パズドラの生みの親「私は万人受けするゲームを作れるタイプではなかった」と誕生秘話を告白


2012年8月に110万ダウンロードを達成し、CEDEC AWAED 2012ではゲームデザイン部門最優秀賞を受賞したスマートフォン向けパズルRPGの「パズドラ」こと「パズル&ドラゴンズ」のプロデューサー、山本大介氏が講演を行い、「私は万人受けするゲームを作れるタイプでは全然ありませんでした」と告白した上で、いかにして「パズドラ」が生まれたのかを語りました。

パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~ | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference

ガンホ―・オンライン・エンターテインメント株式会社のプロデューサーをやっております、山本大介です。実は昨年の7月にガンホ―に転職したばかりで、それまでは約10年間、ブレインドックという小さなゲームの企画事務所にいて、その後はハドソンに9年ほど在籍していました。


これまでの経歴から何が言いたいのかと言いますと、ぶっちゃけてしまいますと私、万人受けするゲームを作れるタイプでは全然ありませんでした。そんな僕に何が起きてパズドラが生まれたのか。パズドラの開発を振り返りながら「こんな風に開発したのが良かったのかも」と感じたところをまとめさせていただきました。

今回は4つのテーマに分けて、1番目が開発指針編。2番目が企画編、3番目がプロトタイプ開発編、最後に作ってよかったこと、これからやりたいことについて、お話させていただきます。


まずは「ソーシャルカードゲームに負けない10の開発指針」というところからお話させていただきます。


普段の開発というのは実は勢いとノリで作っているので、内容はほぼ後付けになっています。「必勝法」とかではないんですが、そこそこ役に立つよう頑張ってまとめてきましたので、是非聞いてください。

普通に話してもあまり面白くないので、僕の大好きな「犬と私の10の約束」風にお話させていただきます。


この映画は、ある家で飼われるワンちゃんが飼い主に向ってお話するというストーリーなんですけど、今回はゲーム開発者からみなさんにお話させていただくという形でご説明させていただきます。

その1、私と気長に付き合ってください。

パズドラは「この企画は絶対面白い!是非作ってみたい!」という思いのみでプロジェクトが立ち上がりました。コレの何がいいのかと言いますと、まず開発が超楽しいということです。さらに、継続開発も超楽しいです。よくパズドラで「運営のコツは?」と聞かれるんですが、楽しいのが一番ですので、企画を考える際は自分が面白い、作りたいと思うものを作ってもらえると幸いです。


その2、私の面白さを見てください、それだけで私は幸せです。

パズドラではメインゲーム、主にパズルの部分ですが、この面白さだけを追求してプロトタイプの開発を行いました。ゲームの肝をしっかり作ることで、過度なソーシャル性や射幸心に頼らずゲーム性で末長く遊んでいただくことが可能になります。


その3、私の売り方だけは先に考えておいてください。

プロトタイプまでは面白さだけ考えて作ればいいんですけど、本開発に移る前に、「ゲーム内で何を売りたいか?」をほんとに最低限でいいので3~4つ考えてください。細かいことをあまり考えすぎると、後半のレベルデザインとかチューニングの支障にしかならないのでご注意ください。ほんとに最低限で結構です。


その4、遊んでくれないのには理由があります。

「無料のダウンロードゲーム」というと非常に敷居が低いので簡単にダウンロードしていただけるんですが、実はそこが罠になっていて、ダウンロードした後に遊ばれずに放置されてしまうことがかなりあります。もしくは、タイトルを起動してすぐやめてしまう。意外に気付かないところです。僕が自分でプレイした時にやめたくなっちゃうなという要素は全部廃止しました。

具体的には大きなところで3つあります。まずは、ユーザーネームが重複登録できないという点。ユーザの皆さんには当然ながらそれぞれ使いたい名前、ニックネームがあります。登録時に1回弾かれたとしても、もう1回なら頑張って入れてみようと思うんですけど、2回弾かれると大分心が折れはじめて、3回弾かれると、ほぼそのまま離脱してしまいます。オンラインゲームなので、管理のしやすさなどから重複登録不可にしているゲームが多いと思うんですけど、結構危険なのでやめたほうがいいと思います。

次に、メールアドレスのような大切な個人情報を要求してくる。はっきり言って面白いかどうかも分からないゲームに、メールアドレスのような大切な個人情報を入れてくれるわけがないですね。

あと、ゲームを始める前に無駄なウェブページにリンクしていてすぐにゲームを始められないアプリがありますが、ユーザのみなさんに不快な思いをさせることになるので、確実に離脱ポイントになると思います。


その5、有料販売クオリティで私を開発してください。

実は、パズドラはもともと170円で販売する想定で開発を行っていました。170円と聞くと結構安く思えるんですけど、App Storeではかなり高めの金額になります。この価格で提供する覚悟で最後まで作りきったことが、パズドラのヒットに繋がっているんじゃないかと思います。

無料でゲームを遊んでもらおうとすると、よこしまな考えで「どうやってお金を稼ごうか」とか考えてしまったりして、ゲームの要素を全部出し切らないうちに、突然「ここからはお金払ってください」みたいな形になったりします。最初から有料販売するつもりで作ればそういった考えは働かないし、結果的にかなり成功の近道になるのかなと思います。


その6、ソーシャルゲームを否定しないでください。

先ほど、ソーシャルゲームに負けない10の開発指針という風に書きました。僕はパクリとか、今のコピーのソーシャルゲームにかなり否定的なんですけども、ソーシャルゲームにも非常に面白い要素がたくさん詰め込まれています。パズドラでも、自分が体験して「いいな」と思った要素についてはピンポイントでいくつか取り入れています。今、コンシューマやアーケードのゲーム開発をされていて、今後スマホも作ろうと思っている方で、もし、ソーシャルゲームを毛嫌いして遊んでいない方がいましたら、これを機会に是非一度しっかりプレイして楽しさを感じていただきたいなと思います。


その7、一番遊ばせたいところはサーバで管理してください。

パズドラは通信速度が少なめなので、クライアント側で管理されていると思われがちなんですけども、大切なところは全部サーバで管理しています。特に、ゲームの要となるダンジョンの生成アルゴリズムやモンスターの能力ですね。このあたりは全てサーバで管理してますので、自由に追加調整が可能になっています。App Storeですと、Appleさんに承認いただくまでに大体1週間から2週間かかってしまうので運用計画が立てられなくなってしまうという事情もあります。なので、ゲームの要となる部分については、全てサーバ管理するのがオススメです。


その8、私にも限界があることを忘れないで。

アプリでやりすぎなチュートリアルとかゲーム説明、もしくはお知らせとか……ついついやりすぎちゃうんですけど、容量が大きくなってしまったり、通信の回数が多くなってしまい、実はこれがかなり嫌がられるポイントになります。パズドラでは攻略記事とか公式ツイッタ―へのリンクを設置することで代用しました。これによってユーザが必要な時に信頼できる情報を見ることができ、継続率の向上に繋がっています。実際、継続率がどれくらい増えたかはわからないですけれども、PVを見ている感じでは効果大なのかなと思います。これは今までのコンシューマのパッケージにない、新しいメディアミックスのスタイルかなと思ってます。

攻略記事というと、スマホだとAppBankさんとかファミ通Appさんなどがやられていますよね。今は攻略本を買う機会が少なくなって、みなさんほとんどネットでゲームの情報を調べていると思うんですね。で、調べているうちに、怪しい攻略記事にあたるくらいなら、もうゲーム内で公認してしまって、直接攻略記事にリンクを貼ろうと。

メディアの方も新しい生き方を探るという意味で非常に効果的ですし、今後のトレンドになる可能性があるのでトライしていただけたらと思います。


その9、あなたには家族や友達がいます。

ガンホ―のルールだと、めちゃめちゃ社内で意見取りをします。それに加えて開発スタッフ全員の嫁にプレイしてもらって、頻繁に意見を聞きました。これを「嫁レビュー」と呼んでいます。のちほど詳しくやりますが、カジュアルユーザが多いスマホで成功できた最大のポイントかなと思っています。スマホはゲーム機と違って普段はゲームで遊ばないというユーザさんがいますので、今後はこれまでと違ったレビューの仕方でゲームを開発する必要があるのではないかと思っています。


その10、どうか私達をパクらないでください。

パズドラは他と差別化を図るために、iPhoneアプリを200本以上プレイして作りました。なので、間違ってもパクらないようにしてください。一昨年の秋ぐらいに、コナミさんからドラコレ(ドラゴンコレクション)という非常に素晴らしいゲームが出ました。それでソーシャルゲームが右にならえで、ほぼコピーとか、似たようなゲームばっかりになってしまいました。あまりにも多くて、ここ1年くらいかなり焦ってます。僕の大好きなゲームが近い将来作れなくなっちゃうんじゃないかという危機感を抱いて、ほんとに日々をビビって過ごしていました。そんな中でパズドラがApp Storeのランキング上位になりまして、皆さんに評価していただけるゲームとして勝負できたことが今回、パズドラをやってよかったことのひとつだなと思っています。

僕はゲーム開発が天職だと思ってますし、みなさんもきっと10年後、20年後もゲーム開発をして食べていきたいんだろうなと思います。今後、もしソーシャルゲームとかスマホでアプリ開発されることがありましたら、2年後3年後、5年後10年後、ほんとにゲーム市場があるのかどうか。それを考えて企画を検討していただけると非常に嬉しいです。


ここで一息入れまして、オススメ情報です。田尻智さんの「新ゲームデザイン」という本。


今日の僕の話も結構イケてると思うんですけど、僕が10数年前に業界に入った時、プランナーとかディレクターにとってバイブルだった本なんですが、最近知らない方も多いみたいです。ゲームデザインについて非常にピュアに語られています。後半僕がお話することもこれを読んでいただけるともっとご理解いただけるかもしれないので、絶版で若干プレミアついちゃってるんですけど、もし機会があれば是非読んでいただきたいと思います。

では、企画編へいきます。

パズドラの企画のきっかけは去年の春、神ゲ―に出会ったことです。DungeonRaidという洋ゲ―です。


あまりにも衝撃を受けて、僕もかなり激ハマりしてたんですけど、「このゲームに負けない日本製のゲームを作ろう」というのが今回の企画のきっかけとなりました。DungeonRaidのすごさを「RPGとパズルを融合させた面白さ」だと、多分遊んでいない人が言っていますが、それは全然違うんです。このゲームのスゴいところは、明らかにパズルゲームをさせてるんですけどプレーの感覚が明らかに「ローグ」「不思議のダンジョン」なんですね。これはほんとに発明だって思うくらい衝撃を受けまして、これに負けないのを作りたいと思いました。


その時に「これは、これからのスマホゲームの開発のトレンドになりえるんじゃないか?」とピンと来ました。これまではスマホゲームというと、コンシューマもそうなんですが、人気ジャンルをスマホ向けのインターフェイスに直したり、既存のジャンルのインターフェイスに直すということが多かったと思うんです。でも、それじゃダメだと。これからのスマホゲームは、最初からスマホのインターフェイスにマッチしたジャンルで、別のゲームを体験させないとダメだと気付かされました。さきほどのDungeonRaidでいうと「パズルでローグを体験させる」ということですね。


次に、パズドラのコンセプトです。パズドラではパズルゲームでRPGのバトルを表現しようと思いました。パズルゲーム以外にもスマホにマッチしたジャンルっていっぱいあるんですけど、その時はDungeonRaidにかなりインパクトを受けていたので、こういう形になりました。


まずは社内向けに企画を立てました。ネット素材使いまくりなので一瞬しかご覧に入れられないのですが、この当初の企画書に書いてたところからゲームデザイン的にはブレていません。それで社長とブレストしていると、「日本人はみんな“ドラゴン”で育ってるんだよ」「日本の女の子の携帯は全員テクマクマヤコン持ちの縦持ちじゃない?」っていう話を社長にされました。


聞いていたとき、この話を素直に受け入れることができたので、画面はそれを反映したものになりました。

僕はかなりゲームにこだわりがあるほうなので、人の意見を素直に聞けないことが多かったんです。でも、この時になぜ聞けたのかというと、「面白さ第一優先で、売上は二の次だよ」って言い切る社長に共感してしまったんですね。社長というと売上とか予算とか、そこら辺から話すのが普通だと思うんですけどね。かなり変わった社長でして、まずは面白さだと言い切るので、思わず心を開いて聞いてしまいました。

もうひとつは、僕に3歳くらいの子どもがいるので、ちょっと大人になったのかなと思います。子どもができるとゲーム開発にかなり好影響があるんじゃないかなと。なかなかヒット作が出なくて困っている方がいらっしゃって、もし奥さんがいたら、まずはお子さんを作ってもらうことをオススメします。嘘です(笑)


次に、プロトタイプ編へいきます。

一番こだわったところはパズルのルールです。ルールを決める上で、まずターゲット層を明確にしました。パズドラのターゲット層は簡単なパズルを遊ぶカジュアルユーザ、女子中高生とか主婦がメインになってきます。それと2、30代のサラリーマンで、昔はドラクエやFFを遊んでいたけれど、最近のゲームは複雑でついていけなくなったから遊ばなくなったよという層。大体、ゲームの初級者から中級者というところです。


カジュアル層に受けるパズルゲームは、特別にとんちを効かせたものではなく、やっぱり3マッチ(マッチ3ゲーム)なんですよね。なので、一番最初の企画コンセプトは、ズ―キーパーに近いゲームのルールに沿ったものでした。ズ―キーパーはタテかヨコに1マス、キャラクターを移動して同じ色のキャラクターを3つ揃えるというゲームです。揃ったら消えるし、揃わないと移動できないよという感じのゲ―ムですね。


早速作って嫁に「同じ色を3つ揃えるだけなんでやってみて」って、やらせてみました。これが嫁の手ですね。


プレイしている様子を見て、ちょっとすごい動きしてるなぁと思い、「嫁レビューすげー!」と思いました。


僕の中でカジュアルゲームといえばズ―キーパーみたいなものだと思っていたので、それを打ち破る動きに衝撃を受けました。以降、ロムの更新をするたびに嫁にプレイさせました。遊んでいただいたらわかりますが、パズドラは独特の遊び方で、くるくるとドロップを動かすと連鎖を作ることができます。「おぉ、これ今までにないルールキタ!」という感じでした。


でも実は後付けなんです。全然想定していないで作っていました。ただ、ルールが新しいのはよかったんですが、最初はコンボがあまりにも作れすぎてしまったのでゲームバランスが崩壊してしまいました。最終的にドロップの持ち時間という概念を持たせて、ユーザの修練と達成感を両立するベストバランスになりました。マッチ3パズルによくある「時間切れになる前に動かす」というタイム制ルールをやらなくて大正解だと思いました。パズルでRPGのバトルを表現するというコンセプトがあったので、時間に追われずゆっくり考えられる時間制限にして、ドロップの持ち時間ということにしました。

ドロップの数でもかなり試行錯誤しています。左の6×5、真ん中の7×6、右の8×7とスライドには3種類のせましたが、この他にも用意していて、最後は6×5か7×6でかなり悩みました。プロトタイプが終わってからも悩んでいたんですけど、最後は嫁レビューで6×5に決めたんです。「ドロップが小さいと誤動作する」という、それだけの理由です。7×6だったら今以上にコンボが作れてゲーマーにはかなり面白いかなぁと思ったので、心残りではあるんですけど、6×5にして正解だったのかなと。


で、嫁レビューを終えると、ターゲット層が拡大していました。もともと「20~30代のサラリーマン」「女子中高生・主婦」と考えていましたが、「普段ゲームを全く遊ばない人」というのが加わりました。パズドラは「今までゲームで遊ばなかったのにハマってます」という人が非常に多いんですが、それはプロトタイプの嫁レビューの成果ではないかと思っています。

パズドラは一般的な3マッチルールでもプレイできるんです。だから、もともと3マッチを遊んでいるユーザの方をターゲットから外さないでよかったんですね。あまりにも既存の3マッチから離れすぎると、「難しいな」ってやめられてしまう可能性があるので、いかに敷居を低く、どんなプレイをしても遊べるというゲームデザインにするのがかなりポイントと思われます。


さらに「ぷよぷよ」などを愛する、修練でコンボなどのテクニックを磨くパズル大好きのゲーマー層も取りこむことに成功しました。気付けば、当初想定した倍くらいの層をとれるようになってました。


これがiPhoneだけで100万ダウンロードに繋がった秘訣だったかなと考えています。

今回、改めて感じたことは、ゲームデザインは面白くて奥が深いなということです。思いがけず、普段ゲームを遊ばない方からゲームファンまで遊んでいただけるゲームになりました。しかも、ゲーム初心者の方にコンボを習得して遊んでいただいています。ゲーム業界で10数年になるんですけど、まだこんなに驚きがあるのかと、ゲーム開発が非常に楽しくなりました。


今はソーシャルゲームが流行っていて、極力ゲーム性を排除して遊べるほうがいいんじゃないかという間違った考えが蔓延しはじめていると思います。でも、それは完全に間違いで、普段ゲームを遊ばない人に遊んでいただけるようにするには、ゲーム性を知っていただくまでのほんのちょっとの敷居の低さが足りないだけなんだと思います。


皆さんの周りにも、ゲームで遊ばない方がたくさんいらっしゃると思います。そういう人に初期段階から意見を取りながら開発することで、ヒットの可能性を少しでも高められるのではないかなと思います。

最後に作ってよかったこと。これからやりたいことです。


まず、パズドラを嫁が毎日遊んでくれているんです。今までは遊んでくれなかったので「やっと遊んでくれたか」という感じです。僕は普段帰りが遅いので、平日はほぼ話せないんですけど、ログインすると嫁が何時間前にプレイしたかわかるのでモチベーションになります。通勤電車で遊んでくれる人を見かることもありますが、これもモチベーションが上がります。

あと、完全に私情なんですけど、僕が業界入った時に、当時エニックスのプロデューサーだったワタナベさんという方がいます。今は業界を離れて、中野ブロードウェイでお店をやってるんですけど、パズドラを作ったのがきっかけで、久しぶりに会うことになったんです。ここまで僕がやってこれたのも彼がいたからというくらいお世話になったんですが、彼は僕がパズドラを作ったことを知らなかったみたいで、パズドラの成功を非常に喜んでくれて……。「(彼の)奥さんと一杯飲みました」と言ってくれたのが今でも忘れられなくて、泣いてしまったんです。ゲーム開発って、ヒットすれば何百万ダウンロードとか何十万件のレビューが入る世界なんですけど、身近な人に遊んでいただいて楽しんでいる姿を見たり「面白かったよ」と言っていただけるのが一番のモチベーションになります。これは今日話すことじゃなかったんですけど、嬉しくて書いちゃいました。

あとは、メディアの方が非常に応援してくれています。


今、ソーシャルゲームだらけになってゲーム業界が沈んじゃうんじゃないかという危機感がメディアの方にもあります。そんな中、ほぼ毎日パズドラの記事を書いていただいたり、全力で応援していただいています。よく「どれくらい宣伝費払っているんですか?」って聞かれるんですけど、宣伝としてやっていただいている訳ではなくて、単純にパズドラを応援していただいている状態です。最近飲みに行くと、業界を盛り上げるために今、作らなきゃいけないゲームもあるんじゃないかということを話すんですけど、こういう風にパズドラを応援していただけているのが嬉しいです。

ゲーム業界の方もすごく応援してくれています。


「太鼓の達人」でコラボさせてくださいとプロデューサーの方にお願いに行ったんですけど、快く了承していただいて、イベントも大成功でした。ゲーム業界が長い方であればあるほど、ここ最近のコピーのソーシャルに危機感を覚えているんです。僕は1978年生まれでインベーダーゲームの年に生まれて、幼稚園でファミコンが現れたというゲーム世代として育っているんですけど、はっきり言って今の市場は異常なのでなんとかしなきゃと、皆さんほんとに真剣にやっております。

次のコラボはスクエ二さんとやることになっています。


今日が初出しなのでこれ以上は詳しく喋るなと言われていますが、ゲームメーカーとして切磋琢磨してこれからもゲーム開発していきたいと思っています。Android版もようやく、順調に行けば8月末くらいに出せるところまできました。それ以外にも様々なメディアミックスを準備してまして、秋ごろからスマホアプリの枠を超えて展開できるよう準備しているところです。

さらに、準備段階なので詳しいことは言えないんですけど、コンシューマもやりたいなと思ってます。会社としては、今回スマホで売り上げたお金を全部使っていいと言われているので、全部つぎこんで気合い入れて作ってやろうかなと思っています。

最後にパズドラを一緒に作ってくれるメンバーを募集しています。もし今日の話を聞いて「こいつだったら一緒にゲーム作ってやってもいいかな」とか、「宣伝してやってもいいかな」という優しい方がいましたら絶賛募集中ですので、パズドラの公式HPからご応募いただければ幸いです。


ということで現在、プログラマー、サーバーエンジニア、デザイナー、宣伝、運営アシスタント(アルバイト)を募集しているようなので、興味のある人は採用情報ページをチェックしてみてください。

採用情報 パズル&ドラゴンズ


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