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PS4やNintendo Switchなどの家庭用ゲーム機ユーザーのダウンロード販売への移行が加速、すでに半数以上がダウンロード版のゲームを購入するように


新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックにより、Steamの同時接続者数が連日記録更新したり、ゲーム系ライブストリーミングサービスの総視聴時間が1カ月で50%近くも急増したり、2020年3月のデジタルゲーム市場の月間売上が1兆円を突破したりと、ゲーム業界は好景気を迎えています。そんな中、PlayStation 4(PS4)やNintendo Switchといった家庭用ゲーム機でゲームを遊ぶユーザーは、パッケージ版のソフトではなくでダウンロード版のソフトを購入する傾向が強くなっていることが明らかになりました。

COVID-19 pandemic turns console gamers to digital sales in record numbers - Polygon
https://www.polygon.com/2020/8/11/21363951/video-game-sales-digital-online-xbox-one-ps4-publisher-figures-ea-activision-2k-games

ゲーム市場調査会社のNikoでアナリストを務めるDaniel Ahmad氏は、自身のTwitterアカウント上で新型コロナウイルスのパンデミック下で起きた市場の変化に注目しています。

Ahmad氏によると、エレクトロニック・アーツ(EA)の過去12カ月の家庭用ゲーム機向けタイトルの売上の52%がダウンロード販売によるもので、テイクツー・インタラクティブの同比率は55%、PS4のゲーム売上におけるダウンロード販売の比率は51%だそうです。つまり、EAやテイクツー・インタラクティブといったメーカーのタイトルおよび、PS4ではすでにゲーム売上の半分以上をダウンロード販売が担っているということになります。


テイクツー・インタラクティブおよびPS4の数字は2020年3月31日までの12カ月のデータであり、厳密には「新型コロナウイルスのパンデミックが起きる前」の期間であるとAhmad氏は指摘。なお、EAの2020年3月31日までの12カ月間の販売比率は49%だそうで、パンデミックによりダウンロード販売の比率が3%上昇したということになります。


注目すべきは、記事作成時点で主力として運用されているPlayStation 4やXbox Oneといったゲーム機は2013年に登場したものであり、登場したばかりのタイミングではゲーム売上におけるダウンロード販売の比率はわずか5~10%程度しかなかったという点です。


Ahmad氏は海外ゲームメディアのPolygonに対して、「このデータはMicrosoftがXbox One S All-Digital Editionを発売する根拠となったものであり、ソニーがプレイステーション5のデジタル版を発売する理由でもあるはずです」とも語っています。

なお、2K GamesとRockstar Gamesの親会社であるテイクツー・インタラクティブは2020年8月3日に行われた投資家向けの説明会の中で、2020年4~6月の家庭用ゲーム機向けタイトルの売上の77%がダウンロード販売経由のものであったことを明かしています。なお、前年同期のダウンロード販売の売上比率は75%だったそうです。加えて、テイクツー・インタラクティブは次の四半期のゲーム売上におけるダウンロード販売の比率は63%となり、前年同期の51%から大幅に伸びると予測しています。

さらに、ソニーは2020年4~6月のゲーム売上におけるダウンロード販売の比率は74%であったことを明かしています。これは前年同期の53%という比率から大幅に上昇しています。


ゲーム売上におけるダウンロード販売の比率が伸びているのは任天堂も同じ。例えば爆発的なヒットを記録した「あつまれ どうぶつの森」の場合、販売本数の50%はダウンロード版によるものだそうです。また、任天堂の2021年3期第1四半期(2020年4~6月)決算説明資料によると、同期のゲーム売上におけるダウンロード販売の比率は55.6%で、任天堂のプラットフォーム上でもすでにダウンロード販売が半数を上回っていることが明らかになっています。


他にも、アクティビジョン・ブリザードでCOOを務めるDaniel Alegre氏は、「これまで何年も見てきたように、消費者はメディアをデジタルで購入するようになると、その利便性から、パッケージ版の購入には戻らない傾向にあります」と語り、デジタル版への移行は今後さらに加速すると予測しています。

なお、ゲームのダウンロード販売が主流になればゲームの中古市場がなくなるだけでなく、パブリッシャー側は例えば60ドル(約6400円)のゲームを販売すると70%の粗利益が期待できるようになるため、消費者がダウンロード版のタイトルを購入することを期待します。


家庭用ゲーム機向けの公式オンラインストアであるXbox LiveやPlayStation Storeには、PC向けゲームの販売プラットフォームであるSteamなどに存在するような払い戻しに関する厳格なポリシーやギフトに関するオプションが欠けています。それでも消費者はおおむね現状に満足しているため、Ahmad氏は「消費者の反応はデジタル販売ストアがどのように機能していても問題ないということを示しており、デジタルの利便性がネガティブな要素に勝っていることを示しています」と述べています。

加えて、Ahmad氏は「プラットフォームの所有者がデジタル販売ストアでの払い戻しやギフトなどの特定の機能を採用することとなれば、デジタル販売ストアでの購入がさらに加速することとなる可能性を私は信じています」と語り、家庭用ゲーム機向けの公式オンラインストアがより健全なものとなっていくことへ期待を寄せています。しかし、Ahmad氏は「しかし、プラットフォームの所有者がパッケージ版のゲームが現在持っているのと同じ権利をデジタル版のゲームに与えることはまずないでしょう」とも語りました。

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in ゲーム, Posted by logu_ii

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