スタッフみんなが作品を愛したことで生まれた「魔女っこ姉妹のヨヨとネネ」のビジュアル面の見所とは?


映画「魔女っこ姉妹のヨヨとネネ」について、どのようにして企画が立ち上がりプロジェクトが進んでいったのか音楽面はどのようにして作られていったのかを聞いてきましたが、最後はアニメーションとして気になる作画の部分です。あえて「見所は?」とストレートにうかがってみたところ、その答えは「美術と色」というものでした。

GIGAZINE(以下、G):
いよいよ映画が公開されるという時期にお話を伺っているわけですが、この作品の見所はどこでしょうか。監督としては「全部が見所です!」というところだと思いますが。

平尾隆之監督(以下、平):
そうですね(笑) その中でも、美術と色にはこだわりました。この色を出すというのが難しくて……背景のディテールは緻密にできても、キャラクターのディテールはそこまでではないので、通常、キャラクターと美術をなじませるためにはPhotoshopやAfterEffectを使って加工するんです。でも今回はそうせず、「なじまない」ということにならないように、キャラにも背景にもやわらかい色を使っています。


近藤光プロデューサー(以下、近):
予告編を見て、みんな「すごくいい色だ」と言ってたよね。

平:
作画は、当然あれだけ動かしていますから、「ここも見て」という意味では美術になりますよね。

近:
ヨヨネネは、魔法エフェクトもいいよね。病院の屋上で使われるアレとか。

平:
エフェクトの1番いいところは演技できるところです。これこそが、エフェクトを手描きする意味です。(屋上のシーンを見ながら)この部分はCGだとどうしても出せなかったりするんですよ。まさに、ヨヨさんの気持ちが入っているという表現ができていると思います。せっかく作画するんだったら、魔法らしいことがやりたいじゃないですか。単なるスペクタクルシーンじゃなくて、「魔法を使った」スペクタクルシーン。


近:
エフェクトも人の手がかかっているし、贅沢な映画だよね。

平:
椎名さんの音作りの中で「奥の音を劣化させる」という話がありましたけれど、絵に関しても同じようなことをやっています。「絵」は平面に描くものですが、人間の目で風景を見ると遠くの方は霞んで見えていますよね。なので、アニメでも奥に行くほどぼやかすことで遠近感を出すんです。これが「空気遠近」なんですが、今回はそれをやめて、奥の方までクリアにして、かつ奥行きを出そうという試みをしています。そのせいで、美術さんは大変だったみたいです(笑)

G:
ほうほう。

平:
デジタルになって手描きじゃなくなってから、「空気遠近」のもやがあまりきれいじゃないなと感じていたので、「空気遠近を外して、澄んだ空気みたいにすればいい」と考えて、今回は色で奥行きを表現することにしました。魔の国がわかりやすいと思いますが、見てもらうと手前はカラフルで、奥は地味な色使いになっています。美術面では、背景などに主線が入っているのも特徴で、これは「桜の温度」に続いて三宅昌和さんにやってもらっています。


平:
そういえば、作画班では亜紀が人気で、取り合いでしたよ。

近:
頭身の低いキャラは取り合いになるよね。

平:
亜紀は声もあまり出さなくて、動きで表現しなきゃいけないから、そこも人気だったみたいですね。


近:
タイトルバック部分もすごく凝っていて、テロップひとつとっても専用のフォントを作ってもらったんですよ。贅沢の塊ですね。

G:
あの部分は贅沢さを感じる仕掛けでした。

平:
仕掛け絵本は本当に大変でした……。

近:
実際にあの絵本を作りたい!と思いましたよ。ただ、とんでもないお金がかかるので断念なのですが、あのオープニングはいい!

G:
原作でも、ときどき本を開いたかのように描かれているコマがあったりして、リンクする部分を感じました。

平:
実は、最初のコンテでは冒頭で絵本が開いて、その絵がばばばーっと魔の国になっていくという感じだったんです。最後は本が閉じて、お話は終わり、という形ですね。でも、それだとヨヨネネのお話が全部作り話みたいに見えてしまうので、やめようということになりました。ところがすでにスタッフは絵本を開く部分を作っていたので、このままにしておくのはもったいないと思って、タイトルバックで絵本を見せる風に転用しました。

原作を読み返しつつ、制作時のエピソードを思い出す平尾監督。


G:
なるほど!

平:
仕掛け絵本自体はある種のアイデア勝負なんです。どこを動かせば面白いのか色々吟味しました。技術的には「スライド」ってわかりますか?1枚の止め絵を動かしていく方法ですが、これだけだとニュアンスが出ないので、仕掛けを動かす矢印に影を付けてみたり、本の印刷ズレを再現して、輪郭と色を少しずらしてみたり、たくさんのアイデアを盛り込んでいます。

近:
本当、ぜひ見て欲しいよね……苦労したし、やっぱりそう思ってここまで来たわけだから。ラストの2~3ヶ月は怒濤のようだった……。とにかく、丁寧に丁寧にという作品だったので、駆け抜けられない。スタッフ一同、ストレスとフラストレーションが大変だった。

G:
最後に駆け足でいける作品と駆け足できない作品というのは、やはりあるんですか?

平:
この作品の場合、早く上げようとしても、いざ画面にしてみると急ぎ足でやった感じが出てしまうから、リテイクの嵐ですよ。

近:
本当にリテイクは大変だった。ただ、リテイクのラスト70カットぐらいは平尾くんのこだわりですね。僕が見ても、何がリテイクなのかはわからないレベルでした。

平:
いやいや(笑)

G:
そういえば舞台が横浜っぽいですが、横浜にした理由はありますか?

平:
ヨヨが魔の国から現代に来たとき、魔の国は森が多いので、それと対比させる意味で中華街をドーンって出したいなというのがありました。あとは、高低差があって絵になる、横浜の町並みも絵になるというのがあります。原画スタッフの中に中華街という設定を深読みした人がいて、横浜の中華街はもともと外国人の居留地で、異国の人たちが住む地域だったと。だから、ヨヨさんも異国の人として残ることになるんですか?ということを聞かれて、驚きました。

G:
近ごろは具体的に作中に場所が特定できるようなカットが出てきたりするので、そういう意図があるのかなと思ったのですが。

平:
なるほど、そういうつもりは全くないですね。横浜なんて人気の観光地だから、ここでわざわざ盛り上げなくても大丈夫でしょうし(笑)

近:
聖地巡礼はあくまでも作品ありきだと僕は思っています。聖地巡礼という目的が先にあって作品をつくるべきではない。そうそう、聖地巡礼で思いだしたんだけど、先ほど言ったように「桜の温度」は平尾くんの出身地を舞台につくられています。でも、映像ソフト化されていないじゃないですか。こういう場合、聖地巡礼をするのも、マップを作るのも大変だろうね(笑)

G:
確かに。しかも、公開している劇場が徳島のufotable CINEMA限定ですからね……。人によっては、作品が完成したら次に向けてすぐ切り替えられる人もいますが、平尾監督はどうですか?

平:
うーん、悔いはありますね……でも、「直したい」というわけではないんです。完成したのが9月で、それからだいぶ時間が経ちましたけれど、まだ公開日を迎えていないので、気持ちが整理できていないところがあります。


G:
作ってみて、コンテ段階で想定していたよりも良くなったというシーンはありますか?

平:
それは、いっぱいありますね。今回は「自分のこだわりを捨てて、みんなの意見を取り入れてやろう」と考えて作りましたので。「半径何メートルの世界」という表現がありますけれど、僕1人の半径はすごく狭いので、自分だけの好き嫌いで判断してはいけないのではないかと注意するようにしました。おかげで、「ここはこの方法がいいですよ」と自分の予期しないアイデアがたくさん出てきて、よければ取り入れていきました。実は、ヨヨの歌もそうなんです。

G:
諸星さんが歌ったものですね。

平:
ヨヨさんというキャラクターには膨大な設定がありますけど、それをどうやって説明したらいいんだろうと考えていたとき、ふと柴田さんが「歌でやったらいいんじゃないですか?」といってくれたんです。そこから歌が生まれました。Bパートだと、亜紀の父親と母親の回想シーンです。ちょっとした恋愛シーンなんですが、僕は恋愛モノが苦手で、コンテを描いたのはいいんですがスタッフに見てもらうと「全然恋愛モノになってない」と基礎から教えられました(笑) ビハク周りにもいろいろあって、Cパートは描き直した部分が多々あります。そして、ラストも大変でした。エンディングで絵が何枚も出てきますが、実は、コンテがないんです。あの部分はメインで関わってくれたアニメーターの人たちに、お題だけ渡して描いてもらったんです。

G:
例えば「パーティーのシーンでお願いします」みたいな感じですか。

平:
そうです。僕がコンテで描いてしまうと説明みたいになってしまうんです。キャラクターを魅力的に見せるレイアウトはアニメーターの方が描いたほうが上手いので、柴田さんでいえば「ヨヨさん帰還パーティー」というお題を出したら、ああいうイラストが上がってきました。そういえば、ヨヨさんが「目からうどん粉です」と言って走り出す流れで「よし」とガッツポーズみたいなのをするところがあるんですが、これはコンテにはなかったけれど、いいお芝居でした。今回、女性アニメーターさんが多く入ってくれていて、あざとくはないけれどかわいらしいというお芝居が自然に盛り込まれています。たぶん、みなさんが見て「これはいい」と思った芝居は、僕が指示したものではないですね(笑) 絵描きさんは自分で1枚1枚描くことになるから、「こういうお芝居をさせたい」と言ってくるということは相当描きたいということなので、なるべくそういうのは盛り込みました。

G:
そういうシーンであれば、ノリノリで描けそうですね。

平:
ただ、ラフの時点ではノリノリで描いているんですが、原画のクリーンナップ作業に入ってくると「どうしてこんなにたくさんやるって言ったんだろう」ってうつろな目になっている人もいましたよ(笑) ギョや桜の温度のときはそういうのはなく、キッチリ決めて作業をしたんですが、ヨヨネネは少し緩めて振れ幅が出るようにしていたので、いろいろな話や提案を自由にできて、すっきり仕事ができたという人も多かったです。映像にはそういったスタッフの気持ちが出ているかもしれません。

G:
前作から活かされた部分というのもありますか?

平:
まずは続けて関わってくれたスタッフたちです。僕の至らない部分をフォローしてくれました。コンテを描きながらシナリオを作っていたとお話ししましたが、桜の温度でも同じようにシナリオがなかったんです。なので、すでに桜の温度を完成させることができていたというのは自信になりました。

G:
ようやく公開を迎えるところで気の早い話かもしれませんが、次に作りたい作品は?

平:
現在進行形で進めているものもありますけど、やっぱりいろんな人に向けて作りたいですね。マチ★アソビの時、仕事で疲れていた30代ぐらいの人がヨヨネネの先行上映会に来て「これを見て明日も頑張ろうと思えた」っていってくれて……。「桜の温度」や「ギョ」は高校生より上の人たちが見て面白いようなものをと考えて作ってきたんですが、この作品では原初的な面白いものを作りたいという思いはありましたね。……年を取ったら幼児退行するっていうからですかね?

近:
30代真ん中で、ちょっと幼児退行は早すぎ(笑)

平:
どこでオリジナリティを出していくか、それが難しいですよね。でも、子どもに向けた原初的なものっていうのは、みんなが楽しめる、明るい気持ちになれるモノなのだと思いますし、これからも作りがいのあるテーマなんじゃないかなと思っています。先行上映会では、同期で「進撃の巨人」監督の荒木哲郎君が見てくれたんですが、「君の中にこんなのがあるとは思わなかった」って言ってました(笑)


平:
田舎に帰ったときのことが作品の転機になったという話をしましたが、田舎に帰って友達と飲んだりすると、やっぱり「辛いわー」ってグチが出てきたりするんですよ。そういう人を元気づけたい。みんな、映画で何を見たいかって、楽しい気持ちになって明日も頑張ろうと思える作品を見たいはずなんです。顧みたとき、自分はそういう作品を作っていなかったんじゃないかなと思って、ハッピーを届けたいなと思いました。僕、「カレイドスター」とか好きなんですよ。

G:
カレイドスター、主人公がむちゃくちゃ前向きですね。

平:
そう。見ていて元気になりますよね。ヨヨネネを作っている3年のあいだに、僕の師匠的な存在である今敏さんが亡くなりました。それまでは、ずっと師匠を追いかけてきたんですが、いざ師匠がいなくなると、影を追うだけでいいのかなと。ずっと血が出る作品をやってきて、人の嫌な面をずっとみせてきたから、真逆の、人が死なない作品をやりたいという思いもあるのかな。いずれは、完全にファンタジーな話を作ってみたいと思っています。

近:
ファンタジーは、全部を想像で作らなければいけないから難しいよね。

平:
この世界の人はどうやって生活しているんだろう、文字や言語はどんなものを使っているんだろう、食事事情は、トイレ事情は……って、全部考えなきゃいけないから、本当に大変だなと思います。

G:
では最後に、記事を読んだ人たちへのメッセージをお願いします。

平:
「魔女っこ姉妹のヨヨとネネ」では、原初的な体験というのが1つのキーワードになっています。大人の方であれば、かつて子どもだったころ見たアニメのワクワクを感じるようなもの。子どもだったら、これが初めてのワクワクになるかもしれません。今の時代、そういうのが信じられない世界だったりしますけれど、アニメの中ではそういうものがあってもいいんじゃないかなと思います。映画館では「体感」できると思いますので、ぜひ足を運んで下さい。


G:
本日は長い時間、ありがとうございました。

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