か足り無いと思いました。


瓶子:
そこで、これが貼る画像です。現実世界にあるものが貼られています。こういう仕事をしていくのがグラフィックデザインの仕事で、デザイナーが1つ1つ作っています。


瓶子:
ものすごい数があります。


近藤:
アニメイトさんでシールで売っていそうですね(笑)

瓶子:
この背景にうっすとらほぼ見えないような何か模様が流れているのですが、これは寺尾くんがうちに来たときに作成してくれました。寺尾くんの力を借りて、癒されるような絵になっています。


近藤:
一か月くらい出向したのだっけ?

寺尾:
はい、ラスト一か月くらい。

瓶子:
こういう処理は寺尾くんが非常に得意で、助かりました。

寺尾:
3Dソフトも使うのですが、それと同時に特撮的な手法というか……

近藤:
特撮好きだもんね。

会場:
(笑)

寺尾:
監督とかから、「ドライアイスでやればいいじゃん」と言われて、確かにその通りでドライアイスを使うと制御がやりづらい部分もありますが、リアルタイムで作れます。シミュレーションは物理計算が間違っていたりすると、煙に見えないカットができたりするのですが、ドライアイスは当たり前ですが何度やっても煙なんですよね。アナログでやることが最高ではないのですが、アナログでもデジタルでも全部最高の状態で作ってみて、最高のものを作る。


近藤:
「伽藍の洞」のメイキングです。


寺尾:
伽藍の洞を実際に作ってしまったのです。伽藍の洞に置いてそうないわくつきっぽいものを探してくるのです。

近藤:
全然普通のことじゃないですよね(笑)。「伽藍の洞を作ろうよ」って言ったのですが、誰も手伝ってくれないんですよね(笑)。

会場:
(笑)

寺尾:
この赤い矢印のは僕の私物です(笑)


近藤:
右上に階段があるじゃないですか、これは大工さんを呼んで作ってもらいました(笑)


寺尾:
1年の間、一切物を動かしてはいけないんです。

近藤:
ペットボトルをちょっと動かすのもダメなんですよ。

寺尾:
こういう箱の中に入っている備品1つ1つに物語を感じてしまうのですが、これが画面にびっしり詰まった映像というのは何か表現できるものがあるだろうと。

近藤:
カメラ好きな方ならわかると思いますが、広角で撮るとどんなに物があってもスカスカになっちゃう。スカスカにならないように、画作りをしていく。こういうのを1つ1つやって頑張って作ったのが「空の境界」です。

近藤:
これが完成画面です。ワクワクしますよね。僕らはこれを作るためにあれを作っているのであって、セットを作っているのではないと言うことをわかるように作っているのです。だから、きっとうまくいくのだと思います。


寺尾:
横線920の高さ1080の四角の集まりで、それがきめ細かに動き、それを見た皆さんや僕たちがキャラクーやストーリーだと感じることで、そこに感動が生まれます。その感動が生まれることが一番大事なことであって、そのために手段を問うてはいけないなと思っています。欲しいものにとって何が最適なのかを選択しながら、バランスをとって制作していくことが大切なのではないかと考えています。

瓶子:
ufotableとスタジオカラーは全く違うスタイルなのですが、同じところが2つあると思います。特異、変わっているスタジオであること。あとは、家内制手工業というか自分たちでやっている点です。これもそうなんですが、「やったらいいね」とか思うものを実際にやってみると、想像以上に大変なのです。それを見た結果、こういう映像ができるようになるのですが、普及した後に見ると「あれってムダだったのでは」と思うことが出てきます。しかし、誰かが先頭を走って先行しないと、簡易版は出てきません。簡易版を先には作れないので、必ず誰かが挑戦しないと、新しい表現とかを作っていくことはできない。それを見た人たちがマネだとか簡易的に同じ絵を作ることは可能ですが、恐らく突出したスタジオや個人が映像を引き上げることによって、日本のアニメーションが変わってくれば、アジアであったり世界であったり影響が出てくるので、映像が進化していきます。

寺尾:
皆さんが映像を見てすごいと思ったときは、実は作っている人は何歩か先のことを作っています。それは現場にしかありませんから、現場はおもしろいと思っています。

近藤:
ありがとうございました。

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in 取材,   アニメ, Posted by darkhorse_log

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