任天堂が優れたゲームを生み出す秘密の一端に触れられる「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発秘話がおもしろい


2017年3月3日にNintendo Switchと同時に発売された「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は、その圧倒的な完成度の高さから多くの賞賛を受けていますが、任天堂がその開発秘話を明かしており、とても興味深い内容となっています。

日本最大のゲーム開発者向けカンファレンスであるCEDEC 2017の中で、任天堂が「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発秘話を語りました。任天堂が行った講演では、ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドの開発に携わった開発者たちの口から、プロジェクト運営や3Dグラフィックアート、ツール・デバッグ、サウンド、UI、フィールドレベルデザインなど多岐にわたる内容が語られたそうで、これに参加していたカプコンのプロダクションマネージャーであるMatt Walkerさんが、講演についてツイートしており興味深い内容の一端が知れるようになっています。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドではゲームに統合された以下のようなマネジメントツールを用いてタスク管理が行われることで、「同じ場所のチェックを別々の人が行ってしまう」などの作業における無駄が省けるようになった模様。


さらに、ハイラルの大地全体でどこがどれくらいの進捗度で開発が進んでいるのかを目で見て確かめられる「フィールドタスクビュー」なるツールも。これらの開発者向けツールに対して、Walkerさんは「複数の開発者がタスクに関して互いのアイデアをやり取りできる素晴らしいツールだ」と述べています。


そして、フィールドデザインには「三角形の法則」が隠されています。例えば三角形の山を配置することで、プレイヤーに「山を越える」と「迂回する」という2つのルートの好きな方を選ばせることが可能。


さらに、その山の奥に別の目的地を置くことで、探索の喜びや楽しさを自然にプレイヤーへ提供できるようになります。


加えて、三角形のオブジェクトは先端部分に視線を誘導する効果があるので、コログや祠などゲーム中の重要な要素を配置することで、さらなるプレイヤーの誘導が行えるようになります。


任天堂は異なるサイズの三角形を用途に分けて使いこなしており、山のような大きな三角形をランドマークとし、中くらいのサイズの三角形をランドマークやルートの遮蔽物として使用、そして小さな三角形を冒険のテンポを変える遊びの要素として組み込んだ模様。


もちろんフィールド上の要素が全て三角形というわけではなく、四角形のものも使われています。三角形は徐々に目的地などを明かすために使われますが、四角形の場合は視界から何かしらのものを完全に隠すのに有効だそうです。例としてスライドで紹介されているのはフィールド上に無数に存在する「木」で、木の陰でキノコやハチの巣などを見つける際を思い出せば、確かに四角形が「ものを完全に隠すため」に使われていることがわかります。


フィールドデザインにおいて三角形と四角形がどれくらい広範囲にわたって適用されているのかわかるのが以下のスライド。


ゲーム中に登場する「シーカータワー(塔)」は、マップをゲットするための建物で、見かけたなら登らずにはいられないほど重要なもの。その塔へプレイヤーが向かう際の道の中にも多くの三角形が巧みに使用されているのがわかるのが以下のスライド。

岩や山肌でその奥にある建造物を巧みに隠し、徐々にその姿が見えてきます。


さらに近づいていくと、四角形の建造物の奥からひょっこり塔が姿を現わします。


他にも、プレイヤーを巧みに誘導するための施策がゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドには施されています。

以下の画像はゲームのマップ上にテストプレイ参加者が実際に移動したルートを加えたヒートマップ。何かしらの施策を施す前は、フィールド上の道に沿った移動が多く、ほとんどのプレイヤーが同じようなルートでハイラルの大地を冒険しているのがわかりますが、多くの土地を訪れていないこともわかります。対して、施策を加えたあとのヒートマップを見ると、プレイヤーごとの冒険ルートがかなりバラバラになり、フィールドの隅々まで踏破されていることがわかります。


施策前の段階を改善するため、フィールド上の塔を点として、点と点の間にゲームイベントを配置すれば「ちょうど良い塩梅になるハズ!」と任天堂は考えた模様。


しかし、これだと「やらされている感が強い」「一本道感が否めない」「悪い意味で体験が人によってバラバラ」という問題点が出てきてしまったそうです。


そこで、開発陣はプレイヤーを引きつけるような「引力」を持った物体を点と点(塔と塔)の間に配置。この「引力」を持った物体というのは、祠や魔物の巣、馬宿などのプレイヤーの益になるようなものを指す模様。


この要素ごとのプレイヤーを引きつける力の強さは、サイズや目的により異なってくるようです。


他にも、ゲームのUIデザインにおいての「情報を捉えやすく、悪目立ちさせない」施策や……


タイトル画面のデザインにおいて注意したポイントなどもまとめられています。


さらに、通常の白色よりも少しだけ黄色味がかった「ゼルダホワイト」を、ゲームのUIだけでなくパッケージにまで採用することで統一感を出しています。


加えて、ゲーム内の祠などで表示される日本語フォントには、カタカナでは視覚デザイン研究所の「ロゴGブラック」、漢字ではフォントワークスの「ラグランパンチ」が採用されています。


他にも、UIデザインでは常に見なくてもいい情報は必要な時にだけ表示されるように配慮しており……


常時UIが表示されていると起きる「画面の圧迫感」を減らすことに成功しています。


さらに、古代シーカー技術に関しては、世界観の構築と差別化のために他のアイテムとは異なるデザインになっています。


細かなチュートリアルもなく、画面上に表示される要素も少ないですが、UI本来の「情報を伝える」という点をおろそかにしているわけではなく、重要な要素はわかりやすく目に付くようにデザイン。その例のひとつがリンクがダメージを受けた際にハートが白く光る点で、「シンプルなUIで高品質に見えるように」デザインされているとのこと


また、ゲームオーバー時の画面表示は、文字をキャプチャーしてゆがみテクスチャを加え、さらにゆがみアニメーションを加えることで表現している模様。


他にも、アイテムを収納する「ポーチ」画面は、ゲーム背景をキャプチャーし、保存した背景の左半分をマスク処理し、そこにポーチ画面を追加することで表現しているそうです。


さらに、UIデザイナーがわずか2人しかいなかったため、プログラマーと協力して「LayoutEditor」なるツールを作成。


通常、UIデザイナーはゲームにデータを実装するためにプログラマーの仕事を待つ必要がありますが、実装前にゲームビュアー上で作成したデータを確認できるようになりました。


また、ゲームのマップは動的にロードできる120のエリアに分割されており、4段階のズームが可能で、さらに未オープンエリアとも組み合わせる必要があるので、2344枚ものマップを作る必要がありました。しかし、手書きでは非現実的であったため、自動生成で作成したそうです。


CEDEC 2017でのゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドに関する講演については、国内ゲームメディアも取り上げています。

【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち - GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html

[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた - 4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由 - CEDEC 2017
http://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw

【CEDEC 2017】「オープンエア」の世界はこうして作られた―「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」におけるフィールドレベルデザインの講演をレポート|Gamer
https://www.gamer.ne.jp/news/201709010048/

なお、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」についてはGIGAZINEでも既にレビュー済み。圧倒的完成度の本作について「よく知らない」という人は、以下の記事を見れば何となくどんなゲームになっているのかわかるはずです。

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の圧倒的自由度&完成度にこれまで培われてきたゲーム観をぶち壊された - GIGAZINE

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in ゲーム,  デザイン, Posted by logu_ii