ディズニーのアニメの動きがまるで生きているように感じる秘密がわかる「キャラクターに命を吹き込む12の法則」


ウォルト・ディズニー・カンパニーでも伝説的と言われる9人のアニメーター「ナイン・オールドメン」のうち2人がフランク・トーマスオリー・ジョンストン。キャラクターの感情表現を頂点まで極めたとされる2人が生み出した「キャラクターに命を吹き込む12の法則」が立方体などを使ったムービーとGIFアニメーションで公開されています。

THE ILLUSION OF LIFE
http://the12principles.tumblr.com/

ディズニーアニメに出てくるキャラクターの動き12原則は以下のムービーからでも確認できます。

The illusion of life on Vimeo


◆01:SQUASH&STRETCH(引き延ばしてペチャンコにする)
これはキャラクターが動いている時に重さと質量を感じさせるようにする効果。


◆02:ANTICIPATION(予備的な行為)
キャラクターがメインの動作を行う前に、予備的な動作を起こさせることで見ている人に「何が起こっているか」ということを予想させます。


◆03:STAGING(演出)
何かをひらめいた時にキャラクターの頭の近くに電球が描写されたりしますが、これが演出で、1つの考えを画面上で明確に示すもの。


◆04:STRAIGHT AHEAD&POSE TO POSE(逐次描きと原画による設計)
逐次描きはアニメーターがカットの頭から順番に絵を描いていく方法で、原画による設計はアニメーターはまずアクションの計画を立て、各アクションをつなげていくという方法。前者は作り手のイマジネーションを生かすことができ、後者はまとまりがよく、分かりやすいカットになりやすいと言われています。


◆05:FOLLOW THROUGH&OVERLAPPING(メインの動きと後追いの動き)
例えばキャラクターが「走り出して急に止まる」というワンシーンで、キャラクターが止まったからといって急に全身の動きをストップさせるのではなく、体のパーツはまだ動いている、という効果がこれ。「最初に体のある部分が止まって、それに続いて他の部分を止める」という描き方で動きの不自然さを排除しました。


◆06:SLOW IN&SLOW OUT(ゆっくり入ってゆっくり終わる)
これは見せたい絵に向かってゆっくり減速していき、次の絵に移る時は徐々に加速するという効果。見せたい絵に近いフレーム数を増やす(減速する)ことで特定のイメージを印象付けるとともにキャラクターの動きに勢いをつけます。


◆07:ARCS(曲線運動)
機械のようにまっすぐ動く生き物はほとんどおらず、多くはかすかな曲線を描きます。ディズニーでカットを設計するときは、ガイドラインとしてポーズとともに簡単な曲線が描きこまれました。これでキャラクターのギクシャクした動きがなくなるわけです。


◆08:SECONDARY ACTION(副次アクション)
シーンに出てくるメインの動きに別の動きを追加させること。「全力で走ってからを汗を拭う」という動きの「汗を拭う」という動作によって、メインの動きを強調できるのです。


◆09:TIMING(タイミング)
アニメーションの動きはイラストの枚数で決まりますが、中割りのイラスト枚数に変化を持たせることで同じ動きでも全く違った印象に仕上げることができます。


◆10:EXAGERATION(誇張)
これは言葉の通り、キャラクターの動きをオーバーにすることで人々の心に強く訴えかけること。


◆11:SOLID DRAWINGS(立体感のある絵)
重さと奥行きのバランスが取れていることが立体感のある絵を描く基本。アニメーションである前にイラストをうまく描ける必要もあります。


◆12:APPEAL(訴える力)
人が眺めたいと思うもの、人を引きつける性質、楽しいデザインなど、キャラクターに吸引力を持たせることが大切。アピールと言ってもただの「かわいさ」だけではなく、魔女などの悪役にさえも「アピール」が必要です。

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