映画「楽園追放」の映像を作り上げたグラフィニカのスタッフにインタビュー


映画「楽園追放 -Expelled from Paradise-」について、監督の水島精二さん野口光一プロデューサーにお話を伺ってきましたが、最後は実際にアニメーション制作を担当したグラフィニカの皆さんへのインタビューです。今回、インタビューを受けてくれたのはCG監督の阿尾直樹さん、モーション監督の柏倉晴樹さん、造形ディレクターの横川和政さん。それぞれの肩書きでどういった仕事をしたのか、さらには、CGアニメーションを支える方々はどうしてこの道を選ぼうと思ったのかなど、作品に関することからそうではないことまで、いろいろな話を聞いてきました。

『楽園追放 -Expelled from Paradise-』
http://rakuen-tsuiho.com/

Graphinica Web Site
http://www.graphinica.com/

GIGAZINE(以下、G):
今回来ていただいたお三方は、「CG監督」の阿尾直樹さん、「モーション監督」の柏倉晴樹さん、「造形ディレクター」の横川和政さんです。柏倉さんは後ほど合流されるとのことなので、まずはCG監督の阿尾さんから、どういったお仕事だったのかお伺いしたいと思います。

横川さんと阿尾さん


阿尾直樹(以下、阿尾):
CG監督は「全体のCGの責任者」みたいなところでして、全体を通しての管理をしたり、時にはモーションのチェックをしたりもします。

G:
なるほど。横川さんの「造形ディレクター」はいかがでしょうか。

横川和政(以下、横川):
デザインからモデルを作ったり、質感関係の調整をしたり、キャラクターを動かすためのリグ周りをやったりすることがメインの職域ですが、色彩設計と一緒に色を作ったり、特殊効果の仕上げをやったり、作画修正等も作業しました。なので、作品の造形面はもちろんですが、絵に関わる全般に関わらせてもらいました。

G:
ご自身で「絵の何でも屋です」と仰っていましたが、こうして改めて列挙していただくと、本当に幅広くありとあらゆることをやっているんですね。東映アニメの野口プロデューサーが「楽園追放」をやるにあたってなんとかグラフィニカさんにやってもらったと仰っていて、難しい条件が合ったとのことでした。現場の方として、やはりいろいろと厳しい部分は多かったのでしょうか。

阿尾:
求められているクオリティが高く、それを実現するためには相応の人員と時間がかかるものなのですが、その点で想定以上の人員と時間が必要になったりして……大変でした。「楽園追放」は長さが104分ありますが、これまでにこんなに長い作品を作った経験がなく、キャラクター芝居についても監督や演出の方からご指導いただきながら修練していったという感じです。


G:
現場で水島監督が自ら3Dアニメーターの方に演出意図を説明して修正する部分は修正し、OKな部分は通して、とやっていて、終盤に向けてどんどん3Dアニメーターの方々がコツや意図を掴んで良くなっていったとうかがいました。

阿尾:
そうですね、後半はあまり時間をかけずにできたのですが、前半はご指導いただく部分も多かったですね。

横川:
こちらがコンテを解釈して「こんなのはどうですか?」と提案する中で、「この方がかっこいいですよ」というのを受け入れていただいた部分もあります。

G:
難しくもあり、やりがいもある仕事だった、という感じでしょうか。

阿尾:
本当にそうで、苦労する部分については大変でした。

G:
104分というのはかなり長いものですか?

阿尾:
長いですね、1200カット弱ぐらいあって、これまでに経験のないものでしたから。

横川:
個人的には「できるかな」と思いつつ、会社としては新しいチャレンジなので「難しいかな」と、その両方を感じたんですが、結果的には「できるかな」と思っていたよりも苦戦したという印象です。先ほども言ったように、みんなが切磋琢磨したので、苦労しつつもそれだけいいものができたのではないかと思います。


(ここで柏倉さんが合流)

G:
なるほど。ここで柏倉さんにもお伺いしたいのですが、「モーション監督」というのはどういうお仕事をする役職なのでしょうか。

柏倉晴樹(以下、柏倉):
モーション監督は、基本的にはキャラクターの動きに関する部分の指導を行っています。演技指導みたいなものだと思っていただけるとわかりやすいです。

G:
演技指導。

柏倉:
最終的な動きの是非については監督や演出さんの判断を仰ぐことになるんですが、そこに至るまでのところで「こういうコンテの方向性だからこういう動きでしょ」とアドバイスしたり、アニメーターが「こうしたい」という動きがあるけれど反映させるために苦戦しているなと思ったら「こうやればいいんじゃないかな」と助けたり、という感じです。

G:
なるほど、まさに「モーション」を監督しているわけですね。

柏倉:
最初は「アニメーションディレクター」という役職だったんですが、そうすると訳したら「アニメーション監督」になってしまって、それはまずいだろうということでモーション監督という名前になりました。


G:
今回、お三方がお互いの仕事を見て「苦労しているなぁ」とか、あるいは「あれはうまくやったな!」と思うところはありますか?

柏倉:
そうですね……仕事に関しては手分けしてやったなという感じです。

横川:
基本的にはお互い足りないところを補うように、例えば「こういうモデルが欲しいんだけれど」と言われたらそれを作ったり、逆に僕の方から「このカットは、こういう顔のほうがいいんじゃないか」とお願いをすることもあったりします。ニューアーハンの変形のところだと、もともと「かっこいいロボットありき」で作って、卵型に変形することは無視して作ったんです(笑)

最終予告編に出てきた薄青色の機体がニューアーハンです


G:
なんと(笑)

横川:
なので、そこから「どうやれば変形しますかね?」と相談して、「これなら収まるんじゃないか」と提案してもらって、僕の方で微調整をしたりギミックを追加したりして、もとのロボットになれるように、お互いやりとりして作りましたね。

G:
その、変形を無視したというデザインを見た柏倉さんはどう思われましたか?

柏倉:
僕はなんとなくですが「やればできるんじゃないか?」と思ったんですよ。実際は全然できなかったんですけれど(笑)


G:
あらー(笑)

横川:
少し時間を置いてから考え直して、「なんとか卵の中に収められないかな」「いやコレは絶対無理だよ」「でも人型ロボットはかっこよくないとダメだし……」と苦労しましたが、なんとか、監督にOKをもらえるものに仕上がったと思います。

G:
今回驚いたのは、YouTubeの楽園追放公式チャンネルに「Film Making」と題したメイキング映像が公開されていることなんです。

『楽園追放』Film Making Vol.1 - YouTube


G:
Vol.1では左側がラフ、右側が完成映像があって、比較して見られるようになっています。この左側の状態から完成に持って行くまではどれぐらいかかるものなんでしょうか……たぶん、長さなどによってバラバラだとは思うんですが。


柏倉:
まちまちですが、かなり序盤の地上戦闘のところだから……。

横川:
パイロット映像を作った時のもので、ラフモデルを作って進めていき、最終的に本番用モデルに差し替えて、カメラの角度や画角に合わせて微調整してもらって完成した絵になった、というものですね。

柏倉:
最初に4分のパイロットとして作ったのですが、どう作るのが最適なのか、どういう見せ方がいいのかというのを模索しながら作りました。

阿尾:
4ヶ月ぐらいですかね。


横川:
そうですね。

G:
後半にいくにつれて作業に慣れて短くなるものですか?

柏倉:
どのへんにどのぐらいの力を入れるべきなのか、みたいなことが整理されましたね。最初はとにかく全力でぶつかっていて、「静」の芝居でもちょっとゆらゆら動いたりするんですが、アニメなので、止める部分ではきちっと止めた方が良かったりもするんですよね。パイロット版を作ったノウハウのおかげで、後半はかなり助かったんじゃないかなと思います。

パイロット版部分に出てきた戦い


横川:
パイロット版部分、よく動いてますよね(笑)

柏倉:
水島監督や演出の京田さんからレイアウトのオーダーやチェックをしっかりしていただいて、それを若い新人はまだ頭に何も入っていない状態でどんどん吸収していくので、作業スピードは格段に上昇しました。想定していたかと言われるとそうでもない部分もありますが(笑)


G:
「Film Making Vol.2」になると、どのアニメーターさんが担当したのかという名前が出ていますね。通常、アニメでどのパートを誰が描いたのかというのは、詳しい人が癖で見抜くか、あるいはどこかで「ここは○○さんが描きました」ということを聞いて、初めてわかったりしますが。

『楽園追放』Film Making Vol.2 - YouTube


柏倉:
アニメだと形や線の癖から判別できたり、そもそも線を自分で描かなければいけないので癖も出やすいんですが、CGアニメーターってモデルを動かすので、最終的な見た目は似たものになるんです。だから、「CGアニメーターをフィーチャーした何か」というのは、ファンの間でもなかなか起きづらいんです(笑)

G:
なるほど!

柏倉:
だから公式でやったという感じですね。見てもらって「おっ?」と思った人もいるかもしれませんが、動きの感じなどはCGアニメーターによって違いが出るんですよ。

阿尾:
癖が出ます。

柏倉:
たとえば、場面によってアンジェラの顔がちょっと違うということもあると思うんです。それはアニメーターの癖で、作業している期間もあると思いますけれど、CGでもこんなに癖が出るんだなというのは監督や京田さんも仰っていました。

癖が出ているかどうかはじっくり観ないとわからないかも。


G:
このFilm Making Vol.2の冒頭に、阿尾さんが担当した後半の戦いが入っています。

阿尾:
市街地での戦闘ですね。

G:
ディンゴが敵をビルまで引きつけて、ミサイルで迎撃する、カメラはそのミサイルが発射された後は振り返るようにミサイルの軌道を追いかけて、空中で敵のアーハンが撃破されるまでが1つの流れになっている、というものなので、これを見たうちの編集長は「こういうのを待っていた!なぜ他にはこういうのがないんだ!」と叫んだんですが、なぜ他ではこういう絵の作り方がないのでしょうか。


阿尾:
……大変だからじゃないでしょうか。

(一同笑)

阿尾:
1カットにかかる時間が全然違って、何日もかかるからですね。かつ、時間をかけたらできるというわけでもないので。

柏倉:
アクションとか手前に素早く動くようなカットだと、コマ単位で調整しないといい感じにならないんです。1コマをどれぐらい詰められるのかというのが、コマからコマに移り変わる中で立体感を感じられるか、気持ちよく見えるかという点に関わってくるんです。


G:
なるほど、それが映像に現れているわけですね。

阿尾:
BGとかと合わせて演出意図を汲んだ上で、まずは作ってみて提案するというスタイルなので、ダメならダメだと指摘がありますから。

G:
ここで話はかなり飛ぶのですが、みなさんがCGの道に進むにあたって何かきっかけになったものはありますか?

阿尾:
僕は「AKIRA」という作品を見て「こういった作品をCGでやれたら」と思ってCGの専門学校に行った、という感じです。


柏倉:
「AKIRA」なんだ、初めて知った!

阿尾:
専門学校で面接の時に言ったぐらいなんですけど、「AKIRA」は普通の2Dですけどああいうのが好きで、僕自身は絵を描く力があまりないので、CGの勉強をして今に至ります。

G:
絵はあまり、とのことですが絵自体はやられるのですか?

阿尾:
絵っぽいものは描けますが、それを専門に仕事にするほどの力はないですね。

G:
横川さんはいかがですか?

横川:
僕はもともと絵を描いていて、その勉強もしていたんですが、現実的に絵で食べていくことは難しいので関係ない仕事で、ちょっと板前をしていたんです。

G:
板前!

横川:
でも、板前も大変な仕事で(笑)、疲れて家に帰ってきてテレビをつけるとアニメが流れてきまして。もともとアニメやマンガ、ゲームは好きだったので、絵を描いてきた経験を生かせないかと思い、3Dをかじる程度に勉強してみて「いけるかな?」と思って始めた、というようなところです。ものを作るという点では板前もCGも同じかなと。


G:
では、柏倉さんはいかがでしょうか。

柏倉:
僕は中2ぐらいの時に初めてアニメに触れたんです。ちょっと遅いんですよ。それが「機動戦艦ナデシコ」や「新世紀エヴァンゲリオン」で、もろにやられてしまったんです。

G:
その時期に!

柏倉:
まさに中2に中2病です。それから絵を描いたりしていたんですが、大学に行くと自分で絵を描いてアニメを作っている人たちがいたんですよ。それを見た時に絵にあまり自信がなかったのでかなり自信をなくしてしまって。そこで、自分でアニメを作るにはどうしたらいいかなと思い、GONZOの「青の6号」とかを見て、ロマのフ比嘉さんが作った「ガングレイヴ」のムービーを見て、もしかしたら3DCGなら自分でもアニメを作れるんじゃないかと思ってマネをしていました。

G:
なるほど。

柏倉:
それから自主制作っぽいことをやるようになり、就職活動の代わりに作品を作ったりしてGONZOに入り、そこで「ブラスレイター」で阿尾さんや板野さんに教えてもらうようになって、そこからは縁でいいことがいろいろあってラッキー、という感じですね。結局「絵が描けないから」とCGをやったんですが、やってみて分かったのは、CGアニメーターも絵が描けないと厳しいんですよね。アンジェラの顔をどうきれいに配置したらいいか自分で判断するためにはわかっている必要があるんです。今回、フェイシャルが比較的うまいスタッフは絵が描ける人が多くて、なおさら自分も絵が描けないとダメだなと思いますね。

G:
描けないよりは描けたほうがよい?

柏倉:
結局は「描かないと」という壁にぶち当たります。エフェクトでも、ニューアーハンの戦闘は手で描いたりしますし、突き詰めれば手で描く機会が増えるんです。フェイシャルも、データをいじっていてもやっていることは絵を描いているのと同じで、絵心がないときれいにならないんです。


横川:
僕は自分でモデルを作って、フェイシャルのシステムも構築したので、そんなに難しいことをしているつもりはないのですが、いざアニメーターが作成しているフェイシャルデータを見てみると、スタッフによっては、複雑な構成になっていたりしますね。もう少し改善の余地があるのかもしれません。

柏倉:
メカでも、フェイシャルはありませんが、画面の配置はどう見えるのかは絵ですし、アクションも素早い絵を作ると前後のコマがつながってなきゃいけないですし、そこはCGアニメーターとはいえ、筆は違うけれど絵を作っているぞということですね。

G:
いざCGアニメーターになりたいと考えたときに、これは持っていた方がいいぞというスキルとか経験というのは何かありますか?

柏倉:
時代によっても求められる人材は変わっていますよね。ちょっと前まではPCが使えてCGソフトの経験があるだけで採用というパターンもありましたけれど、近頃は経験者が増えてきましたし。

阿尾:
以前よりもレベルが上がってきていますね。


横川:
専門学校のカリキュラムも進化しているので学生さんのレベルも上がっていると思うんですが、ツールが使えなくても絵が描ける子はできるだろうというところは若干ありますね。絵が描けないとダメということではなく、苦手でも立体的な造形が出来る人はいますので、絵が描けたからどうこうということではないですが、自分がやりたい表現をやろうとすると、最終的にはその壁に当たるかもしれません。入社時にどこまでというのはないですが、描けるにこしたことはない、というぐらいですかね(笑) 今の若い子たちはマジメで学校にこもってコツコツやるというのが多いですが、昔から言われているように、もっとアクティブに遊んだり、自分の体や肌で感じる体験をしてくれたほうが、実制作では役に立ちます。体験していないと知らないので、見た目だけのウソになってしまって、それはよくないです。実際にアニメーションをつけるとき、レイアウトをつけるとき、そういうときにも言えることかなと。

柏倉:
本物をより本物らしく説得力を持たせるためのウソなのか、それとも知らないがゆえのウソなのかは見てわかってしまうので。芝居なんかはその点は、何も知らないで映像を見るお客さんの方が、普段から生活で目にすることなので、おかしいとすぐ違和感を抱いてしまうんです。つくる演技は普段自分たちが体験することが原点になるので。動きをつけるときには自分で動いてみたりしますし。

横川:
学生さんと会う機会があると、勉強以外で遊びやいろいろなことをやってくださいとは言います。できる範囲にはなりますが、最終的には体験していないモノをどう補うかは観察力なので。自然にできる子もいればできない子もいるので、難しいですけれど。

柏倉:
戦闘機の激しいアクションを描くときに、自分で戦闘機に乗って体験することはできませんよね。僕らの師匠(板野一郎さん)は実際にやってますけれど(笑)、普通はできませんから、たとえば戦闘機を展示するようなイベントに行って触れる機会はあるので。百聞は一見にしかずですね、板野さんは体を動かせということで、実際に山に登ったりしていますから。

G:
板野さんから「こうせよ」と言われることはあるんですか?

柏倉:
意外と絵や仕事に関しては言われないですね。

阿尾:
ないよね。

柏倉:
仕事に対する姿勢とか、考えないでやろうとしていることには厳しいです。あとは若い子たちの教育を熱心にやっていて、僕らにはもう言わないですよね。

阿尾:
言ってくれないですね(笑)、基本的には若手の指導に当たっています。

柏倉:
基本は教わっているので、これからは自分で学んでいけということだと思います。

阿尾:
仕事よりもゲームの方が……。

柏倉:
そう、「戦場の絆」とかPSPでやると、あれこそ鬼軍曹ですよ。同じチームでミスとかするとはたかれますよ!(笑)

G:
おっと、仕事ではないところなんですね(笑)

横川:
あとはバイクとかですね、一緒に走らせてもらったりします。

柏倉:
板野さん、壁とか走らないんですか?

横川:
それは完全にブラスレイターですね(笑)

G:
では最後に、「楽園追放」でぜひ見て欲しいというポイントを教えてください。

阿尾:
アクションシーンの量が多く、緩急が効いていて、迫力があって、緊張感がずっとある中ですごい戦いに仕上がっているので、ぜひそこを見ていただければと思います。

横川:
造形という立場から幅広く関わらせていただきましたが、個人的には絵作りを見ていただきたいです。それはアニメーターのがんばりであったり、今までのセルルックの表現とは違うモノでかつ馴染んで見られるものにしていたりするので、ぜひ。


柏倉:
キャラクターのアクション以外の日常芝居を、はじめてこれだけの長尺でやらせていただいて、しかもアンジェラは露出が多くて表情の変化も多くて、動くんです。アニメのキャラクターだとよくあるかもしれませんが、CGだとあまり選択されないタイプのキャラクターだと思うんです。髪も長いですし。それを、ある程度柔らかく表現できたのではないかと思います。劇場予告はアクション寄りの部分が多いですが、繊細な芝居とかも気を遣ってかなりの数を作っているので、ぜひ劇場で見ていただきたいと思います。

横川:
今までの日本のアニメーションでは表現し切れていなかったところまで踏み込んでいると思いますし、新しい表情にも挑戦させていただいているので、アクションのかっこいい部分はもちろんですが、キャラクター表現についても、3DCGに抵抗のあった人にこそぜひ見ていただきたいです。

柏倉:
むしろそういった方が見た時にどう思うのか知りたいです。これから取り組まなければならないことは残っていますが、とはいえ現段階の我々の全力が詰め込まれていると思います。

阿尾:
自分たちで言うのも何ですが、全力を映画館で見ていただければと思います。

G:
ありがとうございました!

©東映アニメーション・ニトロプラス/楽園追放ソサイエティ

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