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スクウェア・エニックスのプロデューサー募集についてその真意を確かめに行ってきました


大手ゲーム会社のスクウェア・エニックスがゲームのプロデューサーを募集していることを以前記事にしましたが、Twitterなどでは「スクエニさん、プロデューサー募集って大丈夫なんかな。。。」などというような感じで心配の声がいろいろと上がっていました。

スクウェア・エニックス社長 和田洋一氏もTwitterで「クリエーターとプロデューサーは両輪です」とコメントしており、重要なポジションであることが分かります。そこで、プロデューサーを募集している事情がどんなものなのか、今回の募集を行っているスクウェア・エニックス 第二オンライン企画運営部に直接インタビューできることになったので、募集の経緯や実際の仕事内容、求められる人物像など、気になることをいろいろ聞いてきました。

というわけで、スクウェア・エニックスのプロデューサー募集に関するインタビューの詳細は以下から。プロデューサーの募集要項 | SQUARE ENIX - RECRUITING -
http://www.square-enix.com/jp/recruit/career/job/game/ol_pandap.html

◆目次
前半
・プロデューサー募集の経緯
・どんなプロデューサーを求めているのか
・スクウェア・エニックスの魅力
・プロデューサーに求められる資質
・第二オンライン企画運営部の求めるもの
・プロデューサーの仕事はどう進んでいくのか
・新規タイトルの立ち上げはやっぱり難しいのか
・プロデューサーを目指す人へのメッセージ

後半
・「戦国IXA」立ち上げの経緯
・プロデューサーとして見たスクエニの魅力と責任
・オンラインゲームに関する今後の展望
・オンラインゲームへの期待
・「戦国IXA」のゲームとしての魅力
・中途採用で入社したプロデューサーが孤立することはないのか?

スクウェア・エニックス本社 受付へ。


今回お話をうかがったのは、プロデューサーを募集されている第二オンライン企画運営部の渡辺ジェネラル・マネージャーと、田所プロモーション・ディレクターです。

第二オンライン企画運営部 ジェネラル・マネージャー 渡辺 泰仁氏


第二オンライン企画運営部 プロモーション・ディレクター 田所 宰氏


◆プロデューサー募集の経緯

G:
まず、今回のプロデューサー募集の経緯はどういったものだったのでしょうか。

渡辺:
今回プロデューサーの募集を行っているのは私たち第二オンライン企画運営部という部署で、現在は「戦国IXA」というタイトルを運営しています。もともと私たちのチームは、スクウェア・エニックスとしては初めてのアイテム課金型のオンラインゲーム「ファンタジーアース ゼロ」の開発を行っていて、私自身もプロデューサーとしてこのタイトルに参加しました。その次ということで「戦国IXA」が始まっている、という経緯です。

今までダウンロード型が主流だったオンラインゲームがブラウザで遊べるようになったということで、お客さまの層も広がっていくんじゃないかと思っていまして。第二オンライン企画運営部はスクウェア・エニックスの顧客層を広げていけるようなコンテンツ、サービスの企画・開発・運営に注力しています。こうした中で、「戦国IXA」の新展開と、これに続くゲームの開発、運営を一緒にしていただけるプロデューサーの方を募集しています。

◆どんなプロデューサーを求めているのか

G:
今回はプロデューサー募集ということですが、プロデューサーといっても仕事の幅は広いと思います。実際今回募集されているのは、どういった役割を果たす人材になるのでしょうか。

渡辺:
どんなに面白いゲームを作っても、収益が上がらなければサービスを続けることができませんよね。そうなると、お客さまも、クリエイターも、会社も、誰も幸せにならない。プロデューサーの仕事はプロジェクトの収益に責任を持ち続ける事、結果として多くのお客様に喜んでもらう事が仕事になります。

これから我々は新しいサービスを増やしていくという目標があります。それには「作る」部分と「運営」していく部分の両方の力が必要になります。自分の生み出したサービスをゼロから成功するところまで、意志を持って進めていける方を求めています。

G:
どちらかと言うと、他社で開発もしくは運営の経験を積まれた人のほうが望ましい、と。

渡辺:
経験があったほうが望ましいですが、必ずしもオンラインゲームの開発・運営経験が無くてはいけないということではありません。Webサービスなどの開発・運営をされていた人で、「どうやってお客さまに楽しんでいただくか、遊び続けていただくか、その結果として、収益につなげるか」ということを肌で感じ、自分のこととして考えられる方であれば良いと思っています。

G:
ゲームとは全然別の業界で、Webサービスを運営していて、ゲームの運営をやってみたい、という人でもOKということですか?

渡辺:
はい、仰る通りです。結局、オンラインにしても家庭用にしても、ゲームというのは当たり外れが大きくて、経験を積んでいる人であれば必ず成功するかというと、そんなことはありません。成功することに対して執着を持って、追求していける人というのが成功するんじゃないかなと思っています。特にゲーム開発の経験者でなくてもかまいません。

G:
スクウェア・エニックス社内でも、もともとゲームとは別の業界にいて、成功している人というのもいるんですか?

渡辺:
そうですね。スクウェア・エニックスもそうなんですが、業界全体で見ても、例えば今、モバイルやソーシャルゲームで成功している方というのは、もともとゲームの業界とは関係なかった方も多いと思います。そういう意味でも、ゲーム開発経験者であることは必須ではないと思っています。


◆スクウェア・エニックスの魅力

G:
渡辺さんが実際に働いている中で、スクウェア・エニックスの魅力というのはどんなところだと思いますか?

渡辺:
プロデューサーという立場から考えると、スクウェア・エニックスという会社の規模自体は大きいですが、プロデューサーが会社のポリシーにガチガチに縛られているかというとそうでもなくて、わりと個人に大きな裁量が与えられているんじゃないかなと思います。そこがスクウェア・エニックスの特徴であり魅力であるところですね。

「このプロジェクトではこのくらいの費用をかけて、このような特徴をもったゲームを開発し、このくらいの規模の収益を上げますよ」という計画自体もそうですし、その計画が承認された後も、かなりの裁量がプロデューサーに与えられます。もちろん、責任が伴うのは言うまでもないことですが(笑)

もうひとつはスクウェア・エニックスという会社のブランド力です。ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなどのビッグタイトルから離れた時、スクウェア・エニックスというブランドがどれだけパワーを持っているのか、私自身懐疑的な部分もあったのですが、実際に「戦国IXA」を発表してみると、非常に多くのお客さまに注目されていることを実感しました。これは大きな魅力だと思います。

G:
勤務形態はどのような形ですか?

渡辺:
今回募集しているプロデューサーの勤務形態は裁量労働制で、業務遂行の手段や時間配分の決定は、本人の裁量に委ねられています。

G:
福利厚生などはいかがですか?

田所:
持株会・リロクラブ・健保組合保養所など、一般的な福利厚生制度はそろっている方だと思います。


◆プロデューサーに求められる資質

G:
次にプロデューサーとしての資質についての質問です。「ゲームの会社に就職したい」と思ったときにゲームの専門学校に通うという道があると思うのですが、ゲーム専門学校出身というのはスクウェア・エニックスでも通用するものですか?

渡辺:
専門学校だからといって、ハンデはありません。専門学校を出て活躍する人ももちろんいます。特に第2オンライン企画運営部が注力しているオンラインゲームのような、まだワークフローも確立されていない、マーケットもこれから広がっていくという分野では、学歴というよりも「どうやってマーケットに切り込んでいけるか」という個人の持っている資質のほうが重要だと思っています。

G:
実際に働いている感覚として、あまり関係ないなと感じますか。

渡辺:
関係ないですね。中堅以上で活躍している人たちを見ても、学歴はほとんど関係ないですし。

G:
そうすると、実際にプロデューサーに必要な資質というのはどんなものでしょうか? こういう人が向いている、というような。

渡辺:
ゲームの開発というのは長い期間がかかりますし、ユーザーからの声はもちろん、収益の面でも、プレッシャーは強いです。そういう中できちんとブレずに胆力を持って耐えていける、心の強い人というのはやっぱり強いんじゃないですかね。

G:
精神的なタフさ、ということですね。

渡辺:
そうですね。そういうしんどい局面でも、周りのスタッフに筋道を示していけるという強さを持っているという人は、活躍できるんじゃないかと思いますね。

G:
逆に、こういう人はちょっとスクウェア・エニックスには向いていないかな、というのはありますか?

渡辺:
単にゲームが好き、というだけだとちょっと厳しいかもしれませんね。自分の中で「こういうものがベストなんだ」と思っていても、お客さまにとってそれがベストとは限らないですからね。信念の強さと客観性を、両方持つ必要があります。


◆第二オンライン企画運営部の求めるもの

G:
それでは、第二オンライン企画運営部として求めているゲームというのはどんなものなんでしょうか。

渡辺:
理想だけ言ってしまうなら、今まで誰もプレイしたことがないような新しいもので、継続して遊び続けてもらえる魅力をもったもの。その上で、きちんと収益が上がるゲームを目指したいですね(笑)

G:
究極のゲームですね(笑) それくらいの心意気の人間が欲しい、ということでしょうか。

渡辺:
そこまで行かないとダメっていうのはちょっと厳しいので、もうちょっと手前でいいですよ。でも、リスクを抑えながら、成功に一歩一歩近付いていけば、いつかはそこに辿り着くはずなんです。それを信じて頑張っていきたいじゃないですか(笑)

G:
渡辺さんが今までゲーム業界を見てきた中で、今のゲーム業界で足りないものというのは何だと思いますか?

渡辺:
家庭用ゲーム業界だけで言うと、個人的にはチャレンジが足りないというか、チャレンジのためのメソッドが足りないかなと思っています。今、DeNAさんにしろ、GREEさんにしろ、そこでアプリを作っている方々にしろ、多くが従来のゲーム業界とは関係ないところから出てきていますよね。それは従来のゲーム業界にとってはもったいないことだと思います。

その中で「戦国IXA」もヒットしてきていますし、他社さんも成功し始めているように、いわゆる従来のゲーム業界からヒットするタイトルが出てきたというのは、僕らとしてはちょっとうれしいですね。

G:
スクウェア・エニックスとしては「チャレンジする土壌はある」と思っていいんでしょうか?

渡辺:
はい。


◆プロデューサーの仕事はどう進んでいくのか

G:
今回の「戦国IXA」の場合などもそうですが、実際のプロデューサーの仕事というのはどのように進んでいくものなんでしょうか。

渡辺:
ケースバイケースだとは思いますが、まず「こうしたら面白くなるんじゃないの? 収益があがるんじゃないの?」」というベースとなるアイディアがあって、プロデューサーはそのことに賛同する人間を探しまくるわけですね。

G:
社内で自分のアイディアに賛同してくれる人間を集める、ということですね。

渡辺:
社内でもいいですし、社外でもかまいません。

「戦国IXA」の場合で言えば、外部の会社に開発を委託しています。もともとYahoo!JAPANとスクウェア・エニックスの間で「Yahoo!JAPANのゲーム部門を中心にして、両社で新しい盛り上がりを作りたい」という話があって、「ブラウザ三国志」というゲーム開発で実績のあるワンナップという会社に協力をお願いしました。

プロデューサーとしては、Yahoo!JAPANとの話をまとめつつ、ゲームの要件は「今までのゲームはこうだったから、今度はこういうものを作ろうよ」ということを対話の中で固めていきます。こうして開発を行い、サービスインすれば運営に関係することを進めつつ、お客様からの声にどうやって答えていくかというフローを必要に応じて見直したり、ゲーム自体に改善を加えたりしていきます。

G:
すごく幅広くて、地道なところのある仕事ですね。

渡辺:
そうですね。ただ、ゲームの規模にもよりますが、家庭用ゲーム機向けのゲーム開発と比べれば、ブラウザベースだと開発期間は一般的に半年くらいです。これが家庭用ゲーム機のタイトルなら2年~3年かかったりしますので、スピード感がありますね。

DeNAさんのモバゲーで「怪盗ロワイヤル」の開発を行われた方のインタビューを見たのですが、「ゲームの経験があまり無かったので、Facebookのアプリを研究し、数ヶ月で開発した」みたいな話がありました。これは極端な例ですが、スピードのある方ならそういうこともできるんだろうな、と。

ただ、私たちとしてはもうちょっとゲームに対してこだわりがあって、ゲーム屋さんなので「ゲームとして面白くあって欲しい」というビジネスでは割り切れない欲みたいなものもあります。またそういうものが無ければ、新しいもの、オリジナルのものを作っていくというモチベーションも持続できないんじゃないかな、とも思っています。

G:
ちょっと話がズレるのですが、渡辺さんはどういった経緯でスクウェア・エニックスに入社されたのですか?

渡辺:
私は新卒で当時のエニックスに入社しました。実は新卒入社の第一期生なんです。90年台の頭の入社なんで、バブル最高潮の時期の入社です。その時期にゲーム会社に入る人間というのはちょっと珍しかったんですね。「ドラクエの会社だぜ!」なんて言って入って、それから現在に至る、という感じですね。

G:
スクエニが他社に絶対に負けない、というところはありますか?

渡辺:
個々のスタッフの質がすごく高いんじゃないかな、と感じますし、コンテンツにかける情熱というか、意識の高さがあると思います。それがうまい具合にひとつにまとまってくれれば、スクウェア・エニックスという会社は、これからさらに伸びるんじゃないかと思っています。もちろん別の視点から見れば、デジタルコンテンツというのは既に個人でも作れるようになっているので、そんな状況の中でどうやったらプロデューサーとして結果が出せるのか、ということを本気で考えていかなくてはならないとも思っています。


◆新規タイトルの立ち上げはやっぱり難しいのか

G:
ユーザーの視点から見ると、スクウェア・エニックスに限らず、昔からずっと続いているタイトルのナンバリングは多いけれど、それらに匹敵するような人気の新作というのがなかなか生まれてこないような感じがします。新規タイトルを立ち上げるというのは、やはりなかなか難しいものなんでしょうか。

渡辺:
これは私の個人的な意見になってしまいますが、今のゲーム業界で言えば、「新規のタイトルは売れないんじゃないか」と萎縮してしまっている部分もあるかもしれません。ただ、新規のタイトルは、挑戦して、失敗したら軌道修正して、ということを繰り返していくしかないと思います。成功というカードが出るまで、カードを引き続ける意志の問題がひとつ、もうひとつは、ゲーム開発をギャンブルで終わらせないために、リスクを抑えながら、トライを繰り返すバランス感覚が必要だと思います。

そういう意味では、「戦国IXA」が全くの新規タイトルであるにもかかわらず、まずまずのスタートを切れたのは、皆さんの見えていない所で多くの失敗を積み重ねてきたことが、やっと結果につながったんだとも言えますね(笑)

G:
なるほど。これまでのお話を総合すると、スクウェア・エニックスの社内としては優秀なスタッフがいる、チャレンジする環境もある。そこで、萎縮せず、失敗してもへこたれず、また立ち上がりということを繰り返せる精神的なタフさを持ち、なおかつユーザーの声を聞きつつスタッフの間に入って折衝をし、ちゃんとした形のゲームを出せる、というような人材が求められているということですね。

渡辺:
それを全部求めたら大変ですね(笑)

G:
では、プロデューサーとして一番必要なことはどんなことでしょうか。

渡辺:
成功するところに向かって、着実に進んでいく意識というか、丁寧さみたいなものじゃないかな、と思いますね。

◆プロデューサーを目指す人へのメッセージ

G:
最後の質問になるのですが、ゲームのプロデューサーになりたいと思う人たちに対するメッセージはありますか?

渡辺:
そうですね、ゲームの開発というのは面白い商売だな、と思っています。つい最近、ソーシャルゲームを開発しているスタッフと話したんですが、1年~2年前であれば、自分たちがソーシャルゲームを開発するなんて思わなかったと言うんですね。これからさらに2~3年たつと、また全然違う切り口からゲームを世の中に出す仕組みができてくるんじゃないか、という話をしまして。その中で新しい知識とスキルを身につけて、新しいゲームを世の中に出していけるというのは、本当に楽しい仕事だよね、ということをしみじみ話しました。

G:
現在、ゲーム業界は大激変の時期にあるのかもしれませんね。

渡辺:
そうですね。だからといって家庭用ゲーム業界がこのまま無くなってしまうのかというと、決してそんなことはありません。むしろ、チャンスが広がっていると捉えて、きちんとキャッチアップして、自分たちのコンテンツとサービスで一時代を築きたいよね、というのはよく社内でも話すことです。

G:
「自分たちのコンテンツで一時代を作りたい」というのはいい言葉ですね。

渡辺:
やっぱりヒットすると嬉しいんですよ(笑) どんな仕事でもそうですが、やっぱり仕事は人に認められてこそ、という側面はあるじゃないですか。ゲーム、特にオンラインゲームはお客様がダイレクトにリアクションをくださるんです。時に厳しい意見も頂きますが、その分、多くのお客様に認めてもらった時は、他の仕事ではなかなか得られない喜びを味わえるのではないかと思います。

G:
ありがとうございます。


◆新タイトル「戦国IXA」立ち上げの経緯

G:
それでは、次は藤井プロデューサーに「戦国IXA」について詳しくお聞きしたいと思います。よろしくお願いします。

藤井 聖士プロデューサー(以下藤井):
よろしくお願いします。


G:
「戦国IXA」というのはYahoo!JAPANとの取り組みで生まれたコンテンツということですが、その経緯はどんなものだったんでしょうか。

藤井:
もともとは当社の社長の和田と、Yahoo!JAPANの井上社長の間の会話の中で「なんか面白いことができたらいいよね」っていう話が出たのがきっかけと聞いています。

その中で、Yahoo!JAPANのユーザーの中には、もちろんゲームをやっている方もいると思うんですが、あんまりゲームに親しんでいない方も多いと思います。年齢層もちょっと高いのかなということもあって、スクウェア・エニックスが得意とする「ファンタジー」の世界観からあえて離れて、「戦国もの」という分かりやすい世界観でやってみよう、ということになりました。

Yahoo!JAPANという日本最大のポータルサイトでゲームを提供するというのは、ゲーム業界としても新しい取り組みになりますし、業界全体としても新しいユーザー層が増えるきっかけになってくれればと思っています。

G:
スクウェア・エニックスで「戦国もの」というのは珍しいですね。

藤井:
社内では以前から「戦国もの」をやりたいという話はあったらしいんですが、なかなか実現しなかったようですね。それが今回のYahoo!JAPANとの提携の話の中で、新しいタイトルとして確立できればという希望もあって実現した、というわけです。

G:
「戦国もの」のブラウザゲームは、現在いろいろなタイトルが出ていますが、その中で「戦国IXA」の特徴はどういったものでしょうか。

藤井:
まず「戦国IXA」は「ブラウザ三国志」というゲームをベースにして開発しています。Yahoo!JAPANとの提携の話を進めている時期に「ブラウザ三国志」でオープンベータが始まり、実際に我々もやってみたところ非常に面白いということで、同じエンジンを活用して「ブラウザ三国志」とは異なる新しいゲームが作れないか、ということになりました。

ただ、Yahoo!JAPANのユーザーを念頭におくと、「ブラウザ三国志」はけっこうやり込み型のゲームになっているところがあって、僕も実際にやってみた時は、三日三晩ゲームに張り付いてプレイしたこともありました。それはそれで楽しいんですが、これが普通のサラリーマンとか学生だったら難しいと思いますので、「戦国IXA」ではあんまり時間をかけなくても大丈夫なシステムにしたり、初心者に優しく間口を広げたり、いくつかのポイントで大きな変更を加えています。

また、最初の「内政」の部分などは「ブラウザ三国志」の良い部分を参考にさせていただいていますが、逆に「合戦」ではまったく新しいシステムを導入しています。「ブラウザ三国志」の良さをスクウェア・エニックス流に解釈して「戦国もの」を作るとこんな風になったよ、という感じですね。

私はオンラインゲームをあんまりやったことが無かったんですが、「ブラウザ三国志」はかなりやり込みました。「ブラウザ三国志」というのは、スタート時期によっていくつかのワールドに分かれているんですが、僕はmixi版8つとベクター版2つ、全部で10個のワールドにそれぞれアカウントを作って、10ワールド平行で数ヶ月研究しました。

「戦国IXA」というゲームを考える上で、そのベースとなる「ブラウザ三国志」の中でユーザーがどんな風に動いて、どんな風に盛り上がり、どういうところを面白いと思っていて、どんなところに不満を持っているのか、そういうことを自分の肌で感じて、自分だったらこうしたい、というのを自分の中で作っていった、ということですね。


G:
スクエニじゃなきゃこれはできなかった、という部分はありますか?

藤井:
武将イラストのラインナップはスクウェア・エニックスならではだと思いますね。今、だいたい150~200近い武将が登場しますが、このイラストを漫画家さんであったりイラストレーターさんであったり、いろんな方々にお願いして描いてもらっています。スクウェア・エニックスは「ガンガン戦-IXA-」という季刊のコミック誌を発行していますが、この「ガンガン戦-IXA-」を担当する出版部門と協力して、漫画に登場するキャラクターのイラストを使ったりもしています。

「戦国IXA」で実際に使用されているイラスト。伊達輝宗と斎藤道三です。


木下藤吉郎と松平元康


明智光秀と風魔小太郎


太原雪斎と宝蔵院胤栄


本多忠勝と島津義弘


上杉謙信


武田信玄


G:
プロデューサーの視点から見ると、そういったリソースが使える部分がスクエニの魅力でもあるわけですね。

藤井:
そうですね。

G:
これから新たに入るプロデューサーとしては、「戦国IXA」のような成功事例を踏襲しつつ、新たなプロジェクトに参加する、という形になるのでしょうか。

藤井:
スクウェア・エニックスの中でもオンラインゲームの開発・運営を行うというのは新しい部分で、第二オンライン企画運営部に所属するプロデューサーは、新しい企画を考えて、開発して、運営していく、そのすべてをやらなきゃいけないということで、求めるものはけっこう厳しいところがあります。ただ、逆に言うとそれらすべてを経験している必要は無くて、未経験の部分は「戦国IXA」を手伝ってもらいつつ覚えてもらうということもできると思います。

G:
必ずしもすべての要件を満たす必要は無いということですね。

藤井:
ありません。


◆プロデューサーとして見たスクエニの魅力と責任

G:
藤井さんが「戦国IXA」の開発に参加されたのは、どんなタイミングからだったのでしょうか。

藤井:
私はYahoo!JAPANとの交渉の段階からの参加ですね。どういうビジネスをするのかという交渉をして、契約をまとめてというところからのスタートです。ただ、すでにYahoo! JAPANとのパイプはありました。

G:
逆に考えると、Yahoo!JAPANのような大手との提携がいきなりできるというのはスクエニならではのことで、プロデューサーの立場としてはやはり魅力的なところなのかな、と思いますが。

藤井:
そうですね、その辺は楽しいところですね。

G:
大きなフィールドが用意されていて、優秀なスタッフがそろっているという意味では、スクエニで働くというのは楽しいんだろうな、というイメージがユーザー側にもあると思いますね。

藤井:
ただ、やっぱりプロデューサーってけっこう大変ですよ(笑)

G:
プロデューサーとして大変なところは、どんなところでしょうか?

藤井:
プロデューサーとして重要なのは、やっぱり投資対効果だと思います。会社からお金を借りて、いかに投資効率を上げていくかという視点で考えなければいけません。ゲームというのはバクチみたいなところがあって、100本作って100本当てるのは難しい。ただ、数本のうちに1本は当てないといけないし、特にオンラインゲームの場合は、サービスを開始するとなかなかやめられないということがありますね。始めるにも大きな責任が伴います。


◆オンラインゲームに関する今後の展望

G:
これまで従来の大手ゲーム会社は、ブラウザゲームで出遅れていたイメージですが、今後の展望はいかがでしょうか。

藤井:
これまでブラウザゲームやソーシャルゲームは、作っても売れないというイメージがあり、そこに挑戦するのはどちらかというと小さい規模の会社が中心だったのですが、その中で大ヒットするものが出てきて、現在遅ればせながら当社などが入っていっているという段階だと思います。

mixiアプリで言えば、現状で数百タイトルのゲームがあって、単純にmixiで出せば売れるという時代は終わっていますね。その中でいかにユーザーを集めて収益を上げていくモデルが作れるか、ということをこれからは考えなくてはいけなくなっています。どんなに良いアプリであっても、売り方を間違えるとユーザーが入ってこない。

今まで家庭用ゲーム機向けソフトであれば、量販店を中心に販売していただいていましたが、オンラインゲームはまた違ったビジネスになっていて、チャネリングをしっかり構築しないといけません。また、現在は市場が飽和状態になっているので、ちょっと特殊なことをしないと勝ち残っていけない、厳しい状況だと思います。

G:
オンラインの場合は、家庭用ゲームと違って「何本売れればOK」というのとはまた違う難しさがあると思いますが。

藤井:
オンラインゲームでも大きく分けて2種類の課金形式、「月額課金」と「アイテム課金」があります。月額課金は比較的分かりやすく、「どれだけのユーザーが何ヶ月参加すればこれだけの収益」という計算ができるんですが、アイテム課金の場合はアイテムにもいろいろな種類と金額があって、物販の小売店みたいに価格帯とか品ぞろえを考えていかなきゃいけないという点が難しいところですね。

アイテム課金を採用している「戦国IXA」で言えば武将のカードが一番売れる部分なのですが、どういう商品をどんなラインナップで売ればどれだけ売れるのかということを、サービスを開始する前から考える必要があるのは大変なところだと思います。

G:
「戦国IXA」は8月2日からオープンベータが開始されてから、現在既に40万人が参加されているということですが。

藤井:
おかげさまで、多くの方にご支持をいただいており、収益としても良いですね。

田所:
まだまだ勢いがありますので、今後も期待しています。


◆オンラインゲームへの期待

G:
家庭用ゲーム機の開発コストが上昇し、開発期間も長くなってきている中で、オンラインゲームに期待する部分というのはやはり大きいのでしょうか。

藤井:
家庭用ゲームのようにガッツリ遊べるゲームを求めるお客さまはたくさんいらっしゃるので、会社としてそういうゲームをちゃんと出していくのは重要だと思います。一方で、第2オンライン企画運営部が主軸を置くオンラインゲームの将来性も非常に高いと思っていまして、ひとつは端末をあまり意識しないで提供できるというところは大きいかなと思っています。

またもうひとつは、オンラインゲームは成功すれば継続して収益を上げることができるコンテンツなので、そういう商品を持っていたほうが、ゲーム会社としてバランスが良いかな、と思います。


G:
「怪盗ロワイヤル」などの手軽に遊べるゲームがヒットする一方で、昔から家庭用ゲームで遊んでいた人にとって、ソーシャルゲームはやはりちょっと単純過ぎるという感覚もあると思いますが。

藤井:
オンラインゲームの場合、ゲームを作るにもいろんな目的があると思います。「戦国IXA」の場合であれば、Yahoo!JAPANのユーザーの属性を意識しつつ、ゲーム自体で収益を上げられるように作っています。これが場合によって変わり、例えばそのサイトに人を呼びたい、もしくは定着させたいという目的で作るゲームもあります。いろんな目的に合わせてゲームを作っていく必要があると思います。これもバランスなのかな、と思います。

G:
第二オンライン企画運営部としては、「戦国IXA」のようなブラウザゲームから、「怪盗ロワイヤル」のような携帯ゲームまでを扱うんでしょうか?

藤井:
第二オンライン企画運営部としては「戦国IXA」のようなゲームを作ることになりますね。

G:
では、今回の募集では、どちらかというとガッツリ遊べるゲームを作るという感じでしょうか。

藤井:
そうですね、ガッツリ作り込みます(笑)


◆「戦国IXA」のゲームとしての魅力

G:
「戦国IXA」で特に作り込まれた部分というのはどんなところでしょうか。

藤井:
「戦国IXA」は兵舎や水田などの城の中の要素を作っていく「村ゲー」の要素が強いゲームで、それだけでも楽しいと言ってくれるユーザーさんもいらっしゃいます。「内政」も楽しめるように作っていますね。

あと「合戦」は1000人、2000人という規模のユーザーが一斉に戦うような形になっていて、非常に盛り上がっています。現在「戦国IXA」には20ワールドあり、それぞれのワールドには12個の国があります。ユーザーがワールドに登録すると、織田家とか武田家のような国を選ぶようになっていて、ひとつの国につき2500人くらいが上限となっています。その国のみんなで、どこの国と戦うか投票するんですね。

票が集まるとマッチングされて、攻撃と防御に分かれて合戦が発生します。合戦になると、その国同士が戦う形なので、国のメンバー2000人くらいが一斉に戦うんですね。合戦の前に1日猶予期間があって、出城を造ったり、陣を敷いたりします。合戦は2日間で、1日の合戦は朝10時から夜の2時まで、26時間で行われます。夜2時から朝10時までは休戦期間で、ちゃんと寝る時間を作っています。私も「ブラウザ三国志」を三日三晩やったときは本当に死ぬかと思ったので(笑)

あとは無課金でも十分遊べるようになっています。課金者と大きな差が開いてしまうゲームというのも多いと思うんですが、「戦国IXA」の場合は20~30人が一度に戦ったりするので、課金者は当然有利なんですが、無課金の人でも一斉にかかれば課金者を倒すことができる。その辺のバランスに注意しました。

合戦もどちらかというとスポーツライクになっていて、負けても3時間復活できないというペナルティがあるだけで、資源が取られるとか、自分の村とか砦が取られるということはありません。負けても次があるよ、という形になっていますね。オンラインゲームの面白さっていうのは、みんなで集まってどう戦うかっていうところにあると思うので、戦略を考えて自由に戦えるようになっています。


◆中途採用で入社したプロデューサーが孤立することはないのか?

G:
最後に、今回の募集で新しく採用されたプロデューサーが実際に働く際に、一番気になるところは、「外部から来てちゃんと受け入れられるのか」というところかと思いますが、そのあたりはいかがでしょうか。

藤井:
特に第二オンライン企画運営部はいろんなところから来てる人が多いので、孤立したりすることはないと思います。僕も一昨年の暮れに第二オンライン企画運営部に来る前はプロジェクト管理を専門にやる別の部署にいましたが、Yahoo!JAPANとの交渉を任されて交渉しているうちに所属が変わっていって、肩書きもいつの間にかプロデューサーになっていたという(笑)

田所:
彼はゲーム業界出身じゃないんですよ。

藤井:
ええ、もともとは全然違う職種なんです。

G:
なるほど、だからこそ逆にすごく熱心に研究されているというところもあるんでしょうか。

藤井:
知らない分、勉強しないとね。そういう意味でも、第二オンライン企画運営部はいろんなところから来ている人が集まっているので、閉鎖性とかは全然ないですね。


田所:
みんなけっこうタレント性が強くて、「自分はここが強いんだよ」という個性が強い人が集まっていますね。

G:
ありがとうございました。

戦国IXAのポスターを挟んで。


なお「戦国IXA」は2月8日よりアップデートされて「新章(天下人への道)」が開幕しています。新たに大殿として「伊達政宗」と「豊臣秀吉」が追加され、新カードも登場。今まで戦国IXAを知らなかった人は、この機会に始めてみてもいいかもしれません。

伊達政宗


豊臣秀吉


宮本武蔵


立花誾千代


※なお、現在は運営スタッフとプランナーも募集しています
プロデューサーの募集要項 | SQUARE ENIX - RECRUITING -


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