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マインクラフトでファミコン版「ゼルダの伝説」を完全再現するとこうなる


サンドボックス型ゲームの「マインクラフト」は自由度の高さが特徴の1つで、これまでにもマインクラフトの中でマインクラフトをプレイしたり、スプラトゥーンの対戦モードをマインクラフトで再現したりと、多くのマインクラフトプレイヤーがさまざまな再現を楽しんでいます。さらに、YouTuberのC1OUS3R氏が、NES(海外版ファミリーコンピュータ)でリリースされた「ゼルダの伝説」をマインクラフトで再現し、実際にプレイしている映像を公開しました。

I Made The Legend of Zelda in Minecraft - YouTube


マインクラフト内でゼルダの伝説の制作を開始したC1OUS3R氏は、まずゼルダの伝説のグラフィックを用意することから始めました。


グラフィックの変更は、改造MODやリソースパックを使えば比較的簡単に実現できますが、C1OUS3R氏はなるべく余計なものを使わないようにしたかったとのこと。


そこでC1OUS3R氏は、マインクラフトを構成するファイルに直接手を加えることにしました。


これにより、C1OUS3R氏はゲームのグラフィックをぐっとゼルダの伝説に近づけることに成功します。


次は、マップ作りです。


ブロックでマップを作り上げたC1OUS3R氏は、さらにBlockbenchというソフトを使って、マインクラフトのブロックがより立体的に見えるようにしました。


マップができあがったら、次はプレイヤーの分身であるリンクの作成です。


C1OUS3R氏は以下のように、直角に組み合わさった平面にリンクの絵を貼り付けて、どこから見ても2Dキャラクターに見えるよう工夫しました。


マインクラフトのキャラクターは直角に体の向きを代えませんが、C1OUS3R氏はリンクのグラフィックを「くり抜かれたカボチャ」という頭にかぶるアイテムに貼り付けてから、キャラクターを透明化させました。


そして、キャラクターの移動方向を検知してリンクのグラフィックを回転させるようにしました。これで、上に進んだら後ろ姿、横に進んだら横顔といった具合に、進む方向によって体の向きが変わるように見える2Dリンクの完成です。


さらにキャラクターをリンクらしく見せるには、マインクラフトにはあってゼルダの伝説にはないアクションである「ジャンプ」と「ダッシュ」を封印する必要があります。


そこでC1OUS3R氏は、キャラクターに跳躍力上昇のステータス効果を付与。極端にジャンプ力を上昇させることでかえってジャンプできなくなる仕様を逆手に取ることで解決しました。


ダッシュの封印には、ダッシュができなくなるステータス効果の盲目を使いました。盲目状態になると画面が暗くなってしまいますが、これは画面を暗くするデータファイルを前述の方法で編集してそれと分からなくしているそうです。


次に、C1OUS3R氏は敵キャラクターの制作に入ります。


ここで問題になったのが、うろうろと動き回って攻撃をしてくるカスタムAIの実装です。


何時間もかけて調査したところ、ゲームエンジンのUnityでゼルダの伝説を作っている人が、乱数を生成することで敵キャラクターの複雑な動きを再現していることが分かりました。しかし、マインクラフトには乱数を生成する機能がありません。


そこで、C1OUS3R氏は6種類の防具立てを用意し、そのうちの1つがランダムに選ばれるようにして、敵キャラクターのランダムな動きを再現しました。


さらに、カギを集めてトライフォースをゲットする仕組みや、知り合いのYouTuberのNoteBlockMatt氏から提供してもらったBGMなどを盛り込んで、マインクラフト版ゼルダの伝説が完成しました。


C1OUS3R氏が、できあがったゼルダの伝説を知り合いにプレイしてもらったところ、大好評だったとのことです。

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in 動画,   ゲーム, Posted by log1l_ks

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