インタビュー

初監督で「GANTZ:O」を絶妙なフルCGアニメ映画として完成させた川村泰監督インタビュー


アニメ化、実写映画化が行われた「GANTZ」が、今度はフルCGアニメ映画「GANTZ:O」となって2016年10月14日に公開されます。監督を務めた川村泰さんは本作が初監督作品ですが、これまでにCGディレクターとして培った腕によって、実写ともアニメとも違う、絶妙なバランスの作品を作り上げています。ということで、原作者・奥浩哉さんへのインタビューに続いて、川村監督にインタビューを行いました。

10月23日まで開催されているGANTZ:O_VRの会場にて、川村監督。


GIGAZINE(以下、G):
川村監督は「GANTZ」の大ファンだと伺いました。

川村泰監督(以下、川村):
家には全巻そろっています。

G:
さすがです。まずは、9月に開催されたベネチア映画祭のアウト・オブ・コンペティション部門に「GANTZ:O」が出品されて、川村監督も現地に行かれていたということですが、感触はいかがでしたか。

川村:
今回、実写作品が多数あった中で、唯一のフルCG作品だったようで……。

G:
唯一だったんですか。

川村:
今回は唯一だったと思います。なので、少し浮いているんじゃないかと不安はあったのですが、実際にレッドカーペットに降り立ってみたら、500人以上かな、かなりの人がいました。写真撮影をしつつ中に入ってみると、中では会場が開くのを待っている人がたくさんいて、そこを手を振りつつ歩きました。急にこんな格式の高いところに、しかも初監督で……と思いましたね。上映後はスタンディングオベーションが起きて、それが5分以上続きました。

G:
それはすごい!

川村:
「こんなに長いことはなかなかないよ」と通訳の人に言われて、やっぱりこれは受けが良かったのだと嬉しく思いました。僕は2階席にいたのですが、1階席にもお客さんがいて、会場の一人一人のお客さんの表情を見ていたら本当に称えて下さっているんだなと感じてジーンと来てしまって、涙をこらえるのが大変でした。

G:
なかなか感動的ですね。今回、報告も上がってきているのですが「行ってきました!」というところまでが多くて、意外と詳細な様子には触れられていなかったので、どんな感じだったのだろうかと思っていたんです。

川村:
それは、撮影禁止エリアが結構多かったからかもしれません。一緒にレッドカーペットを歩いたプロデューサーが3人いるんですけれども、そのうちの2人は記事のネタにするため、プロデューサーだというのに一生懸命写真を撮ろうとしていましたから。


G:
今回は監督ということですが、さとうけいいち総監督との仕事の分担というか、役割分担はどのように行われましたか?

川村:
僕は、基本的には演出全般をやらせてもらって、さとうさんとは2ヶ月に1回会ってアドバイスをいただいたりしました。そのときにはいろいろなプロデューサー陣ともお会いしていて、プロデューサー陣からはあまり多くのことは言われないのですが、時々びしっとおっしゃることに「なるほどね」という意見が多いんです。

G:
どんな意見を出されるのですか?

川村:
笑えるところで言うと、作中で「女体」が出てくるシーンがありますよね。そのときに、おっちゃんたちがうろたえるのですが「次におっちゃんのアップを入れたらどうですか」と。言われて、実際に入れてみると確かに笑えるし、何か「男はバカだな」という感じが出て、すごく良いんです。そういうアイデアを少しずつ頂いただきました。さとう総監督はとてもフランクな方で、アフレコのときは一緒にとても楽しくやらせてもらいましたし、結構リラックスして、僕も好きに意見を出させてもらいました。

G:
「好きに」というとどんな感じでしょう?

川村:
普通のことですけれど「もう少し加藤っぽく」とか、「加藤だけどちょっと格好良すぎますね」とか。


G:
「格好良すぎます」って、そんなこともあるんですね(笑)

川村:
加藤役の小野大輔さんの声はすごく格好良いじゃないですか。今回の加藤は、映画の中では「GANTZ初心者」的な要素を入れているので、そういう方向修正をしたいと僕が言って、それをさとう総監督がうまく小野さんに伝えてくれました。さとう総監督には、役者さんに気持ちよく演技していただくための言い方も勉強させてもらいました。

G:
今回のように、総監督と監督がいる作品では、監督は何をするのでしょうか。主に演出だということですが……。

川村:
「CGアニメ」と言うと、アニメ的な連想をする方が非常に多いと思いますが、実際はバーチャル空間での実写撮影のような気分ですね。全てがバーチャルなので、CGソフトの画面の中で、こっちにカメラを動かしたいなら動かせるし、「ここに車を置いて欲しい」とか「雨を降らせたい」とかも時間をかければできますし……たとえば「アップを望遠レンズで」だとか、「ワイドでちょっとあおり気味の絵を」とか、「手持ちのカメラで」といったカメラワーク演出だったり、その前のモーションキャプチャ撮影で普通に芝居のシーケンスをリハーサルを含めてやって、その後が少しCGらしいポイントですが、データとして撮影を一度中断して、立ち位置を調整したり。当然、芝居のテンポだったり立ち振る舞いだったりという部分は、普通に実写の演出ですね。

G:
そのまま実写の作品であれば役者に「もう一回演技してみて」となりますが、今回の場合、キャラクターのテンポみたいなものはどのように指示を出すのでしょうか。

川村:
一回リハをしますし、その前にも本読みがあるので、その時に軽く「こういう感じ」ということを伝えると、実際にリハで動いた時に、呼吸やテンポがガラッと変わってきます。その上で、「もう少し焦って欲しい」「ここはもっと溜めてから、重要なセリフなのではっきり言って欲しい」「ここはサラッと流して」というようなことを見ていきます。ただ、ここで厄介なのは、その演技は最終的な絵ではないということです。撮影とはいっても、フィルムに撮影するのではなく「3次元データの点情報を収集する」という感覚ですし、アクターの方々は見た目はキャプチャスーツなので、作中の姿でもないですし、周りは殺伐とした打ちっ放しのコンクリートに特殊なカメラが並んでいるところですし(笑) それをフレーミングしても、普通は想像できるようなものではないかもしれませんが、そこをしっかりと、加藤の身長とアクターさんの身長にどれぐらい差があるとかいろいろ考えた上で想像し、「目線を少し下げてください」とか「ここは上げてください」とか、頭の中でバーチャルな最終形を想像しながらやるのが非常に特殊なところです。

G:
……すごく難しいですね。

川村:
これは1つの特殊能力だと思います。やっぱり、頭の中である程度再生する能力がないとダメですね。


G:
目の前に見えているものが完成形ではないからですよね。

川村:
そうですね。CGは実写に比べると「後出しジャンケン」みたいな部分はあって、実写だと撮影が済んだらもう終わりですが、CGならできあがってから「やっぱりこういうポーズにしよう」ということもできてしまいます。でも、できるけれども、「やる」からには誰かが作るわけなので、時間もお金もかかりますから、なるべくそういうダメ出しをしないように、事前に頭の中で「多分大丈夫」と決めておかないといけないんですよ。これが分からずに「こうなると思っていなかったんだよ」とか言ってしまう人は、映画を監督する資格がないと思っています。そこに、僕の強みがあります。CGディレクターを長年やっていて、この能力がないと、「GANTZ:O」のスケール感をいただいた予算やスケジュールに納めることはできなかったと思います。アニメでも実写でも「事前に分かっていないといけないこと」というのがそれぞれにあると思いますが、CG作品を作る中では、これが重要な能力なんです。

G:
ということは、今回の「GANTZ:O」は、川村監督の今までのCGディレクターとしての腕前や経験の延長線上にちゃんとあるというイメージでしょうか。

川村:
そうですね。フルCG作品でもあるので、そのあたりの演出で困ったりすることもあまりなく、むしろ時間がかかったのはその前の段階ですね。脚本ができてコンテを描いて、Vコンテ(Vコン)という、ビデオ撮影というのか、アニメならコンテ撮になるのかな……要するに、コンテを動かして、手描きのコンテのパラパラアニメみたいなものを作るんですが、そこにかなり時間をかけました。

G:
なるほど。

川村:
アニメだとコンテで終わると思うんですけど、その後の動きとかカット割りとかカメラワークもこのVコンでかなり詰めていきます。VコンはプリビズみたいなCGのありがたいやつではなくて、コンテをスキャンし紙芝居のようにしたラフな動画です。ディズニーピクサーは「インサイドヘッド」のときに、Vコンを9本ぐらい作ったそうですが、そんな時間はありませんから(笑)、自分一人でAfterEffectsという2D画像処理ソフトの機能で3Dカメラを置いて、ペラペラの板になった立て看板みたいなコンテ画の加藤を置いて、カメラをぐるっと回したりして、だいたいのカメラの動きと尺が決まります。

G:
このやり方は今回が初めてですか?それとも、今までも近いやり方をしてきたので、今回もそれを使ったということでしょうか。

川村:
散々そういうことを勝手にやってきました。一般的にはそんなことはしていないかもしれないんですが、僕は自分で強みだと思っていたので、このVコンで精度をかなり上げておいて、クリエイティブチーム、プロデューサー陣にも見てもらって、そこで「脚本を変えたい」という話をちょっとして……。

G:
ここで「脚本を変えたい」というのもあるんですね。

川村:
「ここでセリフがちょっと足りないので、こうしたい」とか、少しだけですけれどね。僕は初監督なので、ただ口頭で言うだけだと説得力が薄いだろうとも思ったので、動画を用意して「ここで、コレがあった方がいいですよね」ということを説明させてもらいました。

G:
なるほど、それはわかりやすいですね。ちょっと戻ってしまいますが、「GANTZ:O」ではCGディレクターではなく、初めて監督を務められていますが、監督になった経緯というのは?

川村:
デジタル・フロンティアではCG作品を何本も作ってきていて、フルCG作品ということはCGディレクターが半分以上ディレクションせざるを得ないですから、弊社CGプロデューサーの豊嶋の推薦もあったと思います。もともとコンテも描く予定だったので、僕が3分の1ぐらい描きました。後はコンテの寺岡さんや橋本さんなどに描いていただきましたが、その内容がものすごく膨らんでいたので、監督としてはそれをまとめるという作業から入りました。


G:
「想定はしていたけれど、本当に来るとは」という感じでしょうか。

川村:
パイロット版を作って、心の準備はあったし、「こうした方がいいな」という思いが強くあったので良かったです。奥先生には「パイロット版を作った人に監督をして欲しい」ともおっしゃっていただいたようですし……。ただ、とてつもないバジェットですから、監督として無名の僕に任せるというのは、プロデューサー陣は不安だったと思います。

G:
ちなみに、こうして「GANTZ:O」ではCG映画の監督を務めるにまで至りましたが、そもそも、デジタル・フロンティアでCGをやるようになったのはどういう流れがあったのですか?子どものころからCGに憧れがあったとか……。

川村:
もともと、映画はすごく好きでした。VHSに「スター・ウォーズ」を録画して、風邪を引いて学校を休んだらずっと見ていたりとか。だけど、結局一回大学に入って就職したのは製薬会社の営業だったんです。

G:
えっ、全くジャンルの違う仕事ですね……。

川村:
製薬会社の研修は長くて半年ほどあって、配属されるのはその後なんですけど、その後2ヶ月働いて辞めました。もう入った時点で「あ、間違えた。合わないな」と思ったんです。

G:
入って研修を受けてみて「あっ……」と思ってしまったんですね。

川村:
就職氷河期だったので、不安に負けたというか人生設計がすごくあやふやだったので、いい会社に就職できたと安心したときに、自分の中で「本当の欲望」が皮が剥けて露わになって、そのことに気付いたら堪えられなくなった、という感じです。

G:
そこからどうやってデジタル・フロンティアに行くことになったんですか?

川村:
大学の同期に漫画家になるという噂があった人がいて、電話をしてみたら「違うよ、デジタルハリウッドというCGの学校に行っているんだ」という話だったんです。「そんな仕事があるんだなぁ」と思っていたところへ、ちょうど「スターシップ・トゥルーパーズ」を見て、気持ちがゾワゾワッとして止まらなくなりました。そんな仕事があるという知識がまったくなかったので、自分が入ることになった会社の仕事との間でいろいろ悩んでいたら、北海道に配属されることになって、そこで「違うな」と、思い切って「路頭に迷っても仕方がない」というぐらいの気持ちで会社を辞めて、実家に帰りました。それから学校に半年ぐらい通ったんですが、先生がデジタル・フロンティアのプロデューサーの奥さんだったんです。作品を見せてみたら「いいね、うちに来なよ」と誘われて、それでデジタル・フロンティアへ来ました。

G:
すごい縁ですね……!

川村:
運が良かったです。就職活動もせずに、よくわからないまま、CG学校を「中退」するような形で来てしまいました。

G:
本当に人生何があるか分からないですね。

川村:
そこから「ゾイド」をやったりして……という流れです。

G:
そういうことだったんですね!話はまた変わって、川村監督のTwitterのタイムラインで見かけたリツイート内容で、「3DCGやってるから皆同水準のものができるわけじゃない」というものがありました。「GANTZ:O」を見て、「なぜ、これまで見てきたようなCGキャラクターとまったく違うものができたのだろうか?」と感じたのですが、いったいどこで差が生まれて、こんなにすごいことになったのでしょうか。なにか、完全に違うものができていると感じたのですが、何が違うのか、言葉にできないのです。

3DCGやってるから皆同水準のものができるわけじゃない。2Dアニメだって同じでしょう……同じような鉛筆と紙を使って何故違う。マシンの力でもツールの力でもない個の力なんだ優れたモノを産むのは。ILM出身と言いながら単に廊下を歩いただけの日本人もいる…そういう輩は何時の時代も居る。

— 上妻晋作 (@kozuma_)


川村:
そうですね……そこはバーチャルなもので、全部脳内で起こっていることなんですよ。1つは、ラフでちょっと分かりづらいけれども、Vコンでしっかりアウトプットして、絶妙なカメラワークやタイミングを測っています。もう1つは、すごく分かりやすくいえば「キャラクターデザイン」です。僕は絵は描けませんがPhotoshopなら使えるので、写真をたくさん集めてきて、それをコラージュして、とりあえず「コラージュの加藤」を作ることができます。それを見せてアーティストの方に「こんな感じに作ってください」とお願いすると3D化されたものが返ってくるんですが、当然、まだOKではなく、「3Dの加藤の2D静止画」に対してPhotoshopのゆがみツールでゆがめたり色を付けたり、何だったら写真を足したりとレタッチして「今作ってくれたものを、こういう風にして」というキャッチボールを始めるんです。

G:
ふむふむ……。

川村:
このキャッチボールの精度が重要です。今まではアニメのキャラクターデザイナーの方にデザインしてもらって、それを見て作っていましたけれど、やっぱり3Dなので、どうしても変わってしまうんです。必ず、どこか破綻する部分があるんです。それで、そのまま作るとみんな「気持ちが悪い」「何かが違う」と、あやふやなことを言い始めるんですよ。それなら、全部具体的に決めなければいけないなと。重要な顎の稜線だったり、どれくらいほうれい線を出すかという「3Dとしてはこれぐらいがいい」「この作品のスタイルならこれぐらいのリアリティがいい」みたいなことはさんざんいろいろなものを見て研究して、頭の中になんとなくストックしてありますから、それを組み合わせて、3Dの特性として途中は補完してくれますから、Photoshopでレタッチして見せると。レタッチしたものの精度が高いわけではないけれど、要所要所のポイントは抑えてあって、どんどん「なんとも言えないバランス」に仕上げていきます。ヴェネチアでも「絶妙なデザインですね」と複数のインタビュアーに言われましたが、完全にリアルにすればいいというものではないんです。

できたがった加藤は「これぞ」という姿。


G:
「GANTZ」は何度か映像化されていますが、今回、初めに「フル3DCGアニメーション」と聞いたときは、正直、「大丈夫なのかな」と不安が先に頭をよぎりましたが、いざ作品を見てみると「そうだよね、漫画を動かすとこうなるよね」という感じに落とし込まれていてなぜだろうと思っていたんです。そういう積み重ねなんですね。

川村:
これは「アップルシード」や「エクス・マキナ」、他にも「バイオハザード」や「鉄拳」などとデジタルフロンティアでいろいろやっている中でのノウハウや、私個人のそこでの何となくやりきれなかった思いもずっと背負って来てできたものです。

G:
GANTZ:Xに掲載されている奥先生との対談で「静止画で構成されたマンガをそのまま動かそうとすると、違和感が生まれてしまう時がある」という話が出ていて、まさにこの漫画原作を映像化すると、動きやキャラクターが違和感の原因になっていると思いますが、今回はそのキャッチボールを繰り返すことで違和感を乗り越えたと。

川村:
そうですね。マンガの「ここは原作に似せた方が良い」というところと「ここは似せてはいけない」というところのジャッジをちゃんとします。目の大きさとか、顎がどれぐらいで鼻の高さと目の距離のバランスはこれぐらいとか、そういうことなんですよ。

G:
そういうところで決まってくる。

川村:
決まってきます。漫画家さんによって顔つきのスタイルがあるので、それをまずは把握します。配置は大体崩さないようにしますが、ものによっては崩さないと3Dにしたときに馬っぽく見えるとか平板に見えるということがあるだろうなと思って、それを修正していきます。この「脳内に造形師を雇っている」という感じが、CGの変なところでしょうね。絵は描けないし、造形もできないんですが(笑)

G:
調節の仕方がすごいですね。

川村:
バーチャルなので、脳内で全てシミュレーションするという感じです。

G:
バーチャルですけど、修正の仕方は完全にアナログの修正っぽいですね。

川村:
それは脳内での経験値として蓄積されているので、「何か手描きでデザインして」と言われると「うっ」となってしまいます。特殊なんですよ。絵の上手い方であれば、ものすごくたくさんいますし、造形の上手い方もたくさんいます。僕のは、それを良い形にするというか、動いたときに本当に良いものになるかをちゃんとシミュレーションして最終的にアウトプットするという能力です。


G:
公式サイトのインタビューに「加藤を演じてくれたモーションアクターさんは、原作ファンだということで、演技の中にマンガの加藤と同じポーズを入れてくるような工夫もしてくれたんですよ。」とあって、確かに見ていて「すごく原作っぽいな」と感じたのですが、よく考えたら原作は止まっているわけです。なのに動いていて原作っぽく感じるというのがとても不思議ですけれども、どういう動きの付け方なのでしょうか。あれは何とも言えない感覚でした。

川村:
まず、ポーズを似せているというのはありますが、なんでしょうね。オーディションの時に髪型もオールバックにして加藤っぽくして来てもらったのですが、やはりアクターである笠原さんのなりきり度だと思います。

G:
見ているとそのなりきり度が分かるものなのでしょうか。

川村:
分かります。今回、オーディションの時に意識したのが、「魂が加藤に近い人」「レイカに近い人」を選ぶことでした。

G:
「魂が加藤に近い」!?(笑) オーラのような感じですか?

川村:
そういうものは意識しました。全然違うと、実写でもやっぱり不自然になると思います。それを、CGのアバターみたいなものでやるとさらに不自然なものになってしまうと思うので、そこは顔の造形も近い人の方が良いですし、普段のメンタリティも近い方が良いです。そこは相手も俳優さんなので、僕が騙されたのかもしれませんが(笑) だけど、加藤特有の朴訥さというか、器用ではない感じを含めて、かなり気にしました。

G:
原作はあくまでも止め絵というか、一瞬の動きのコマを切り取っただけなので、連載中は「コレは何がどうなってるんだろう?」というコマもありましたが、映画で見るとどういう動きなのかが分かるようになっていて、特にキャラクターの動きというのが非常に的確だったんですけれども、あれを作り上げるためにどういうように指示を出したのでしょうか。

川村:
芝居がなるべく自然になるように、脚本にはあるけれど言葉にすると説明っぽくなるというところであれば、言いやすいように芝居をすると、呼吸が段々自然になっていくんです。「とにかく呼吸の間合いを意識してください」と言ったんですよ。

G:
呼吸の間合い?

川村:
「ここでため息をつく」とか「ここで吸う」とかですね。「GANTZ」にはサバイバルアクションやホラーの要素があるので、呼吸によって恐怖感や緊張感が生まれてくるんです。

G:
そういうことをやっていくものなんですね。

川村:
実写は本当のものを撮影してそのまま見るので、二次元になっているとはいえ情報がすごくたくさん目に入ってきますが、CGにすると、一度データにする中で、何かが欠落すると思うんです。それは「省略」や「デフォルメ」とも言えますが、変な芝居や不自然なものもデフォルメされて出て来てしまう場合があるので、あいまいな芝居は外してもらって、逆に呼吸とか芝居のメリハリやテンポ、動きの挙動については、「舞台で演技をする感じで」とか、「ディズニーのキャラクター風の動きをしてください」と言いました。何の情報が欠落するのかというのは経験上、なんとなく分かるので、そこも意識して脳内シミュレーションした上で「この動きはたぶん少し不自然になるな」とやっていきます。

G:
今までの作品をやったからこそ分かっていることですね。

川村:
そういうものを注意深く見ていて、芝居の善し悪しも当然ありますが、動きのCGとの相性がどれぐらい良いのかも見ています。

G:
これは……言われてみると確かにそうかも知れないと思えますが、「言うは易く行うは難し」の典型みたいなことですね。

川村:
全部、見て、脳で一回CGに変換して判断してみます。

G:
インタビューの中で「女の子は、多くの人に『かわいい』と思ってもらえるストライクゾーンが狭いので苦労したところのひとつでした。原作で杏の表情はすごく微妙なニュアンスで描かれているので、これをちゃんと表現しなくては、と思いました。」と答えているのですが、表情の微妙なニュアンスというのは今回の場合、どのようにして作り上げていったのでしょうか?


川村:
モーションアクターさんに言ったのは、「杏は表面的にはへらへらと軽薄な感じで出てくるけれど、本当は加藤と同様に罪悪感を抱えていて、大阪チームでろくでもない連中と生き残っているからにはきっと何か嫌なこともあっただろうし、人間のプライドを捨てることもあったかもしれない。そういうことを全部隠しているからこそへらへらしてごまかしているんです。そういう芝居でお願いします」と。それを役者さんが素晴らしかったのでちゃんと解釈してやっていただいたのと、普段はメリハリのある分かりやすい動きをしておいて、寄りのところでは微妙な表情をするとか、そのバランスですね。要所要所で時にアニメでは表現できない、実写に近い感じができたら良いなという意識でいました。

G:
なるほど、確かに実写かと言われると実写ではないのは一目瞭然なのに、アニメかと言われると「アニメではこれは無理だよね」ということが行われていましたね。

川村:
やっぱりすごく良いアニメだと、動きの中で「これは本物っぽいな」というすばらしいものがあります。「かぐや姫の物語」の赤ちゃんの動きとかはやっぱりすごいなと思いますよね。ただ、「本物の赤ちゃんだったらちょっとやりすぎだけど、デフォルメされてあの動きだから最高なんだよな」と思うんですよ。CGも同じような現象がたぶんあるので、それを探りながらというか、経験の中で「こういうことだからこうなるのかな」と考えながらやっていました。

G:
奥浩哉先生へのインタビューで「巨乳への愛」について伺ってみたところ、「GANTZ:O」でレイカの巨乳が揺れる動きは重量感とか流動的な動きとかの再現度がかなりグッドだったとべた褒めでした。確かに、あれは「すごい動きをしているな」と思いましたが、あの動きもモーションキャプチャーなんですか……?

川村:
あれは違います!あれは、巨乳揺らしアーティストが作り上げました(笑)

G:
あれも指示か何かを出すんですか?

川村:
出しますね。

G:
どういう様な指示を出すとあんなすごいことになるんですか。

川村:
最初は揺れすぎていました(笑) ちょっと揺れ過ぎて笑ってしまうというぐらいだったので、むしろ抑える方向に指示を出しました。巨乳(揺らし)アーティストの皆さんの気合いが入りすぎたんです。大体ああいうのは気合いが入りすぎる傾向があるのと……何か、勝手に良くなっていくんですよ、勝手に誰かがダメ出しをしたり意見を言い始めるので(笑)

レイカの胸は注目ポイントの1つ


G:
なるほど(笑) ほかにも、CGアーティストの現場の暴走で力を感じることはありましたか?

川村:
髪の毛の揺らしとかですかね。でも、巨乳は特に暴走っぷりが違います。

G:
見たときに、「すごくリアルだけど絶対こんな動きしないよな」と微妙なところですごいなと思いましたし、「GANTZ」っぽい感じがしました。

川村:
もし実写であんな巨乳のお姉さんが出てきたら、たぶん引いてしまって、終了でしょうね。あれはCGなので許せるところだと思うんですよ。

G:
見ていて「CGならではだな、こんなの絶対アニメでも原作のリアルの実写にしてもほぼ不可能だろう」と思っていたのが、あのすごく大きい「ガンツロボ」です。道頓堀のあたりを破壊しながら戦うシーンは、完全に何か別の映画からやってきたんじゃないかというぐらいのド迫力だったのですが、あれはなんでしょうか……重量感というか躍動感というか、あの「GANTZ」っぽさはどうやって出したのでしょうか。

川村:
ガンツロボには巨大感を出す演出をあらかたぶち込んでいます。唯一入れていないのが「雨」ですね。

G:
巨大感を出す演出というのは?

川村:
あれだけ巨大なものが夜の闇を歩くと、ばっちり見せると嘘臭くなってしまうんです。下からの街の明かりで照らされて、まず巨大に見える。ずっとそれで見ていて楽しいかというと飽きてしまうので、ヘリでたまに光を当てる。そうすると光芒ができて、それがすごい空気感になるんです。あとは何となく煙が渦巻いていたり、青い光の点がいっぱいあったりします。これは「GANTZ」が元々そういうデザインだからなんですが、光の点がいっぱいあると、情報量をかなり増幅させます。それに、ハリウッドの「ゴジラ」とか「パシフィック・リム」とかを見て研究して、アオリのアングルだったり、人物が手前にいたり、何か越しの絵にしたり、そういうあらゆる巨大に見せる演出を研究しました。ギャレス・エドワーズの「ゴジラ」とかは。巨大なものをリアルに見せる演出がすごいなと思いましたね。常に何かをナメるような(カメラと被写体との間に何かを入れる)絵だったり、バス越しだったり電車越しだったりします。ちなみに「パシフィック・リム」よりも「GANTZ」原作のロボットと牛鬼の戦いの方が先なんですよ。たぶん、先生も「おっ?」と思ったんじゃないでしょうか。


G:
原作が何年も前ですもんね。(パシフィック・リムの公開は2013年なので、GANTZの方が6~7年は早い)

川村:
だから、逆に「パシフィック・リム」が出てきてしまったときに「ヤバい、これはちょっとキツいな」と思った記憶があります。

G:
ガンツロボと比較すると、「パシフィック・リム」のロボットはリアル寄りというのか、あんなに明るい部分がありませんよね。

川村:
「パシフィック・リム」は、海上のシーンだったら水しぶきが、香港のシーンだったら雨が降っていて巨大感を出しています。そして、よく見たら、ヘリがずっとサーチライトを当て続けているんです。

G:
光が当たっているイメージはありましたが、そこまでだったんですね。

川村:
見ていて「暗いけれど見やすい」というのをやっているなーと思いました。これをしてないと、暗くてわけがわからないという感想になるんですよ。

G:
そういった、諸々の知りうる限りのものを全て突っ込むとガンツロボのバトルになるんですね。

川村:
そうです。本当は雨を入れたかったなとは思います。

G:
雨を入れるともっと巨大感というかリアル感が出るんですかね。

川村:
要は、雨の粒状感ですね。雨は見たことのあるものなので、その雨粒の大きさや距離感とかで「あっ、これぐらいの大きさだ」というのが無意識に想像できるんです。

G:
単純に情報量を増やすというよりは、距離感が伝わるからなんですね。

川村:
たぶんそういうことだろうなと思います。あと、圧倒的な空気感も出るのですごく便利なんですよ。ただ……バーチャルとはいえ、お金がかかってしまう(笑)

G:
なるほど(笑) 新宿で行われている「GANTZ:O―驚愕の映像世界への転送体験―」で、監督によるコンテの説明の中に「CG映画ならではの工数コントロール」という言葉が出てきましたが、あれは何のことなんでしょうか。

川村:
先ほど言った巨大感の見せ方のノウハウとかもあって、絶対にこれは外してはいけないだろうというものは「絶対にやろう」と説得しますし、もしくはVコンの段階でかなりの精度で分かってくるので、尺が大体分かるからこれを削除して、でも削除すると繋がらないね……という部分を事前に潰していけるんですよ。実写はとりあえず撮ってあとで編集するということで済みますが、CGはゼロから作るので、作れば作るほどお金がかかりますから、作ったモノを100%本編として出せればコストパフォーマンスが最高なんですよ。そこで、どこまで100%に近づけられるかということですね。ただ、あくまでVコンだから、見る人が見ないと分からないんです。そこに想像力を働かせてみないと分からないので、みんなで鑑賞している時、想像しきれないとちょっと分かりづらくて微妙な空気が流れるんですが、それでも私は強い意志を持って「いや、これで大丈夫です」と言い続けないといけないという苦しさがあります。今回は初監督なので当然「彼は本当に信頼できるのか?」という空気も流れている中で大丈夫だと言い続けてやっていくんですよ。

G:
すごく難しいというか、孤独な戦いですね……。

川村:
孤独でしたね。ただ、アニマティクスを見せた時ぐらいから空気がかなり変わってきて、プロデューサー陣からも「これ、面白いですよ」という言葉が出てきて、だいぶんそれで心が軽くなりました。そこまでは本当に孤独すぎるぐらいでしたが、「やるしかないんだ」という感じでした。

監督も加藤と同じように、大変な戦いを繰り広げていたようです。


G:
なるほど、そんな戦いがあったんですね……。こうして「GANTZ:O」を見ると、他にも3DCGキャラクターが出てくる作品はいろいろとあるのですが、大きく印象が異なるなと。それは、ここまでは「演技」ができていないような感覚なんです。モーションキャプチャーをしたり、CGアーティストが動きをつけたりするのは同じなはずなのに、なぜ差が生まれるのでしょうか。正直、今までにたくさん映画を見てきて、「GANTZ:O」は不安もありつつ見に行ったのですが、終わってみると口を半開きにして「すげぇ……こんなのが作れるんだ……」と、ただただ感心するしかありませんでした。むしろ、なぜ今までの作品はできなかったのだろうかと。それで、監督なりに「たぶんこれが違うんじゃないか」みたいなものがあれば伺いたいと思ったのですが。

川村:
「総合力」でしょうか。キャラクターデザインが動きに適したデザインであること、芝居がどういう風にデータとして再構築されるかというコントロールをしたこと、などです。

G:
その辺りは過去の作品で得た教訓だとか、「こうなっちゃうんだ」という経験があるのでしょうか。

川村:
ありますね。CGなので、あとで修正することもできますけれど、そこに時間がかかってしまうと、結局目指すべき合格点には届かないんです。なので、なるべくそういう「これはおそらくデータとしてまずいな」というのを全部外して……こんな殺伐とした言い方をすると、さも作業でやっているような感じですけど、もっと「こうしないと活き活きとした動きにならない」ということなんです。結局、アニメでも実写でも「これはあり得る」と思わせること、活き活きさせることが演出じゃないですか。その絵のアプローチの仕方が、言葉では何とも説明しづらいんですよ。

G:
今年は「シン・ゴジラ」や「君の名は。」のような大ヒット作品が連続で出てきてしまったので、他の作品を見る時には「すべての作品が『シン・ゴジラ』や『君の名は。』ではないんだ」とハードルを下げて見た方がいいかと思っていたのですが、「GANTZ:O」は何かが上手く噛み合って、すごいものができているぞと。ハードルを下げなければならないなんてことはなくて「またすごいのが出てきたぞ。今年はどうしたんだ?」と思いました。

川村:
それは嬉しいですね。

G:
僕自身、かなり「GANTZ」を読んでいて、これまでの「GANTZ」の映像化にはハッキリ言えばガクッとさせられていて、それで今回も不安だったというのがあるんです。ところが「これは決定版ではないか?」というものがやってきたので……。作っている側の人間として、完成品を見た時の感想はいかがでしたか?

川村:
散々見てしまっていたので「なるほど」と(笑) 僕も、音がついたら感動するかなと思ったんですけれど「なるほど、こうだよな」という感じでした。自分でも「もっと感動したいな」と、自分の反応に驚きました。

G:
すごいのを作ったはずなのに、と(笑)

川村:
「やったぁぁぁ!!」みたいになるかと思ったら、「あぁ、できたできた」という感じになってしまいました。何回も何回も見ていたせいですね(笑)

G:
話を聞いていると、作るのがかなり大変そうですもんね。神経をすり減らしそうな作業の連続で……。

川村:
一回脳で再生しないといけないので。

G:
しかも、それを後で何とかして形にしないといけない。

川村:
分かりやすくアーティストに指示しなければいけないので、大変です。

G:
それも言っていることが100%伝わるとは限らないですよね。何とかして伝えないといけないけど伝わらないときはどうするんですか。

川村:
伝える場合もありますし、演出に逃げる場合もありますし、諦める場合もありますし、それはいろいろですね。あと、僕は最終的にコンポジットもやるので、ここはコンポジットで僕がやれば誤魔化せるなとか、コンポジットで盛ることができるな、というのもあります。

G:
ここは自分の力で乗り越えられそうみたいな感じですね。

川村:
そういうのも少しあったりしますけれど、総合力で、まずいやつはここでつぶそうとか、ここは絶対に良くしないといけないから絶対に妥協しないというところも当然ありました。それは最終形や全体の作業状況が見えていないと、そこでのジャッジというのができないんです。

G:
先ほども話に出た「ここは絶対に外せない」ポイントのところは絶対に外さない。

川村:
外さないで、ずっとしぶとくOKを出さないです。

G:
妥協せず、なかなかOKを出さなかったのはどの辺りですか?

川村:
やっぱり「CGキャラクターは芝居が……」ということをよく言われるので、山咲と加藤との出会いのシーンですね。あと、指切りげんまんをする辺りはカメラワークとしては単純で、ただ切り返して寄っていくというのはわざとそうしているんですけど、だからこそ「絶対にうまくいくまでOKを出さない」と事前にリーダーに言い含めて作りました。そうすると、チームがすごく優秀なアーティストをそこに割り振ってくるので、そこは総力戦というか、当然モーションキャプチャの時は芝居をこういう風にしてくださいとかなりしつこく言って、やっていただきました。全ショットにフルパワーをかけられればそれに越したことはありませんが、そんなことはできないので、大事なところにはフルパワーで、ここは7割ぐらいという風に自分の中でのパワーバランスを事前にある程度決めて挑みました。

G:
その辺りも、今までの経験からそういうのが分かると。

川村:
経験もですし、演出上、脚本上という方面のロジックからもですね。

G:
話を聞けば聞くほど一朝一夕にはできないスキルの組み合わせの数々ですね。ご本人に伺うのもおかしな話ですが、初監督作品でここまでできるものなのでしょうか。

川村:
自分で言うのも何ですが、そうですね(笑) でも、本当にずっと監督をやりたいと思っていたのと、フルCG映画は日本ではアウェイなものじゃないですか、そういう悔しさみたいなものはずっと溜めていて、僕がやるんだったら絶対にこの思いを遂げさせようというのはありました。だからこそ、完成したときに「なるほど」と思ったのが余計に自分としては不思議でした(笑)


G:
なるほど。そんな川村監督が直近1年間ぐらいで「これは面白かった、オススメ!」という作品は何かありますか?

川村:
「シン・ゴジラ」は見て「うわぁ、すげーなー」と思いました。日本人しか楽しめない特殊性があるじゃないですか。

G:
ものすごく特化していますよね。

川村:
あれはすごいなぁ。日本人の良いところと悪いところを全部エンタメにして描かれていますよね。

G:
最近のハリウッドの映画などではどうでしょうか。

川村:
「シビル・ウォー/キャプテン・アメリカ」も見ました。あれもとんでもないエンタメ作品で、監督がルッソ兄弟なんです。あの監督は元々「Community(コミ・カレ!!)」というアメリカンドラマをやっていて、それがすごく面白かったんですよ。会話劇なんですけどすごいインテリドラマで。そんなエンタメ作品を出しているからすごく頭の良い監督だなと思っていました。しかも、アメリカの現状みたいなものもちゃんとエンタメにぶち込んでいるので、「これはすごいバランスで作ったな」と思いましたね。

G:
これまで課題だと思っていた部分で、今回の「GANTZ:O」でついにクリアできた部分はありますか?

川村:
キャラクターの存在感や芝居はある程度納得する形にできました。それができないと、やっぱりフルCGのこういうスタイルの作品の未来はなかなか見えてこないし、それは本当にアーティストのみんなが一人一人がんばって力を出してくれた結果だなと思います。

G:
「GANTZ:O」を作ったことで新たに見えてきた、次回以降の作品作りに活かすべき課題などはありましたか?

川村:
それも同じく、キャラクターの存在感のバランス、デザインと芝居のチューニングです。すごくマニアックな感想でピンと来ないと思う人も多いと思うんですが、もっと良いバランスがあるなと気づきました。でも、山咲は特に一番良い形に持って行けたなと思っていますね。

G:
要するに山咲杏のクオリティを全キャラクターに拡張するようなことですか。

川村:
そういうイメージです。

G:
すさまじい労力がかかりそうですね……。

川村:
それを上手く、言葉とレタッチで表現していくということですね。

G:
なるほど。ありがとうございました。

「GANTZ:O_VR」会場の、VR体験コーナーにてGANTZ玉に囲まれる川村監督。


撮影中に照明の色が切り替わり真っ赤に。むしろ、この色の組み合わせの方が激しいバトルのあるGANTZっぽい?


映画「GANTZ:O」は2016年10月14日公開です。

GANTZ:O|ガンツ:オー 公式サイト
http://gantzo.jp/

©奥浩哉/集英社・「GANTZ:O」製作委員会

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in インタビュー,   映画,   マンガ,   アニメ, Posted by logc_nt

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