インタビュー

「すこしふしぎ」なジュブナイルを目指して作品を作っている「GANTZ:O」原作者・奥浩哉さんにインタビュー


2016年10月14日に映画「GANTZ:O」が公開となります。原作は奥浩哉の人気マンガ「GANTZ」。これまでにテレビアニメ化、実写映画化が行われていますが、今回はCGアニメーション映画として制作されました。

今回は映画公開に合わせて、原作者である奥浩哉さんに、そもそも漫画家になったきっかけから、どうやって作品を作っているのか、そして「GANTZ:O」を見てどうだったか、というところまで、徹底的に話を聞いてきました。

GANTZ:O|ガンツ:オー 公式サイト
http://gantzo.jp/


奥 浩哉(@hiroya_oku)さん | Twitter
https://twitter.com/hiroya_oku

GIGAZINE(以下、G):
よろしくお願いします。奥先生は2012年ごろ、集英社の「ファンタジーコミック大賞:奥浩哉先生インタビュー」というインタビューで、「僕はかなり小ちゃいころから漫画家をずっと目指していまして、小学校四年ぐらいでもう漫画家になると決めていたんです」と答えています、このきっかけというのは何なんだろうかと調べてみると、asianbeatで2006年に行われたインタビュー「漫画・ゲーム数式を解くように描く~GANTZ作者 奥 浩哉~」の中で「小学校4年生の時に手塚先生の『バンパイヤ』を読み、漫画家になることを決意しました」という答えを見つけました。「バンパイヤ」の何がそこまでの決意をさせるものとなったのでしょうか。

奥浩哉(以下、奥):
この作品には手塚先生が出てくるんですよ。

G:
はい、最初から出てきますね。

奥:
手塚先生は主人公のトッペイを泊まらせたり、車を運転したりして、ちょっとした活躍をしているんです。それを見て「うわ、手塚治虫格好いい!自分が出てきて活躍して……自分自身をかっこよくしてもいいんだ。漫画家はなんていい職業なんだ!僕もなろう!」と思って、漫画家になるにはどうしたらいいのかを考え始めました。やっぱり絵が描けないといけないということで練習したり、話を書く練習をずっとやったり……。

G:
確かに、手塚先生は最初から出てきて、しかも「最初の方はほぼ主人公じゃないか」と思って読んでいたんですけど、そういう関係だったんですね。

続いての質問です。第24回イブニング新人賞で特別審査員長を務めた時のインタビューで、トリュフォーがヒッチコックにインタビューした「映画術」を20歳で読んだ時の感想として「『画面から一秒たりとも観客の目を外させないように、知恵を使って手を替え品を替えやるんだ』というのが最初の文章に書いてあって、それがスッと入ってきたんです」と答えているのを読んで、「なるほど!それで読者の意識をちゃんと引くように作ってあるんだなぁ」と納得した部分がありました。「GANTZ」の場合、「画面から一秒たりとも観客の目を外させないように、知恵を使って手を替え品を替えやる」ために、連載中はどのように読者を意識して作っていたのでしょうか?

奥:
僕はこのヒッチコックの作り方にインスピレーションを得て、「GANTZ」に限らず、今もずっとそのやり方を続けています。結局、人間というのは見たことのないものに目を引かれて、どうしても気になってしまうものです。例えば見たことがないシーン、グロテスクなシーン、エロティックなシーンを入れたり、謎をちりばめたり、恋愛などの要素を入れたり、おとなしいシーンでも会話の中でいろいろな感情を呼び起こすような引きをどこかに入れて、退屈にならないように作っている、というのは今でも一緒ですね。「GANTZ」を描いていた時も、結局「こいつ格好いいな」と思ってもらったり、会話の内容が面白かったり、星人が謎なんだけど何か笑えたり、怖かったり笑えたり、あとはパロディとかでいろいろな楽しませ方をさせて、画面をずっと見続けさせるものを作っているつもりです。


G:
なるほど。僕は「GANTZ」の前の「01 ZERO ONE」の時からちょうど読み始めて、そこから「変」へ遡ってそれも読んで、そして「GANTZ」が始まったら読んで……という感じでした。なので、「GANTZ」が始まった時は、「変」のシュールさと「01 ZERO ONE」のSFアクション感を足してさらに発展させたようなものだと思っていたんです。ところが、ファンタジーコミック大賞のインタビューの中で、「設定を思いついた瞬間は、高校時代ですね」という答えがあって驚きました。展開自体もその頃からある程度考えていたのでしょうか。

奥:
そうですね。主人公に彼女が出来て、彼女がターゲットのミッションになることまでは考えていました。

G:
ということは、序盤の展開もある程度はもう考えていたんですね。

奥:
宇宙人がこの世に潜んでいて、宇宙人をみんなで殺しに行く……という話を「必殺仕事人」から思いついたんです。「必殺」シリーズのことがあまりにも好きすぎて「こういうものをSFでやりたい」というのがきっかけでした。アイデアはずっと温め続けていて、「01 ZERO ONE」が失敗した後に、「もう一度だけ自由なのを描かせて」とお願いして描いたのが「GANTZ」でした。、成功してくれたからすごく嬉しかったです。あれで失敗していたら、また違うものを描いていたんでしょうけど(笑)

G:
当時、雑誌でSFは良くないというジンクスがあったとインタビューで読んだのですが、「GANTZ」を描くためにどのように編集の人を説得したんですか?

奥:
「変」がわりとヒットしたので、編集さんは自由な漫画を描かせてくれるモードになっていて、「SFは受けないからダメだよ」ということはずっと言われていたんですが「01 ZERO ONE」を描かせてくれました。それで失敗したので、「もうダメだ」と言われるかなと思いつつも「もう一度SFをやらせてください」と言ってみたら「どうかなぁ……」みたいな反応で。ところが、ネームを1話分描いてFAXで送ったら、一言「良いんじゃない?」と返ってきたので、「じゃあこれで行かせてもらいます」という感じで、結構ノリノリで描いていました。


G:
ほうほう。

奥:
仏像編ぐらいのときに、まだ多恵ちゃんが出てくるまでも描いていないのに、編集さんが「この仏像編でもう終わるよね~」と言うから、「いや、まだ描きますよ」と言っていたんですが、最後のカタストロフが終わって最終回だというとき「もう終わりますよ」と編集さんに言ったら「そんなこと言わないでもっと描こうよー」と、そんなやりとりがありました(笑)

G:
GANTZの連載を始めて、どのあたりで「これはいけてる手応えがあるぞ」と分かったのでしょうか。

奥:
「01 ZERO ONE」の時は発行部数がすごく少なくて、打ち切りではないのですがこんな部数ではやっていけないということで「やめます」と言ってやめました。GANTZを始めた時は、もう一巻目から「これだったら全然やっていける」という売れ方だったので続けていったら、人生史上で一番長い連載になってしまいましたね。

G:
それはすごいです、完全に売れ方が違ったので手応えを感じたと。先ほどの話によると、最初から設定やある程度の展開を考えていたとのことですが、途中以降の設定や展開は描きながら考えざるを得ないと思うのですが、どういうスケジュールで週刊連載をこなしていたのでしょうか。読んでいて、どうしたらこんなすさまじいクオリティのものを短期間で出せるんだろうと不思議だったんです。

奥:
3DCGなので、前の週とかに「これが出てくるから」と言ってもいきなりは作れないんです。ずっと僕は頭の中で先々まで考えているので、一ヶ月前ぐらいに「これが出てくるよ」というのをスタッフに伝えておき、先にスタッフが背景を作り始めて、出来上がったらそれを出すということを繰り返していました。

G:
なるほど。……というのも、はてなダイアリーの2010年6月4日のエントリーで、「最近ヤングジャンプ編集部にも僕が顔しか描いていないと思ってる人がいるらしく、ガンツスーツも3Dデータがあると思っているらしいので、ここまでは自分で描いているってことを証明しようと思います」と画像が掲載されていて、あまりのすさまじさに「すごい、ここまで描いているんだ!」ととても驚きました。

奥:
そうなんです。結局ロボットなんてうちのスタッフの技術では誰も作れないので、僕の手描きです。大阪編ではハードスーツという強力なスーツが出てきますけど、あれも全部手で描いていますし。

G:
僕も読んでいる時は、てっきり「これすごいCGだなぁ」と思ったんですけど、原稿を見たら「あれ、これ手で描いてある!」と驚きました。

奥:
全部手で描いているのに、結局CGでやっていると思われている部分があるんですよね。「仏像なんて全部あれCGでしょ?」と言われて、「あれ全部手で描いたんだけど……」って、一生懸命描いたのにCGだと思われているところはがっくり来ましたね。


G:
描き方という点では、「奥浩哉の「いぬやしき」特集、山本直樹×奥浩哉の師弟対談 (3/4)」で、「人物の線は全部手描きです。まず紙に手描きで描いて、スキャンして、3Dで描いた背景と合わせて、それに影とかを入れて人物と背景を馴染ませて、最終的に原稿にプリントアウトして、そこにまた僕が手を加えてます」と答えていてすごく驚いたのですが、この手法は最初からではなく、試行錯誤の果てにこの手法にたどり着いたのでしょうか。

奥:
そうですね。「01 ZERO ONE」のころからやっている手法です。

G:
普通はCGを使うというと効率化か表現力アップを目指してかだというイメージがあるのですが、これはわりと手がかかる手法のような気がします、両方を追い求めた結果こうなった……ということでしょうか。

奥:
最初に「01 ZERO ONE」を描こうと思った時に、「01 ZERO ONE」は未来世界なので、背景を描いてくれるスタッフ全員に僕の描いた未来世界の設定画を見せて、未来世界を描いてもらうのでは、たぶん統一感が出ないと思ったんです。僕が描いた絵を見て描いたとしても、描く人によって未来の印象は変わってしまうだろうと。ちょうどそのころ僕は趣味で3DCGをやっていたので、統一感を出すために、3DCGで線を取って漫画タッチにしたらどうだろう、できるはずだと思ったんです。「みんなで3Dを作って、そのデータを使い回せば統一感が出るじゃないか」と。それで、この目的のために3Dができるスタッフを雇って始めたんですが、そうしたら今度は手描きで描けるスタッフが減ることになり、3Dしかできないという人が残るようになりました。だから、うちは絵が描けない人ばかりなんです。

G:
漫画のアシスタントというよりはCGアシスタントなんですね。それが今何名ぐらいいるんですか。

奥:
今は6名です。

G:
かなりいるんですね!それぐらいいないと、あれだけの速度では回せない?

奥:
そうです。コストもすごくかかっています。スタッフがたくさんいるからこそできているんですが、それでもみんなヒイヒイ言いながらやっています。

G:
GANTZのようなSFの原体験は「ドラえもん」だとイブニングのインタビューで見かけました。ドラえもんの話のどういうSF要素が強く心に響いたのでしょうか?

奥:
「ドラえもん」の、何でもありなSFというところですね。武器も何でもありで、いろいろなアイデアの武器が出てくるし、星人が繰り出す技とかも、いろいろな攻撃の仕方をするし、いろいろなデザインが出てくる。「ドラえもん」はどちらかといえば、SF考証よりも不思議な発想やアイデアを大事にしていますが、そういう、ぱっと見て「あ、面白いな」と思えるようなところを目指しました。ジャンルでいうと「ハードSF」ではなくて「すこしふしぎ(SF)」なジュブナイルを目指した、という感じです。

G:
ああー、なるほど。言われてみるとそういうことなんですね。絵柄がリアルなのでハードに見えるけれど……。

奥:
ハードSFの理詰めで進んでいく様なやつではなくて、宇宙人の技術だから何でもありという感じで、連載中の「いぬやしき」もそうですが、「ドラえもん」的な発想の面白さを楽しむような漫画にしたいと思って日々やっていますね。


G:
確かにすごいです。「こんなことになるんだ!」と、まったく次の展開が予想できないので。「イブニング2014年2号掲載『いぬやしき』予告」では、元アシスタントの武田一義さんが「奥先生との出会い」という4ページの漫画を描いていて、その中で「巨乳への愛は妻への愛とは別次元のものらしい」という解説の後に、奥先生が「物体としての魅力です。重量感とか流動的な動きとか」と語っているセリフがあります。GANTZの女性キャラがやたら巨乳気味なのは読者を意識しているのか、それとも単に巨乳を描いている方がマンガを描く気力がわいてくるのか、あるいはその両方なのか、どうなんでしょうか。

奥:
巨乳を描いているのは、単に見栄えが良いというのもありますけど、僕が絵を描くときに立体として描くのが好きというのもあります。立体を頭にイメージしながら、できるだけ立体感を出したいんですよね。漫画はどちらかというと立体ではないというか……たとえば、アトムの髪とか立体ではあり得ないものですよね。

G:
どうすれば立体するのかと多くの人が頭を悩ませたスネ夫の髪型とかですね。

奥:
そうそう。そうではなくて、立体として頭の中に浮かべながら、くるくると頭の中で回しながら描いている感じなんです。だから「いろいろな角度から描きたい」という立体欲が僕の中にあるんです。フィギュアとかの立体も好きなので、胸を大きく描くと立体感を出して描けるんです。そういうこともあって、折角大きく描いているんだから、動いている時に揺れている感じを出したいとか、柔らかそうに描くとか、そういう欲も出てくるし、それは髪の毛とか服のしわも一緒だし、その一つとして胸を大きく描くというのはありますね。


G:
なるほど。今回の映画だとすさまじいモーションキャプチャーでレイカの巨乳が揺れまくっていますが、どういう感想を抱いていますか。

奥:
もう理想でしたね。

G:
理想(笑) ああいうイメージなんですね。

奥:
「これが理想だよ!」という感じです。

G:
では、あの動きは正解なんですね!

奥:
もう大正解。

G:
(笑) GANTZのキャラクターデザインは美少女からリアルなおっさんまで千差万別で、「かなり現実っぽいなー、リアリティあるなー」と思いながら読んでいたのですが、過去のインタビューを読んでいると「「売れる作品を作ろうと思ったら主人公は美形にしないといけない」という意識がすごくあって、それに縛られていたところがあった」「かわいい女の子とかかっこいい男の子を描かないと、読者が読んでくれないんじゃないかと。いまだに怖い」という答えがありました。連載中の「いぬやしき」を読んでいる限りでは、主人公がそもそも美少年でも何でもないので、そういう思いはもうなくなっているのですか?

奥:
気持ちとしてはまだそう思ってはいるんですが、今回の「いぬやしき」は、そこをあえて「自由にやらせてください」と言って始めた企画なんです。人気はその分落ちるだろうけれど自由にやりたい、僕ならではの漫画を描きたいということでおじいちゃんを主役にしているので、これで人気が出ないのはもう仕方ないと最初から諦めていますね。でも、ある程度ペイできているというか、赤字にはなっていないのですごくありがたいなと思っています。


G:
その辺りは時代の方が変わったのか、美形じゃなくても実は大丈夫なのか、どうなのでしょう……。

奥:
僕は分からないですが、ただ運が良かったのかなと思います(笑)

G:
作品を読んでいると読者をかなり意識して描かれているように思えるのですが、実際に読者全員と会えるわけはなく、また実際には趣味嗜好は各自がバラバラという中で、どのように読者を想定しているのですか?

奥:
「読者の想定」というのはほとんどないような気がします。読者を意識して描いているというよりも、セオリーとして、これは僕だけではなく漫画家ほぼ全員がそうだと思いますが、たとえ設定上は「さえない高校生」でも、顔は絶対に美形として描いているじゃないですか。だから、それは漫画家として「そうしないと食べていけない」ぐらいの部分なのかなと思います。

G:
「常識」に近いものなんですね。

奥:
そうですね。ただ、僕の場合を振り返ってみると、「この人たちに向けて」ということは考えていませんが、自分が今まで見たことがなくて僕が見たいもの、僕が読者ならすごく喜ぶだろうというものを描いているので、想定している読者は僕ということになりますね。

G:
自分自身が見ても面白いという。

奥:
今までずっと、自分が面白いと思えるものを描いているつもりですね。

G:
「GANTZ」の時も、描き上げてから読み返したりしましたか?

奥:
「GANTZ」については大阪編のことはちょっと忘れていたので、今回「GANTZ:O」を見て「そうそう!大阪編ってこんな感じだよね」と思っていたんです。それでもう一回読み直してみると「あれ?違うんだ……こんなキャラも出てたんだ」と、映画との違いを改めて発見したり(笑)

G:
「GANTZ:O」を見て、個人的には「最終章までぜひこのクオリティで作って欲しい」と感じました。原作者としては、こうして自分の生み出した作品が自分の手を離れて動いていく中で、事前に思っていたよりも良かった点はありましたか?

奥:
「GANTZ:O」は本当にクリエイターさんに恵まれた作品で、僕が思い描いていた以上にハイクオリティなものができるんだと驚かされました。それと同時に、こんなものを作ってもらえる漫画家は僕しかいないだろう、なんて運がいいんだろうかとも思いました。

G:
「思い描いていた以上のハイクオリティ」というのは、どのあたりのシーンで感じましたか?

奥:
全部がそうなんですけど、たとえばアクションは「こう動いたらこうなるんだ」ということにビックリしましたし、山崎杏は僕が描いたときよりも可愛くなっていて驚きましたね。すごく魅力的で、何度見ても飽きないです。

G:
自分の好きなものを作り続けるために、心がけていることがあれば教えて下さい。

奥:
「愛すること」です。何を描くにしても、例えばクリーチャーであっても、愛さなければ描けないし、映画とか漫画とかを本気で愛さないと描けないというのはあると思います。僕は創作ということ自体にすごく敬意を持っていて、今までに作られてきた映画やアニメや漫画の歴史に敬意を持っています。創作をすること自体が尊いことで、一生をかけるやりがいのあることだと思っているので、創作し続けるためには愛情が必要だと思います。


G:
「好き」を越えて、自分の人生を捧げるに値するぐらいの愛情を持つことだと。

奥:
そうですね、それぐらいの愛情が必要だと思います。

G:
これは創作をし始めたころから思っていたことなのでしょうか、それともあるどこかの時点でそのように確信を持つに至ったのでしょうか。

奥:
最初はそうではなかったのですが、ハリウッドの映画や、特に「バック・トゥ・ザ・フューチャー」に出会って、「映画や物語は、こんなにも人を感動させることができるのか」と痛感させられました。僕もこういう術を身につけたいと思って研究を始めてみると、工夫すればするほど面白くてやりがいのある世界だなということがわかって、現在進行形で人生をかけて挑んでいるところです。今はそのさなかにあって、すごく幸せです。

G:
なるほど。本日はありがとうございました。

このあと、実際に「GANTZ:O」制作に携わった川村泰監督、デジタル・フロンティアのスタッフの方々、そしてさとうけいいち総監督へのインタビューも掲載していくので、お楽しみに。


映画「GANTZ:O」は10月14日(金)公開です。

・つづき
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in インタビュー,   映画,   アニメ, Posted by logc_nt

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